skyward sword shouldve given us control its controls
Die Legende von Zelda: Himmelsschwert wurde heute veröffentlicht und das Spiel ist bereits voller Kontroversen. Insbesondere bestehen einige Rezensenten und Spieler darauf, dass die Bewegungssteuerung des Spiels fantastisch ist, während andere berichten, dass sie klobig sind und zeitweise nicht reagieren. Das ist einer der Gründe, warum ich dem Spiel eine 9,5 gegeben habe, obwohl ich persönlich der Meinung war, dass die Steuerung des Spiels nahezu perfekt war. Ich dachte, dass Nintendo möglicherweise viele Spieler entfremden würde, indem es sie daran hindert, das Spiel mit Standard-Steuerelementen zu spielen. Per Definition entfremdet ein perfektes Spiel die Fans nicht.
Ich habe ein paar Schwachstellen entdeckt, weil ich diese Idee zum Ausdruck gebracht habe, aber ich bin nicht überrascht. Die Leute haben das Recht, durch diesen Punkt verwirrt oder sogar verärgert zu sein, da ich nicht den Raum hatte, meine Argumentation in der Rezension wirklich zu konkretisieren. Aus diesem Grund habe ich dieses Addendum zusammengestellt, um zu erklären, warum es ein Fehler war, Spielern mit Bewegungssteuerungen aufzuzwingen Himmelsschwert .
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Zuallererst ist es keine Doppelmoral zu kritisieren Himmelsschwert für obligatorische bewegungssteuerungen lassen sich aber spiele wie Super Mario Galaxy 2 und Donkey Kong Country kehrt zurück aus diesem Argument. In diesen beiden Spielen werden Bewegungssteuerungen als untergeordneter Teil der Erfahrung verwendet, um Aktionen auszuführen, die nicht im Mittelpunkt ihres Designs stehen. Im Himmelsschwert Nahezu alles außer der Bewegung der Charaktere und der Aktivierung des Sub-Screens erfolgt über Bewegungssteuerungen. Sie sind ein ständiger Bestandteil der Himmelsschwert Erfahrung.
Trotzdem würde ich das nicht sagen Himmelsschwert ist ein Spiel, in dem es um Bewegungssteuerung geht. Es ist nicht wie Tanz Tanzrevolution , Wii Fit , oder Wii Sports Resort . Alle drei Spiele funktionieren wie ein Hightech-Spiegel - der Spieler übernimmt nicht die Rolle eines anderen Charakters. Sie spielen als sie selbst und das Spiel reflektiert, wie effektiv (oder ineffektiv) ihre physischen Handlungen sind, um die besonderen Ziele des Spiels zu erreichen. Bei diesen Spielen geht es darum, sich auf Ihren Körper zu konzentrieren, nicht darum, Ihren Körper zu verlassen und an einen anderen Ort transportiert zu werden.
Das Zelda Serie ( Himmelsschwert enthalten) geht es darum, das Gegenteil zu tun. Es geht darum, dein Zimmer zu verlassen, deinen Körper zurückzulassen und über Link als Avatar in die Welt von Hyrule einzutreten. Für einige wird die Bewegungssteuerung diesen Prozess definitiv behindern.
Einige stellen fest, dass Bewegungssteuerungen sie ständig auf eine Weise auf ihren Körper aufmerksam machen, wie dies bei Tastensteuerungen nicht der Fall ist. Tasten- und Stick-Bedienelemente sind für die meisten eingefleischten Gamer zur zweiten Natur geworden. Für sie fungieren Tasten- und Stick-Steuerelemente als die direkteste und nicht aufdringlichste Verbindung zwischen unserer Welt und der Spielwelt. So wie sie nicht daran denken müssen, jeden Muskel in ihrem Körper zu bewegen, wenn sie spazieren gehen, müssen sie nicht einmal darüber nachdenken, welchen Knopf sie auf dem Controller drücken müssen, wenn sie ein Spiel spielen. Für diese Spieler ist der Standard-Controller eine Erweiterung ihrer selbst.
Deshalb hassen sie Bewegungssteuerungen so sehr. Während die Standardtastensteuerung das gesamte Muskelgedächtnis umfasst, ist die Bewegungssteuerung immer noch eine relativ neue und umständliche Sache, an die man sich anpassen muss. Obwohl viele der Bewegungen in Himmelsschwert Es ist nur eine Bewegung des Handgelenks (oder höchstens des Ellbogens) erforderlich. Die Steuerung des Spiels kann sie dennoch ablenken und stören.
