why you shouldnt play beyond
Oder irgendein Spiel wie es
Vor Starkregen Der Gründer von Quantic Dream, David Cage, sagte, er wolle nicht, dass die Spieler die Geschichte mehr als einmal durchgehen. „Es wird einzigartig für dich sein. Das ist wirklich die Geschichte, für die Sie sich entschieden haben «, sagte er in einem Interview mit G4. 'Ich denke, es mehrmals zu spielen ist auch ein Weg, die Magie davon zu töten.'
Ich habe nie gespielt Starkregen Weil ich zu der Zeit noch keine PlayStation 3 hatte und als ich schließlich Zugang zu einer hatte, war das Spiel nicht mehr auf meinem Radar. Indigo-Prophezeiung blieb jedoch bei mir. Es wurden Bände über den beeindruckend idiotischen Schlussakt geschrieben, aber ich war fasziniert vom Spiel als Ganzes. Es ist immer noch das einzige Spiel, das ich innerhalb eines Tages abgeschlossen habe (jedenfalls bei meinem ersten Durchspielen).
Aber ich entschied, dass ich nicht vermissen würde Jenseits zweier Seelen . Gut oder nicht (und wahrscheinlicher das letztere), ich wusste, dass die Leute für eine Weile über seine Erzählung sprechen würden. Glücklicherweise konnte ich ein frühes Exemplar bekommen und habe es über das Wochenende marathonisiert, um der Kurve einen Schritt voraus zu sein. Und als ich spielte und meine Entscheidungen groß und klein traf, fragte ich mich, was mir fehlte. Dann wurde mir klar, dass dies die Magie des ersten Durchspiels ruinieren würde.
Vielleicht das einzige Mal, dass ich die Worte von David Cage wiederhole: Spielen Sie nicht Jenseits zweier Seelen mehr als einmal. In der Tat nicht spielen irgendein wahlorientiertes Spiel mehr als einmal.
Ich habe nur einen Abschnitt von Jenseits zweier Seelen und es war nicht freiwillig. Ich weiß nicht, ob es tatsächlich möglich ist, im Spiel zu 'scheitern' (was ich nie getan habe, obwohl ich in einigen längeren Kampfszenen ziemlich schrecklich war), aber aus irgendeinem Grund hat sich mein Exemplar entschieden, am Ende des Kapitels 'Einfrieren' zu bleiben. Obdachlose '(siehe oben). Während des großen Action-Standards dieser Sektion am Ende waren meine Finger in einem entscheidenden Moment von den analogen Stöcken gerutscht und ich verlor die Kontrolle, was für Jodie unglückliche Konsequenzen hatte.
In der folgenden Zwischensequenz waren alle traurig und als die Kamera anfing, sich zu heben und die Szene zu überblicken, fror sie einfach ein. Ich war mir nicht sicher, was los war - der Dialog wurde fortgesetzt, und es schien, als ob dies passieren sollte, aber vielleicht hatte ich ein Spiel im Stil von 'Snake, SNAKE, SNAAAAAKE' beendet (eine Verbindung, die ich herbeiführe, weil ich wurde ständig an das erinnert Metal Gear Solid Serie, vor allem in der zweiten Hälfte des Spiels).
