destructoid interview 117980
Wenn Sie nicht gespielt haben Carious Welting, Das C-Wort , Fleischjunge oder Gisch , sollten Sie wahrscheinlich. Sie alle haben zwei Dinge gemeinsam: Erstens sind sie wirklich gute Spiele, und zweitens wurden sie alle von Edmund McMillen mitentwickelt.
Löschen eines Elements aus einem Java-Array
Edmund wurde gerade entlassen eine CD einschließlich im Grunde alles, was er im letzten gemacht hat 10 Jahre, und ich setzte mich mit ihm (bildlich gesprochen) zusammen, um über die CD, seine Arbeit und andere zufällige Dinge zu sprechen, die ich willkürlich auf ihn warf.
DTOID: In letzter Zeit haben Sie an einer beträchtlichen Anzahl von Indie-Spielen gearbeitet – es scheint fast so, als ob in den letzten Monaten jede Woche ein neues, von Edmund McMillen mitentwickeltes Spiel auf Newgrounds erscheint. Was erklärt diese bemerkenswerte Fruchtbarkeit?
EDMUND MCMILLEN: Der Tod meiner Großmutter und andere persönliche Ereignisse haben mich irgendwie in diese „Ich bin fertig“-Haltung versetzt. Ich möchte diese Erde nicht verlassen, ohne das Gefühl zu haben, wirklich alles gegeben und versucht zu haben; Der Ansturm von Indie-Spielen, die ich kürzlich veröffentlicht habe, ist mein Versuch.
DTOID: Sie haben viele Comics und Cartoons gemacht, sind aber wohl am bekanntesten für die Spiele, an denen Sie mitgewirkt haben. Sehen Sie sich für die Zukunft in eine bestimmte medienspezifische Richtung? Werden Sie weiterhin an Comics und Cartoons arbeiten oder (in Anbetracht der oben erwähnten Produktivität) mehr in Richtung Videospielkunst gehen? Ist es befriedigender, in einem bestimmten Medium zu arbeiten als in einem anderen?
EM: Ich habe seit Jahren keinen Comic mehr gemacht. Ich neige dazu, im Laufe der Jahre von einer Kunstform zur nächsten zu springen, aber ich denke, Spiele bleiben hängen. Game Design ist eine sehr, sehr neue Kunstform und wird derzeit nicht wirklich in diesem Sinne genutzt, was es ziemlich einfach macht, etwas wirklich Herausragendes zu machen, also ist das ein großer Schub für mich persönlich.
Als Spieledesigner sind wir alle an einem Punkt angelangt, an dem wir tatsächlich die Zukunft der Spiele gestalten können. Ich meine, schau dir an, was jetzt cool ist: Experimentelle Indie-Spiele sind das neue angesagte Ding. Wir haben mehr Anziehungskraft, als die meisten Entwickler glauben, und wenn das keine Motivation ist, etwas Großartiges zu tun, weiß ich nicht, was es ist.
DTOID: Die Leute können normalerweise ein Edmund McMillen-Spiel erkennen, wenn sie eines sehen, und sei es nur wegen der Optik. Abgesehen von der Grafik, welchen Design-Input hast du für die Spiele, an denen du mitarbeitest? Was interessiert Sie am Gamedesign? Was ist das Interessanteste, was du gelernt hast?
EM: Die meisten Spiele, an denen ich in letzter Zeit gearbeitet habe, waren meine Grundidee, dann werden ich und der Programmierer das Spiel formen, während wir es entwickeln. Ich schreibe nie etwas und sage SO WIRD ES SEIN; Spieldesign ist nicht etwas, das man einfach in seinem Kopf machen kann und es perfekt herauskommen lässt, es ist eine Verbindung von Ideen zwischen den beteiligten Personen.
Wie ich bereits erwähnt habe, interessiere ich mich sehr für Game Design, weil es eine neue Kunstform ist. Wir finden langsam neue Wege, Emotionen und Geschichten durch das Gameplay auszudrücken, und das ist wirklich aufregend. Ich denke, wenn Leute hören, dass Spiele Kunst sind, neigen sie automatisch dazu zu denken, dass Sie über die Grafik, die geschriebene Geschichte oder die Zwischensequenzen in einem Spiel sprechen. Sicher, das ist Kunst für sich, aber wenn ich davon spreche, dass Spiele Kunst sind, spreche ich von der Kunst des Spieldesigns an sich. In der Lage zu sein, Emotionen auszudrücken, eine Stimmung zu erzeugen und eine Geschichte allein durch das Spielen zu erzählen, ist ein persönliches Ziel von mir, aber ich denke auch, dass jedes Spiel, das dem Künstler hilft, sich in irgendeiner Weise auszudrücken oder einen Teil der Persönlichkeit des Designers zeigt, dies ist automatisch Kunst für sich.