Für 'Gelegenheitsspieler' sind die Rollen vertauscht. Tastensteuerungen sind normalerweise seltsam und verwirren sie. Zwölf Tasten, zwei analoge Sticks und ein D-Pad sind für sie genauso einschüchternd wie die Bedienelemente für einen 747, und sie werden gebeten, 'nur ein bisschen herumzufliegen'. Ein ständiger Blick auf den Controller, um herauszufinden, welche Taste gedrückt werden muss, bringt sie direkt aus dem Spiel, und die Frustration, nicht nur das Spiel dazu zu bringen, das zu tun, was sie wollen, kann ausreichen, um sie für das Spielen auszuschalten gut. Motion Controls waren für diese Spieler eine Offenbarung, die es ihnen ermöglichte, Spiele zu spielen, indem sie Aktionen und Bewegungen verwendeten, die für sie im wirklichen Leben bereits selbstverständlich sind, und die Barrieren zerstörten, die einst zwischen ihnen und der Spielwelt bestanden.
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Das bringt uns zu Himmelsschwert , ein Spiel, das versucht, es in beide Richtungen zu spielen, aber nicht bereit ist, die Extrameile zu gehen, um dorthin zu gelangen. Bestimmten Rezensionen zufolge hat die Bewegungssteuerung des Spiels eindeutig mindestens eine Person aus dem Spiel genommen. Nun, wie das Video von TheBitBlock oben deutlich zeigt, ist es eine ungenaue Einschätzung, die Steuerung des Spiels für Ihre Unfähigkeit, es richtig zu spielen, zu bemängeln. Das wäre so, als würde man einem vollkommen guten Basketball eine schlechte Bewertung geben, denn jedes Mal, wenn Sie versuchen, ihn in den Korb zu bekommen, prallt er vom Rückenbrett ab. Gute Rezensenten würden wissen, wann es ist ihr Schuld, nicht das Spiel, für ihre Unfähigkeit, es zu genießen. Das gilt oft nicht für Bewertungen von bewegungsgesteuerten Spielen. Viele Rezensenten verstehen nicht, dass, wenn ein bewegungsgesteuertes Spiel manchmal funktioniert, dies bedeutet, dass es die ganze Zeit funktionieren würde, wenn sie es richtig spielen würden. Ich könnte über dieses Thema weitermachen, aber ich werde es für ein anderes Mal speichern.
Neben der Fähigkeit, zwischen persönlichen Fehlern und den Fehlern eines Spiels zu unterscheiden, ist es auch ihre Aufgabe, sowohl von Herzen als auch von Kopf aus zu sprechen. Dachte ich fühlte mögen Himmelsschwert war eine perfekte 10, ich habe gedacht Das Spiel sei zu verfremdend, als dass es aus gestalterischer Sicht als fehlerfrei gelten könnte. Um eine 10/10 zu erhalten, muss das Spiel allen Spielern alles geben, was sie von einem Titel erwarten oder wünschen können. Die erzwungenen Bewegungssteuerungen reichen gerade aus, um zu halten Himmelsschwert von dort ankommen.
Es wäre eine Sache, wenn es unmöglich wäre, das Spiel für Standardkontrollen anzupassen, aber das ist definitiv nicht der Fall. Wer das gespielt hat Affenflucht In der Serie erfahren Sie, wie der zweite analoge Stick Schwerter, ferngesteuerte Fahrzeuge und anderes steuern kann Zelda -ähnliche Gegenstände. Es wäre anders, wenn auch nicht ungewöhnlich, wenn ein Spiel sowohl eine klassische als auch eine Bewegungssteuerung hätte. Die Praxis wird immer häufiger, je weiter das Spielen voranschreitet. Resident Evil 4: Wii Edition , Monster Hunter Tri , Keine Helden mehr 2 , Zeile 2 , Durchschlag !! , Mario Kart Wii , GoldenEye 007 und viele andere auf der Wii geben uns diese Option. Das gleiche kann gesagt werden Keine Helden mehr: Heldenparadies und Totraum: Extraktion auf der PS3. Sogar Zwielicht Prinzessin gab Ihnen die Möglichkeit, mit Standard- oder Bewegungssteuerungen zu spielen. Nintendo hat möglicherweise verlangt, dass Spieler ein separates Spiel für diese Option kaufen, aber es war immer noch möglich. Spieler, die nicht an der Aussicht auf eine bewegungsgesteuerte interessiert sind Zelda Ich habe das Recht, mich enttäuscht zu fühlen Himmelsschwert erlauben uns nicht, es so zu spielen, wie sie wollen.