Aber ich habe es darauf zurückgeführt, dass ich versehentlich etwas Papier vor die Lüftungsschlitze meiner PS3 gelegt habe, weil das System verrückt heiß war. Ich ließ es über Nacht abkühlen und am Morgen war ich bereit, es wieder zu spielen. Also habe ich es getan und etwas Interessantes ist passiert: Ich habe es nicht vermasselt. Es stellte sich heraus, dass es noch ein paar Minuten Gameplay und ein völlig anderes Ende der Szene gab, aber dann erstarrte es wieder. Neugierig, ob mein Exemplar fehlerhaft war, hatte ich tatsächlich eine E-Mail an den lieben Jim Sterling geschrieben und gefragt, ob er dieses Problem gehabt hätte (nicht, dass er mir geantwortet hätte, aber was auch immer), als ich dachte: „Was ist, wenn ich es nur brauche die Scheibe reinigen? '
Und trotz der Tatsache, dass die Scheibe keine sichtbaren Markierungen aufweist, hat das Reiben an meinem Hemd zum dritten Mal funktioniert. Und in diesem dritten Mal zwang ich mich in die gleiche Position, in der ich das erste Mal war, denn das war die Erzählung, die ich mir beim ersten Mal selbst gegeben hatte. Es stellte sich heraus, dass das Spiel war soll fortgesetzt werden, wobei dasselbe Endergebnis durch ein radikal anderes Ereignis verursacht wird. Ich fand das cool und es zeigte mir, dass kleine Dinge sich von Moment zu Moment stark verändern können, auch wenn ich bezweifle, dass viele davon in einem breiteren Kontext von Bedeutung sind.
Aber ich wollte es auch nie wieder erleben. Zu Beginn des Spiels hatte ich Dinge getan und Antworten ausgewählt, die ich für richtig hielt (zum Beispiel habe ich jedes Mal mit den Schultern gezuckt, wenn mir die Option gegeben wurde), und ich plante, einige dieser Kapitel noch einmal durchzugehen, um sie zu sehen was mir gefehlt hat. Aber als ich sah, wie sich 'Homeless' änderte, wurde mir klar, dass dies das, woran ich mich erinnere, zerstören würde Darüber hinaus sein. Was ich denke Darüber hinaus ist. Das Spiel hat ein Skript mit 2.000 Seiten, und ich habe höchstens zwei Drittel davon gesehen und wahrscheinlich einiges weniger, aber abgesehen von der Wahrscheinlichkeit, dass der Rest des Skripts nicht besonders gut geschrieben ist, wollte ich es behalten Meine Geschichte, wie ich sie gesehen hatte.
Und das ist nicht nur so Darüber hinaus . Im Mass Effect 2 Ich bin nie zur Zitadelle gegangen. Ich habe einen großen Teil des Inhalts übersprungen. Ich habe keine Ahnung, was in diesem Abschnitt des Spiels passiert, und ich finde das erstaunlich. Hunderte von Arbeitsstunden gingen in Inhalte ein, die ich freudig übersprungen habe. Die Tatsache, dass die große Mehrheit der Spieler zur Zitadelle ging (ich sagte einem Freund, dass ich das getan hatte und er glaubte nicht einmal, dass es möglich war), bedeutet, dass sie eine ganz andere Erfahrung mit diesem Spiel hatten als ich.
In meinem Mass Effect 2 Universum, niemand weiß wirklich, dass Commander Shepard noch lebt, und so wollte ich es haben. Ich werde nie die Erfolge für Renegade und Paragon (Renegade auf ganzer Linie, Baby) erzielen, aber ich habe meinen konsistenten Charakter, den ich über beide Spiele hinweg beibehalten habe (nie gespielt) ME3 , aus verschiedenen Gründen). Es ist meine kleine Version der Spiele, die niemand anders auf die gleiche Weise gesehen hat.
Der Aufstieg aufstrebender Systeme in Spielen wie den nummerierten Ferner Schrei Fortsetzungen bedeuten, dass die Menschen wirklich einzigartige Erfahrungen machen. Sie erzählen Geschichten von Spielen, die sich nur so abspielen, wie sie sie gesehen haben. Diese Art von einzigartigem Geschichtenerzählen ist das, was traditionelle Erzählspiele nicht wirklich erreichen können, aber diese wahlgetriebenen Spiele geben den Menschen die Möglichkeit, diese einzigartigen Erfahrungen zu machen.
wie man ein sicheres Netzwerk aufbaut
Über den Zeitraum von Darüber hinaus In den zehn Stunden habe ich jede Menge Entscheidungen getroffen, einige offen und andere versteckt. Manchmal war es nicht einmal eine Wahl, sondern ein Fehler. Da ich die seltsamen Bedienelemente nie richtig verstanden habe, gab es mehr als ein paar Fälle, in denen ich es sehr deutlich vermasselt hatte, und ich wusste, dass die Dinge anders ausgesehen hätten, wenn ich den Steuerknüppel nur richtig bewegt hätte, obwohl wie anders Ich konnte es nicht sagen.
