c classes objects
In diesem Tutorial werden C # -Klassen und -Objekte erläutert. Sie erfahren anhand von Beispielen mehr über C # -Klassenmitglieder, Basisklasse, Methoden, Parameter und Parametertypen:
Datentypkonvertierungen in C # wurden in unserem vorherigen Lernprogramm ausführlich erläutert. In diesem Tutorial werden wir uns eingehend mit Klassen und Objekten in C # befassen.
Ähnlich wie die meisten objektorientierten Programmiersprachen unterstützt C # auch Klassen und Objekte.
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Was du lernen wirst:
Was ist der Netzwerksicherheitsschlüssel auf dem Router?
Klassen und Objekte in C #
Ein Objekt in einer Programmiersprache ähnelt einem realen Objekt. Objektorientierte Programmierung ist ein Konzept, bei dem die Programme unter Verwendung von Klassen und Objekten entworfen werden, um die Programmentwicklung und -wartung zu vereinfachen.
Eine Klasse ist eine logische Sammlung ähnlicher Arten von Objekten. Es ist einer der grundlegendsten Typen in C #. Grundsätzlich handelt es sich um eine Datenstruktur, die aus einer Kombination von Methoden, Funktionen und Feldern besteht. Es enthält die Definition für die dynamischen Instanzen, d. H. Objekte, die für die Klasse erstellt werden müssen.
Zum Beispiel, wenn Sie Daten für einen Studenten in einer Bewerbung sammeln. Es können verschiedene Eigenschaften eines Schülers vorhanden sein, z. B. eine Rollennummer, eine Klasse, ein Abschnitt, ein Fach usw. Jede dieser Eigenschaften kann als Eigenschaft einer Schülerklasse bezeichnet werden, und der Schüler kann als Sammlung all dieser Eigenschaften betrachtet werden.
Hier repräsentiert also eine Klasse einen Schüler, d. H. Die Sammlung von Objekten und Schülerattributen / -eigenschaften kann als ihre Objekte bezeichnet werden. Wir werden diese in den kommenden Themen detailliert untersuchen.
Was ist eine Klasse in C #?
Klassen werden mithilfe der Klassendeklaration erstellt. Eine Klassendeklaration beginnt mit dem Header, der Attribute, Modifikatoren, den Namen der Klasse usw. angibt. Auf die Deklaration folgt der Hauptteil der Klasse, der Elementdefinitionen zwischen den geschweiften Klammern „{“ und „}“ enthält.
Eine Klasse kann auch Methoden haben. Eine Methode definiert die Operationen, die innerhalb einer Klasse ausgeführt werden können.
Erstellen wir eine Operation, um die einfache Summierung von Markierungen durchzuführen. Um dies durchzuführen, erstellen wir eine Hauptmethode innerhalb der Klasse.
Was haben wir im obigen Code-Snippet getan?
Implementierung einer C ++ - Hash-Tabelle
Wir haben eine Klasse mit dem Namen 'Student' erstellt. Dann haben wir einige Datenvariablen mit unterschiedlichen Werten erstellt. Wir haben dann eine Ganzzahlvariable 'total_marks' erstellt, in der wir die Summe der Noten beider Subjekte gespeichert haben.
Objekt- und Klasseninstanz
Manchmal werden die Begriffe Klasse und Objekt synonym verwendet, aber beide sind unterschiedliche Entitäten. Eine Klasse ist die Definition des Objekts, aber nicht das Objekt selbst. Das Objekt wird auch als Instanz der Klasse bezeichnet. Klasseninstanzen werden mit dem Operator 'new' erstellt. Ein neuer Operator weist einer Instanz Speicher zu und ruft einen Konstruktor auf, um ihn zu initialisieren, und gibt ein Referenzobjekt zurück.
Zum Beispiel,Wenn wir dann eine Instanz für den Schüler erstellen möchten,
Student stu = new Student();
Hier haben wir eine Instanz der Klasse 'Student' erstellt und 'stu' als Referenzobjekt definiert.
Klassenmitglieder
Mitglieder einer Klasse können vom statischen Typ oder vom Instanztyp sein. Instanzelemente sind Teil des Objekts, während statische Elemente Teil der Klasse sind.
Schauen wir uns einige der Klassenmitglieder an:
- Felder: Innerhalb einer Klasse vorhandene Variablen werden als Felder bezeichnet.
- Konstanten: Innerhalb der Klasse vorhandene konstante Werte.
- Methoden: Von der Klasse ausgeführte logische Aktionen.
- Konstruktoren: Erforderlich, um die Klasse oder Instanz der Klasse zu initialisieren.
Was ist eine Basisklasse?
Die Basisklasse ist eine Klasse, mit der eine andere Klasse erstellt oder abgeleitet wird. Die von einer Basisklasse abgeleitete Klasse wird als Unterklasse oder abgeleitete Klasse bezeichnet. Obwohl eine Basisklasse keine andere Klasse erbt, empfängt die von einer Basisklasse abgeleitete Klasse alle Daten und Verhaltensweisen von der Basisklasse.
Eine Basisklasse kann angegeben werden, indem das Schlüsselwort class gefolgt von Klassennamen und Typparametern zusammen mit einem Doppelpunkt gefolgt von der Basisklasse verwendet wird.
Somit hat in dem obigen Programm die abgeleitete Klasse Student die Objekte und die Eigenschaften der Basisklasse geerbt, d. H. ClassName. Da die abgeleitete Klasse implizit alle Mitglieder einer Basisklasse enthält, konnten wir die Variable 'className' aus der Basisklasse drucken, ohne eine Instanz zu erstellen.
Wir werden in unseren kommenden Tutorials mehr über die Vererbung diskutieren.