Es scheint noch merkwürdiger zu sein, dass Nintendo diesen Anruf tätigt, wenn man bedenkt, dass die Wii U möglicherweise weniger als ein Jahr nach dem Start ist. Das Haupteingabegerät der kommenden Konsole ist im Grunde ein Wii-Classic-Controller mit Touchscreen. Wäre es nicht toll gewesen, die Möglichkeit zu haben, zu spielen? Himmelsschwert auf diesem Controller, auf Ihrem eigenen Bildschirm ohne die Fesseln der Bewegungssteuerung, während der Rest der Familie den Fernseher für andere Zwecke nutzt? Vielleicht hat Nintendo die Option eingebaut, das Spiel auf diese Weise zu spielen, oder vielleicht wird das Unternehmen später eine Wii U-Edition veröffentlichen. Auf jeden Fall ist es merkwürdig, dass das Unternehmen Dual-Analog-Steuerungen und Bewegungssteuerungen zu einem Teil der Kernerfahrung mit der Wii U macht, während es die Idee mit völlig aufgibt Himmelsschwert auf der Wii.
Die Tatsache, dass die Wii U existiert, besagt, dass Nintendo versteht, wie sehr Spieler es schätzen, die Kontrolle darüber zu haben, wie sie ihre Spiele erleben. Gleiches gilt für den 3DS und dessen Fähigkeit, den 3D-Effekt auszuschalten. Wenn Nintendo jemals ein 3DS-Spiel entwickelt, bei dem Sie gezwungen sind, mit 3D zu spielen, können Sie sicher sein, dass dadurch einige Leute entfremdet werden. Bisher war das kein Problem. So aufgeregt Nintendo auch über 3D sein mag, es scheint doch zu verstehen, dass 3D, wenn es so gut ist, wie es hofft, uns nicht zwingen muss, es zu akzeptieren. Wir werden es natürlich anziehen, wenn es die Erfahrung wirklich verbessert.
Ich wette, dasselbe wäre passiert, wenn Himmelsschwert Die Bewegungssteuerung war optional. Wenn das der Weg ist, den Nintendo eingeschlagen hat, ist es wahrscheinlich, dass viele Spieler von der Idee, einen voll bewegungsgesteuerten zu spielen, abgeschaltet wurden Zelda hätte das Spiel aufgenommen. Vielleicht hätten sie mit dem Classic Controller angefangen und dann mit der Zeit die Bewegungssteuerung ausprobiert. Im Laufe der Zeit haben sie möglicherweise festgestellt, dass die Bewegungssteuerungen so reaktionsschnell und aufregend sind, dass sie sich noch mehr mit Link und der Spielwelt verbunden fühlen, als dies mit den Tasten- und Stick-Steuerungen möglich wäre. Vielleicht hatte Nintendo recht. Vielleicht sind Motion Controls wirklich besser als Button Controls für die Zelda Erfahrung.
Eines ist sicher: Es gibt viele Menschen, die sich nie davon überzeugen lassen, wenn sie das Gefühl haben, dass ihnen die Idee der Bewegungssteuerung aufgezwungen wird. Wenn Sie jemanden dazu bringen möchten, bereitwillig etwas Neues auszuprobieren, sollten Sie als letztes dafür sorgen, dass sich diese Person gezwungen fühlt. Ich finde, das gilt besonders für Gamer. Von Natur aus sind wir diejenigen, die die Kontrolle haben wollen. Wenn Entwickler und Publisher versuchen, uns diese Kontrolle zu entziehen, führt dies in der Regel zu schlechten Ergebnissen. Hoffen wir, dass Nintendo dies bei der nächsten Version berücksichtigt Zelda Titel und das Himmelsschwert verpasst es nicht, in der Zwischenzeit sein volles Publikum zu finden.