drinkbox s new game nobody saves world 119559

Wir haben uns mit dem neuesten Studio beschäftigt
Auch seitdem Geschichten aus dem Weltraum: Über einen Blob , Drinkbox Studios war einer, auf den ich achten sollte.
Hauptunterschiede zwischen c und c ++
Aber es war 2013, als guacamelee Hit, dass sie zu einem Must-Watch-Entwickler wurden. Sie kennen das Gefühl, wie bei der Veröffentlichung von Thatgamecompany Reise , oder Supergiant gab uns Bastion .
Wir haben uns kürzlich mit ein paar Leuten von Drinkbox zusammengesetzt und uns auf ein praktisches Preview-Abenteuer begeben Niemand rettet die Welt , ihr neustes Spiel. Oh ja, das ist eine Sache!
Während meiner praktischen Arbeit hatte ich die Gelegenheit, direkt mit dem Studio-Mitbegründer Graham Smith und dem leitenden Designer Ian Campbell zu interagieren, die feststellten, dass sie in den letzten ein oder zwei Jahren daran gearbeitet haben.
Ich habe ungefähr 30 Minuten nach Beginn des Spiels begonnen und den Aufbau der Geschichte und die Tutorials gemieden. Hier ist eine kurze Einführung: Du bist ein kleines weißes Baby-Ding (ihre Worte!) namens Niemand. Du bist ohne Kleidung oder Erinnerungen in einer Hütte aufgewacht, und ein uraltes Übel hat die Welt zerstört. Ein Meistermagier namens Nostromagus räumt normalerweise auf (und rettet die Welt), aber er wird vermisst. Sein Protegé Randy hat dich gefunden und eins führt zum anderen; und Sie haben jetzt Zugriff auf ein mächtiges Zauberstabartefakt.
Der Zauberstab und die darin enthaltene Magie sind das Hauptspiel, sowohl in Bezug auf die Erzählung des Spiels als auch auf die zugrunde liegende Mechanik. Wie Sie vielleicht in den bisherigen Screenshots bemerkt haben, kann Niemand zu vielen verschiedenen Dingen werden. Jetzt du kann herumlaufen als das kleine weiße Babyding! Aber zu Beginn kannst du dich auch in eine Ratte (Nahkampf-DPS), einen Waldläufer (Fernkampf-DPS) und einen Magier (ein Beschwörertyp) verwandeln. Alle diese Formen können nach Belieben ausgetauscht und höher eingestuft werden (Sie beginnen bei Rang F).
doppelt verknüpfte Listenklasse c ++
All dies geschieht durch eine alte Schule Zelda- wie ein Top-Down-Action-RPG-Framework. Laut Drinkbox gibt es ungefähr 25 Dungeons zu erobern, und die Innenseiten werden zufällig generiert, mit einzigartigen Elementen für jeden von ihnen. Sie werden in Demidungeons spähen und dann in beeindruckendere legendäre Dungeons abzweigen. Diese Geschichte wird durch eine selbst beschriebene handgefertigte Überwelt erzählt, die ähnlich groß ist wie die alte Zelda Spiele. Mir wurde gesagt, dass es ungefähr 15-20 Stunden dauern wird, bis es fertig ist. Drinkbox arbeitet noch an der Art des Postgames. Zu diesem Zeitpunkt ist es vollständig Einzelspieler.
Um stärker zu werden und das Gefühl des Fortschritts zu fördern, kann Nobody auch Quests abschließen (die eher Herausforderungen ähneln), um neue Formen und Upgrades freizuschalten. Die Kernschleife ist sehr befriedigend und ich wurde in Echtzeit davon überrascht. Im Wesentlichen, während Drinkbox mir sagt, dass Sie kann Verwenden Sie die gleichen wenigen Formen, wenn Sie großen Erfolg haben möchten. Sie werden ermutigt, ständig zu wechseln, neue Herausforderungen zu meistern und mehr Fähigkeiten und Belohnungen freizuschalten. Sie können Fähigkeiten auch klassenübergreifend kombinieren und Ihren Stil mischen und anpassen (ein Beispiel war, jemand anderem den Sprint des Waldläufers zu gewähren).
Aber wie kam es dazu? Smith sagt, es sei ein Nebenprodukt davon, wie (sie) (ihre) Projekte auswählen. Er erläutert: Wir haben Einzelseiten-Pitches mit „Hier ist eine Spielidee“. Für dieses Projekt hat jeder im Team eine oder zwei Ideen gepitcht. Wir saßen in einem großen Kreis und haben den ganzen Tag nur Ideen gepitcht. Schließlich haben wir es auf ein paar verschiedene Projekte eingegrenzt, einschließlich dieses. Es werden Ideen herumgeworfen, wie man Tonhöhen ändern kann. Der ursprüngliche Pitch ist vielleicht etwas anderes, aber das Einbringen von Ideen aus anderen Pitches ist etwas, das regelmäßig passiert.
Smith erklärt weiter: „Wir haben an drei Projekten gearbeitet, hauptsächlich auf Papier, aber irgendwann wurde es irgendwie kleiner und das ist das, was wir am Ende gemacht haben. Das Team arbeitet gerne an neuen Dingen und arbeitet in neuen Bereichen. Wir hatten noch nie ein „richtiges Rollenspiel“ gemacht, und es fordert unsere kreativen Muskeln auf unterschiedliche Weise heraus. Abgetrennt war sehr ähnlich … wir wollten etwas anderes machen.
Die künstlerische Leitung für Niemand rettet die Welt ist sehr viel etwas anderes. Campbell ging direkt darauf ein, die Vorstellung anzuerkennen, dass das alles wunderbar beunruhigend war, und erklärte, dass „Beunruhigend“ eines der wichtigsten Wörter ist, die wir in der künstlerischen Leitung verwenden. Wir versuchen, die lebendigen Farben unserer anderen Spiele beizubehalten. Wir versuchen auch, dieses Spiel zu differenzieren. Es ist definitiv bodenständiger. Es gibt zum Beispiel viel weniger Memes. Viele dieser Witze von guacamelee würde sowieso am Ende des Projekts reinkommen.
Niemand rettet die Welt wird später in diesem Jahr auf PC (Windows Store, Steam) und Xbox One/Series X/S erscheinen. Drinkbox sagt, dass es sich der internen Beta-Phase nähert und für den Start gegen Ende des Sommers peilt. Es ist nur ein Ziel, sagt Smith, und sie werden das Spiel nicht veröffentlichen, bis sie damit zufrieden sind.
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Natürlich musste ich frech schleichen guacamelee Frage rein. Als er nach einer anderen Fortsetzung gefragt wurde, erklärte Smith das Guacamole 3 ist nicht vom Tisch, aber es gibt derzeit keine Pläne. Du sagst also, es gibt eine Chance?