90s arcade racer recreating physics from ground up
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Ein Entwicklertagebuch aus unseren Community-Blogs
( Der Indie-Entwickler Tyrone Rodriguez von Nicalis hat kürzlich unsere Community-Blogs besucht, um uns über sein neuestes Projekt zu informieren. Bist du ein Indie-Entwickler? Teilen Sie uns Ihre Geschichte mit! - Herr Andy Dixon )
An diesem Punkt haben einige von Ihnen vielleicht das Gefühl, dass wir daran gearbeitet haben Arcade Racer der 90er Jahre schon seit die 90er Jahre. Das stimmt nicht ganz. Während Antonis (Pelekanos) und ich tatsächlich spielten Scud Race ( Super GT in den USA) und Daytona USA Vor ungefähr 20 Jahren war das nur die Vorbereitung für das Spiel, das wir jetzt entwickeln.
Hier ist, was in den letzten Monaten passiert ist Arcade Racer der 90er Jahre .
Physik, Physik und mehr Physik!
In den über 100 Stunden, die ich auf Rennstrecken verbracht habe, in Kombination mit den Tausenden von Stunden, die ich mit dem Spielen von Rennvideospielen verbracht habe, gibt es etwas, das sich für dieses Genre ziemlich kontraintuitiv anfühlt. Sie würden denken, super realistische Rennspiele hätten eine super genaue und naturgetreue Physik - aber das macht nicht unbedingt immer ein besseres Produkt. Um das Gefühl von Geschwindigkeit, Schwerkraft und seitlicher Schwerkraft wirklich zu vermitteln, müssen Sie als Konstrukteur am Ende viele Funktionen entfernen, die eine Fahrzeugsimulation im theoretischen Sinne „real“ machen. Ein Fahrsimulator fühlt sich oft wie ein schwimmendes, nicht reagierendes Boot an. Ein Teil davon ist, dass Sie nicht spüren können, wie Sie sich um einen Schalensitz schleichen. Sie spüren nicht, wie sich das Gewicht eines Fahrzeugs zwischen den vier Ecken verschiebt. Rennspiele haben eine völlig fehlende Dimension.
Antonis und ich wollen Spaß haben und Arcade fahren. das haben wir von anfang an gesagt. Diese beiden Deskriptoren sind für das Projekt gleichermaßen wichtig. Das Gleichgewicht eines Arcade-Gefühls zu finden und gleichzeitig eine herausfordernde Erfahrung zu bieten und dem Auto dennoch ein komplexes, realistisches Verhalten zu verleihen, ist der Ausgangspunkt unserer eigenen Herausforderung.
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Sobald Sie ein Rennspiel spielen, insbesondere ein Spiel im Arcade-Stil, werden Begriffe wie Sturz, Nachlauf, Differentiale, Spur, Drehmoment und Antriebsstrang schnell vergessen. Anfangs habe ich viel Zeit damit verbracht, aus einer realen Fahrzeugsimulation ein Arcade-Feeling zu machen. Nach ausgiebigen Experimenten stellten Antonis und ich fest, dass es einfach nicht funktionierte.
In diesem Fall ist es viel einfacher, etwas von Null zu bauen und eine Erfahrung zu schaffen, die die Wahrnehmung und Erwartung, die wir alle von einem typischen Arcade-Rennfahrer haben, perfekt wiedergibt. Version 2.0 von Arcade Racer der 90er Jahre Die Physik basiert auf der ausdrücklichen Absicht, ein echtes Arcade-Rennspiel zu entwickeln. Das bedeutet, dass sich das Spiel wirklich so anfühlt, wie es sein sollte. Das Auto reagiert auf eine Art und Weise, die auf einen Arcade-Rennfahrer hindeutet, es bewegt sich und beschleunigt richtig und jetzt haben wir einen wirklich lustigen Griff und eine Drift-Mechanik im Spiel. Obwohl es schwierig war, Physik aus dem Nichts zu bauen, konnten wir die Fahrzeuge so bauen, wie wir es wollen und wie sie sich anfühlen sollten.
Ich bin ziemlich zuversichtlich, dass wir mit der Physik in die richtige Richtung gehen, und Sie werden wahrscheinlich zustimmen, wenn Sie die Gelegenheit haben, sie zu spielen. Antonis hat großartige Arbeit geleistet, um die Welt von zu erschaffen Arcade Racer der 90er Jahre ; dazu später mehr!