Methoden
Methoden sind die Mitglieder der Klasse, die eine logische oder rechnerische Aktion implementieren, die vom Objekt oder der Klasse ausgeführt werden soll. Auf definierte statische Methoden wird über die Klasse zugegriffen, und auf alle Instanzmethoden wird über eine Instanz der Klasse zugegriffen.
Methoden können auch Parameter enthalten, die bedeuten, dass Variablenreferenzen an die Methode übergeben werden. Eine Methode kann auch einen Rückgabetyp enthalten, der das rechnerische Endprodukt / den rechnerischen Wert der Methode angibt, die zurückgegeben werden kann.
Einige Punkte, die Sie bei der Arbeit mit der Methode beachten sollten, sind:
- Wenn eine Methode keinen Wert zurückgibt, müssen die Rückgabetypen ungültig sein.
- Die Signatur oder der Name der Methode sollte innerhalb einer Klasse eindeutig sein. Die Signatur einer Methode bedeutet den Namen der Methode zusammen mit den Parametern, Modifikatoren und dem Datentyp der Parameter.
Was sind Parameter?
Parameter sind die Werte oder Referenzvariablen, die an die Methode übergeben werden. Parameter erhalten ihre Werte von Argumenten, die beim Aufrufen einer bestimmten Methode angegeben werden.
Verschiedene Arten von Parametern sind:
- Referenzparameter
- Werteparameter
- Ausgabeparameter
- Array-Parameter
In den meisten unserer Beispiele verwenden wir entweder den Referenztyp oder den Werttyp.
Schauen wir uns diese im Detail an.
ZU Referenzparameter wird verwendet, wenn Sie ein Argument als Referenz übergeben möchten. Dies bedeutet, dass das als Parameter an die Methode übergebene Argument eine Variable mit einem Wert sein und während der Ausführung den Speicherort des Werts der Variablen darstellen sollte.
Das Wertparameter wird verwendet, um die Eingabewerte an ein Argument zu übergeben. Der Parameter value bezieht sich auf eine lokale Variable, die als Anfangswert an das Argument übergeben wird, das dann als Parameter übergeben wird.
Im Folgenden finden Sie ein Beispiel, um Klasse, Objekt, Methoden und Parameter besser zu verstehen.
Was haben wir im obigen Code-Snippet getan?
Im obigen Codefragment haben wir zwei Klassen definiert, d. H. 'Marks' und 'Student'. Erstklassige Marken enthalten die Methode „MarksRecieved“. Bei dieser Methode haben wir 'Referenzparameter' übergeben, die mit dem Schlüsselwort 'ref' gekennzeichnet sind. Bei dieser Methode haben wir die einfache Summierung von zwei erhaltenen Markierungen durchgeführt und dann das Ergebnis auf die Konsole gedruckt.
Als nächstes haben wir eine Klasse Student, die die Hauptmethode enthält, von der aus wir die Methode aus der Marks-Klasse aufrufen werden. Bevor wir die Methode aufrufen, müssen wir eine Instanz der Klasse Marks erstellen.
Marks m = new Marks();
Sobald wir eine Instanz für die Klasse erstellt haben, können wir diese Instanz verwenden, um jede in der vorherigen Klasse vorhandene Methode aufzurufen. Da wir in der Methode einen Referenzparameter deklariert haben, müssen wir eine Referenzvariable übergeben. Dazu verwenden wir das deklarierte Objekt, gefolgt von einem Punkt und dem Namen der Methode, auf die Sie von der Klasseninstanz aus zugreifen möchten.
Die Parameter werden in der Klammer übergeben, die direkt hinter dem Methodennamen steht. Am Ende steht ein Semikolon, um das Ende der Zeile zu kennzeichnen.
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m.marksRecieved(ref english, ref maths);
Fazit
Klassen sind die Blaupause eines benutzerdefinierten Datentyps. Es wird verwendet, um ähnliche Objekte zu gruppieren. Objekte sind Entitäten, die Daten und Funktionen definieren. Objekte sind die Laufzeitentität und werden erstellt, um auf alle Mitglieder der Klasse zuzugreifen.
Die neue Klasse wird mithilfe der Klassendeklaration deklariert, die mit dem Schlüsselwort 'class' gefolgt vom Namen der Klasse beginnt. Es können auch Modifikatoren oder Attribute der Klasse angegeben werden. Alle Mitglieder der Klasse werden zwischen zwei geschweiften Klammern '{' und '}' deklariert.
Eine Instanz eines Objekts wird mit dem Operator 'new' erstellt. Es wird angegeben, indem der Klassenname verwendet wird, für den die Instanz erstellt wird, gefolgt von einer Variablen zum Speichern der Referenz der Instanz. Dann entspricht ein '=' dem Vorzeichen, gefolgt vom Schlüsselwort 'new' und dann erneut dem Namen der Klasse mit sowohl offene als auch geschlossene Klammern “()”.
Beispielcode:
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Collections; namespace ConsoleApplication4 { class Marks { public void marksRecieved(ref int eng, ref int math) { //logical operations int total = eng + math; Console.WriteLine('Total mark is' + ' ' + total); Console.ReadLine(); } } class Student { public static void Main(string() args) { /* local variable definition */ int english = 90; int maths = 85; //defining the object for the class marks Marks m = new Marks(); //calling marks total method for calculation m.marksRecieved(ref english, ref maths); } } }
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Literatur-Empfehlungen
- Python DateTime Tutorial mit Beispielen
- Java Interface und Abstract Class Tutorial mit Beispielen
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- Unix Shell Scripting Tutorial mit Beispielen
- Selenium Find Element By Text Tutorial mit Beispielen
- Klassen und Objekte in C ++
- Python-Hauptfunktions-Tutorial mit praktischen Beispielen
- Python-OOPs-Konzepte (Python-Klassen, Objekte und Vererbung)