DTOID: Rund zehn Jahre Ihrer künstlerischen Laufbahn liegen nun auf einer einzigen CD vor. Wie fühlt es sich an, einen so großen Teil Ihres Lebens auf einer einzigen, zerbrechlichen Scheibe komprimiert zu haben, die möglicherweise durch Kratzer oder Temperatur ruiniert wird und immer am Abgrund zwischen Leben und Tod schwankt, funktioniert und kaputt ist, ganz so, wie unser eigenes Leben hängt buchstäblich und emotional in der Schwebe? Außerdem, wie viel kostet es?
EM: Heh, es ist besser, als es in Stücken im Internet herumtreiben zu lassen.
Ich bin irgendwie überrascht, dass andere Künstler dies nicht getan haben, es ist eigentlich ziemlich billig.
Aber ja, 10 Jahre meines Lebens kosten dich nur 10 Dollar, es hat ehrlich gesagt alles, was ich unabhängig davon gemacht habe: 17+ Spiele, 15+ Comics, Animationen, Skizzenbücher und Kommentare, die meine gesamte Karriere beschreiben.
DTOID: Was war dein größter Fehler, aus dem du am meisten gelernt hast?
EM: Mein bisher größter Fehler war wahrscheinlich, in den letzten Jahren introvertiert und selbstzerstörerisch zu sein. Nachdem mein Vater vor 3 Jahren gestorben war, versank ich irgendwie in diesen durch Panik ausgelösten, obsessiven Modus, in dem ich versuchte, gewaltsam die Kontrolle über jeden Aspekt meines Lebens zu erlangen, was es wiederum fast vollständig zerstörte.
Als meine Großmutter, die einen großen Einfluss auf meine Kunst hatte, vor ein paar Monaten starb, schloss ihr Tod dieses Kapitel für mich ab und ich konnte die Dinge im Leben loslassen, die ich nicht kontrollieren konnte. Diese neue Lebenseinstellung hat mich total verändert und die Art und Weise, wie ich alles sehe, fühle mich jetzt inspirierter und motivierter als je zuvor.
Die letzten paar Spiele, die ich gemacht habe, spiegeln wirklich viele Aspekte dieser Ereignisse wider.
Spule = die Annahme des Todes
Aether = die Gefahren der Introversion und des Eskapismus
Graue Zellen = Leben mit Depressionen und/oder Geisteskrankheiten
DTOID: Wenn Sie morgen von einem Bus angefahren werden und eine Animation, einen Comic oder ein Spiel für immer verfügbar haben müssten, um sie entweder anzusehen oder auf Ihrem Grabstein zu spielen, was wäre das und warum?
EM: Im Moment würde ich sagen Aether . Es ist derzeit das Spiel, auf das ich am meisten stolz bin, weil es bei weitem das persönlichste und ehrlichste Projekt ist, das ich je gemacht habe, ich bin sehr stolz darauf.
DTOID: Neben Ihrer eher unbeschwerten Kost wie Clubby das Siegel , du hast viel im Artgame-Bereich gearbeitet Aether , Spule , und sogar einige Prototypen für Flechten . Wie wichtig sind Ihnen diese ernsthafteren Arbeiten im Hinblick auf Ihre künstlerischen Wünsche und Ihre Entwicklung?
EM: Expressive, persönliche und/oder künstlerische Spiele sind mir sehr wichtig, aber überhaupt nicht lebensnotwendig. Ich genieße es immer noch, Spiele zu entwickeln, die einfach nur Spaß machen. Es geht irgendwie zurück auf die ganze Auseinandersetzung zwischen Handwerk und Kunst, über die die Leute normalerweise diskutieren, wenn sie über Spiele als Kunst sprechen. Viele meiner anderen Spiele neigen zum Handwerk; Fleischjunge ist ein gutes Beispiel. Nicht alles, was ich mache, muss tiefgründig und bedeutungsvoll sein, aber ich versuche trotzdem, in alles, was ich tue, ein kleines Stück von mir selbst einzubringen. Ich denke, es gibt dem Spiel mehr Herz und hilft, es besser hervorzuheben.