Bei einem zweiten, dritten und vierten Durchgang konnte ich viele dieser geringfügigen Änderungen sehen und eine andere Erfahrung machen. Heck, es gibt mindestens fünf verschiedene Enden, aber ich ging mit dem einzigen, das für mich Sinn machte. Es ist durchaus möglich, dass diese anderen Optionen für mich attraktiver gewesen wären, wenn ich das Spiel anders durchgespielt hätte.
Aber die 'Was wäre, wenn' sind mit Sicherheit verlockender als die Realität, und die Realität ist, dass meine Geschichte genau das war: meine Geschichte. Sicher, ich war gezwungen, die von David Cage und seiner Crew vorgegebenen Regeln zu befolgen, aber nur weil er jede mögliche Dialogwahl kannte, heißt das nicht, dass er weiß, wie sich eine Erfahrung auf den Spieler auswirkt. Zu behaupten, dass das Spiel wirklich 'Emotionen' in der Art und Weise erzeugt, wie Cage es tut, wäre unaufrichtig, aber es hat etwas mit einer attraktiven Erzählung zu tun. Es ist fast wie von Entwicklern sanktionierte Fanfiction, außer ohne Sex (vielleicht hätten andere Entscheidungen zu Sex führen können, weiß ich nicht).
Was ich wirklich mag, ist das Gespräch, das aus diesen unterschiedlichen Erfahrungen entstehen kann. Wenn ich noch einmal durch das Spiel gehe und es anders sehe, würde ich meine eigenen Erfahrungen mit dem Spiel verringern, aber nicht, wenn ich mit jemand anderem darüber spreche, was sie gesehen haben. Im Skyrim Die Person, die einen Drachen gegen einen Troll und einen Riesen kämpfen sah, sah etwas Einzigartiges (oder zumindest etwas, das ich nie gesehen habe).
Im Jenseits zweier Seelen Ich beschloss, mich nicht ernsthaft an den Teenagern zu rächen, die mich in den Schrank sperrten, aber ich habe nur ein bisschen mit ihren Köpfen rumgespielt. Eines ist das Ergebnis interessanter Spielsysteme und das andere eine Reihe von Spielerwahlen, aber beide repräsentieren die Erfahrung einer Person. Einige haben möglicherweise Aiden mit voller Wucht gegen sie ausgesandt, andere sind möglicherweise einfach weggegangen. Es ist durchaus möglich, dass manche Leute überhaupt nicht in den Schrank gesperrt wurden. Ich weiß es eigentlich nicht, aber wenn ich es herausfinden möchte, möchte ich es von anderen herausfinden.
Nur reden kann die Illusion im Allgemeinen intakt halten. Wenn jemand zu mir sagt: 'Ich habe das gemacht!' das habe ich nicht getan, ich bin fasziniert. Momentan gibt es keinen größeren Kontext, es sei denn, sie beschließen, mir ein mündliches 'Lass uns spielen' zu geben, so dass es aufregend bleibt. Würde ich es selbst sehen, würde die Wiederholung dieses wahlgetriebenen Spiels die Nähte in seiner Erzählung aufdecken. Drei Dialoglinien werden gleich sein, und dann wird es mehrere geben, die einzigartig sind. Aber was passiert, wenn der Dialog wieder vertraut wird? Spiele wie dieses können niemals ganz offen sein, so dass die Zweige irgendwann zusammenwachsen, gefolgt von der Erkenntnis, dass die Auswahl vielleicht wirklich keine Rolle spielt.
Und dann ist die Magie verloren.