review sorcery
Zauberei wurde angekündigt, bevor PlayStation Move überhaupt ein Verkaufsregal zierte, und es wurde schnell zum vielversprechendsten Motion-Titel aus Sonys kleinem Softwarestall. Leider hat es das Zauberabenteuer nie rechtzeitig zum Start geschafft, da der Move 2010 veröffentlicht wurde und dieser Rückblick in der wundervollen Zukunft des Universums von 2012 erscheint.
Es ist eine lange Zeit zu warten, bis das einzige Spiel, das explizit für PlayStation Move entwickelt wurde und originell, einzigartig und auf den typischen PS3-Konsumenten zugeschnitten ist kriminell ignorierter Navigationscontroller.
Über eineinhalb Jahre ist es jedoch eine lange Zeit, auf jemanden zu warten, der einen Move gekauft und erwartet hat, dass er mehr Einsatzmöglichkeiten hat als als ein trickreicher alternativer Controller für Ego-Shooter. Man muss sich die Frage stellen, ob ein einziges verspätetes Spiel den PlayStation Move rechtfertigen kann. Zauberei kann diese frage da nicht beantworten, wenn da ist Ein Spiel, das das kann, das wird es nicht sein.
Zauberei (PlayStation 3 )
Entwickler: Der Workshop, SCE Santa Monica Studio
Herausgeber: Sony Computer Entertainment
Veröffentlicht: 22. Mai 2012
UVP: 39,99 USD
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Zauberei erzählt die Geschichte eines jungen Lehrlings namens Finn, der, getreu dem Klischee, nur mit der Magie seines Meisters herumspielen muss, wenn niemand hinsieht. Unterstützt von einer sprechenden Katze namens Erline macht sich die Auszubildende auf den Weg, um die Nightmare Queen zu stoppen, bevor sie etwas generell Böses tut. Eine relativ leichte und familienfreundliche Geschichte, Zauberei Die narrative Präsentation basiert auf comicartigen Zwischensequenzen und lahmen Witzen, ähnlich wie der große Move-Titel des letzten Jahres. Mittelalterliche Bewegungen . Glücklicherweise, Zauberei schafft es, trotz der Ähnlichkeiten einen Schritt über dem jeweiligen Titel zu bleiben.
Ausgerüstet mit einem Navigations-Controller und PS Move steuert der Player Finn auf herkömmliche Weise für Dritte. Drücken Sie X, um auszuweichen, und L1, um die Kamera zu zentrieren. Die Bewegung wird verwendet, um die zauberstabtragende Hand unseres unglücklichen Lehrlings zu steuern, bei der ein Blitz der Fernbedienung einen Blitz arkaner Energie in eine Richtung sendet, die vage den physischen Bewegungen entspricht. Ja, trotz der 1: 1-Kontrolle des Move Zauberei Fügt mit Bedacht eine Dosis Zielhilfe hinzu, um sicherzustellen, dass Sie in mindestens 70% der Fälle Ziele treffen. Zaubersprüche haben oft eine alternative Verwendung. Sie werden normalerweise ausgelöst, indem Sie die Bewegung über einen weiten Bogen bewegen, um Schüsse zu krümmen, Fallen mit Effektbereichen zu erstellen und andere nützliche Tricks auszuführen.
Natürlich gibt es einige banale Beschäftigungen, bei denen Schlüssel in Schlössern gedreht und die Fernbedienung von Seite zu Seite geschwenkt werden, um Hindernisse von einem Pfad zu entfernen, aber der größte Teil des Spiels besteht aus Kämpfen gegen eine Reihe von Nahkampf- und Distanzfeinden, während Finn rennt durch ziemlich typische Ebenen, die aus gewundenen Korridoren bestehen, die von großen feindreichen Arenen durchbrochen werden. Während die Idee des bewegungsgesteuerten arkanen Kampfes eine noble ist, lassen die Beschränkungen der Technologie viel zu wünschen übrig, und es scheint, dass niemand daran interessiert war, diese Beschränkungen zu umgehen und sie nur blindlings zu durchforsten.