DTOID: Welche Ideen möchten Sie in Zukunft durch Gameplay erforschen?
Wie erstelle ich ein Array von Objekten in Java?
EM: Ich würde gerne mehr Multiplayer-Spiele erkunden. Die gesamte Interaktion, die Menschen durch Spiele haben, ist sehr faszinierend und ich denke, ich habe ein paar Ideen, die diesen Bereich mehr erforschen können.
Alex und ich spielen auch mit der Idee, Tugenden wie Tapferkeit und Opferbereitschaft durch Gameplay in Spiele einzubauen. Das Ziel ist es, einige dieser Ideen zu präsentieren Gisch 2 .
Ich würde mich auch gerne an einem Horrorspiel versuchen, aber nicht herausspringen und dich erschrecken, eher beunruhigend und verstörend.
DTOID: Dein Blog beschreibt dich als künstlerisch unabhängig und in einem IGN-Interview hast du gesagt, dass du Indie bleiben willst, bis du stirbst. Was an The Man bringt Sie dazu, sich von ihm fernzuhalten?
EM: Ich bin unabhängig, meine Arbeit ist ungefiltert und ehrlich. Nun, Sie können argumentieren, dass ein Spiel über Schwänze und Vaginas nur eine unbedarfte, kindische Wegwerfidee ist, aber der Punkt, den ich damit machen wollte, ist, dass Sie als Indie-Spieler sagen und tun können, was Sie wollen – selbst wenn es ist nur ein einfacher Witz.
Jemandem nicht antworten zu müssen, ist äußerst wichtig, wenn man Kunst macht, und einer der Hauptgründe, warum Mainstream-Spiele nicht als Kunst angesehen werden, weil sie so gefiltert sind. Spiele werden nur so ernst genommen wie Musik und Filme, wenn wir diesen Filter etwas lockern und ehrlicher mit unserer Arbeit umgehen. Ich persönlich denke, unabhängige Künstler sind die einzige Hoffnung, die wir haben, dass das jemals passiert.
DTOID: Was ist der Zweck der Kunst?
EM: Ehrlich gesagt habe ich darauf keine wirklich solide Antwort, weil ich es noch nicht ganz herausgefunden habe.
Für mich besteht der Zweck der Kunst darin, den Menschen die Möglichkeit zu geben, etwas zurückzulassen, das in gewisser Weise ein Teil von ihnen ist. Ich denke, es ist so, als hätte man Kinder, etwas zu haben, das weiterlebt, nachdem man weg ist, das beweist, dass man hier war.
DTOID: Du hast über eine der Ideen hinter Cunt gesprochen (Definition der Unabhängigkeit). Glaubst du an die Beurteilung der Qualität von Kunst – mit anderen Worten, findest du, sagen wir, Coil besser als Cunt wegen seiner ernsten Natur, oder sind sie von gleicher Qualität, obwohl sie völlig unterschiedliche Dinge tun?
maschinelles Lernen gegen künstliche Intelligenz gegen Data Mining
EM: Ich weiß, dass viele Leute das tun, ich habe enge Freunde, die daran denken Fotze als totales wegschmeißen spiel und denken Aether ist erstaunlich.
Es ist definitiv eine dieser Situationen, in denen Sie Ihren Standpunkt auf zwei Arten argumentieren können, wenn Sie versuchen, einen Streit zu gewinnen: Der erste Weg ist der harte Weg, indem Sie Ihre Ansicht ausführlich erläutern, um Ihren Standpunkt zu vermitteln, der zweite Weg ist, einfach zu schlagen wem auch immer Sie mit ins Gesicht streiten.
Fotze ist definitiv ein Schlag ins Gesicht, aber macht es das weniger aussagekräftig? Viszerale Antworten und Ideen funktionieren manchmal einfach am besten, aber sie sind auch der billige Weg, um Ihren Standpunkt zu vertreten, und werden weniger respektiert.
Wie auch immer, ich sehe sie als gleichwertige Ausdrucksmittel an und persönlich genieße ich es Fotze mehr als Spule zu diesem Zeitpunkt, aber ich weiß nicht, wie lange das dauern wird.