Das größte Hindernis ist das Zielsystem und die damit verbundenen Kameraprobleme. Wenn Feinde anwesend sind, wechselt Finn automatisch in den Strafe-Modus, während die Kamera auf die ausgeprägteste Bedrohung fokussiert. Natürlich ist die Vorstellung des Spiels von einer dringenden Bedrohung nicht immer die Spieler Idee, da seine Kamera nicht mit großen Räumen von Feinden zurechtkommt, die aus mehreren Richtungen kommen können. Wenn sich das Spiel auf einen Feind konzentriert, wird dies fast immer der Fall sein bleibe fokussiert, bis dieser bestimmte Gegner tot ist, selbst wenn Monster hinter oder neben Finn sind, die viel näher und aufmerksamer sind. Dies ist besonders frustrierend, wenn Sie sich elementaren Gegnern gegenübersehen, die bestimmte Zaubersprüche besiegen müssen, und den Spieler dazu zwingen, seine Taktik nach Lust und Laune zu ändern, anstatt Entscheidungen für sich selbst zu treffen.
Wenn die Kamera nicht komplett ausfällt, bleibt ein ziemlich typisches Shooter-Spiel übrig, in dem das einzige wirkliche Ziel darin besteht, herumzulaufen und mit Magie zu schießen, bis alles stillsteht. Zu diesem Zweck sollten Sie Ihr Handgelenk hin und her bewegen, als würden Sie für den nationalen Wank-a-thon trainieren, da Sie diese Ferne in rasendem Tempo knacken werden. In Wahrheit ist die rasante Action ein Vergnügen, obwohl es eine Schande ist, dass der einzige wirkliche Versuch der Schwierigkeit in der Abwechslung besteht, 'einfach so viel wie möglich auf den Spieler zu werfen'. Oft ist der Sieg mehr ein Grund für den Verschleiß als für das Können, insbesondere wenn die Geschosse so schnell geschleudert werden, dass Finn buchstäblich nicht zurückschießen kann, ohne Schaden zu nehmen, oder Feinde ihn wiederholt zu Boden stoßen und ihn erneut treffen als er aufgestanden ist. Abgesehen von diesen uneleganten Ärgernisspitzen bleibt das Spiel ziemlich einfach.
In der zweiten Hälfte des Spiels werden die Dinge ein wenig interessanter, wenn die Spieler Elementarzauber freigeschaltet haben, um ihre Standard-Ausgabebolzen zu erhöhen. Finn wird mit einer Reihe von Zaubersprüchen gefüttert, die Erde, Eis, Wind, Feuer und Blitz entsprechen, wobei sich jeder Elementarblitz auf unterschiedliche Weise verhält. Noch besser ist, dass Zauber auf verschiedene Weise kombiniert werden können, um tödliche Hybridangriffe zu erstellen. Zum Beispiel kann Finn den Feuerzauber verwenden, um eine Flammenwand vor sich zu ziehen, und dann mit normalen Blitzen durch die Wand schießen, um Feuerbälle zu erzeugen.
Was ist der beste Sprachwechsler?
Das taktische Potenzial von Zauberkombinationen eröffnet den Kampf wirklich und zeigt eine Menge Potenzial, das einen weltlichen Schützen in einen überzeugenden verwandeln könnte. Leider endet dieses Potenzial nur wenige Meter vom Starttor entfernt, da nur eine Handvoll Zauberkombinationen zur Verfügung stehen und sich die Verwendung noch weniger lohnt. Ich verachte auch die Methode der Zauberauswahl, die durchgeführt wird, indem man einen Knopf gedrückt hält und die Fernbedienung in eine von fünf Richtungen schwenkt, die sich in der Bewegung so ähnlich sind, dass das Spiel oft die falsche auswählt. Es ist beinahe deprimierend, wie vorhersehbar diese Probleme mit Bewegungssteuerungen sind und wie wenig Entwickler davon wissen. Es wäre eine einfache Lösung - haben Sie eine aktuell Auswahlrad, a'la Ratsche & Klirren , oder etwas ähnliches. Sie könnten sogar noch die kostbaren Gesten auf diese Weise behalten. Stattdessen muss alles mit wirbelnden Bewegungen gemacht werden, da die Benutzerfreundlichkeit wieder in den Hintergrund rückt, wenn es darum geht, Showboating zu zeigen.
Eine Sache, mit der man wirklich Spaß hat Zauberei ist das Upgrade-System. Finn steigt nicht auf traditionelle Weise auf, sondern verwendet Tränke, die seine Fähigkeiten auf vielfältige Weise verbessern. Tränke werden gebraut, indem man Zutaten kauft oder findet und drei davon kombiniert, vorausgesetzt man hat eine Trankflasche in seinem Inventar. Diese Tränke erhöhen die Gesundheit, das Mana und die Wirksamkeit verschiedener Zaubersprüche, wobei ein paar Witzverbesserungen angebracht sind (zum Beispiel, um eine Pastetenzutat zu werden). Sobald die richtigen Zutaten gefunden wurden, stellen die Spieler den Trank selbst her, indem sie ihn mit der Fernbedienung mahlen, bestreuen und umrühren. Sie können dann den Move schütteln und eine Bewegung ausführen, um zu schlucken. Es ist einfach und albern, aber ich habe die Ausfallzeit zwischen den Kämpfen, die die Trankmischung bietet, eher genossen. Ich wünschte nur, die gleiche Trinkbewegung wäre für Heiltränke nicht erforderlich. Es gibt nichts Schöneres, als mitten in einem Kampf den Arm wehrlos herumwedeln zu müssen.
Zauberei ist nicht ohne Spaß. Zuweilen können die hektischen Kämpfe ein wenig berauschend sein, und man kann es nur lieben, einen Wirbelwind herbeizurufen, ihn in Brand zu setzen und die wehrlosen Monster zu erschießen, die im lodernden Sturm gefangen sind. Ich finde es auch toll, wie ausnahmsweise der bunte Ball am Ende des PS Move dem Gameplay entspricht. Wenn Sie zum Beispiel einen Heiltrank schütteln, leuchtet die Kugel in einem zarten Rosa und wird allmählich dunkelrot, wodurch der Trank selbst simuliert wird, während er sich mischt und verbraucht. Verschiedene Tränke und Aktivitäten lassen den Move in verschiedenen Farben leuchten, was zwar nur ein kleines ästhetisches Detail ist, aber aufrichtig amüsant bleibt.
Trotz allem, was es verspricht, Zauberei ist bei weitem nicht gut genug, um das Warten auf einen Killer-PlayStation-Move-Titel zu rechtfertigen. In vielerlei Hinsicht fühlt es sich immer noch wie ein 'Tech-Demo' an, ein Spiel mit Potenzial ohne viel Substanz. Während der fünf oder sechs Stunden, die es dauern kann, entwickelt sich das Spiel nie in einem bemerkenswerten Ausmaß und wird niemals zu einem meisterhaften, mächtigen Zauberwirker. Es gibt Ideen, Hinweise auf Brillanz, aber kein Crescendo am Ende all dieser Bauten. Vielleicht, wenn es geschafft hätte, neben dem Umzug im Jahr 2010 zu starten, Zauberei Hätte vielleicht besser ausgesehen, aber wir haben die Notwendigkeit von Demonstrationen von Technologie weit hinter uns gelassen, und der Move braucht Spiele, die sein Potenzial ausschöpfen, anstatt einfach nur zu zeigen, was könnten Sein. Es ist an der Zeit, dass die Bewegungssteuerung über das Gimmick-Stadium hinausgeht, wenn es geht, aber Zauberei Es scheint, als ob sich die Einstellung, dass Gestensteuerung nur existiert, um Gestensteuerung zu fördern, noch immer darin wälzt.
Für diejenigen, die verzweifelt ihre Move-Controller in etwas verwenden möchten, das sich ausschließlich um den Move dreht, Zauberei bietet ein paar Stunden Inanity, die, wenn auch auf etwas unerträgliche Weise, befriedigend sein kann. Trotzdem können die chaotische Kamera und die unhandlichen Bedienelemente des Spiels frustrieren, ganz zu schweigen von der alarmierenden Tendenz, dass der PS Move eine konsistente Neukalibrierung benötigt. Wäre mehr mit seinen vielversprechendsten Eigenschaften getan worden und hätte es das arrogante Bestehen auf Gesten für fast alles aufgegeben, Zauberei könnte die Mischung aus altem und neuem Spieledesign sein, die Sony versprochen hat. Stattdessen bleibt uns ein Spiel, dem es bei all seinen Möglichkeiten einfach an Vorstellungskraft mangelt, die alten Erfahrungen, die wir zuvor gemacht haben, zusammen mit den gleichen alten Problemen zu übertreffen.