destructoid review tales vesperia
Das japanische Rollenspiel überrascht mich immer wieder. Es ist ein fast unberührtes und traditionsreiches Genre. Es lädt die Spieler ein, stundenlang mit einem übermäßig vereinfachten Kampfsystem nach sinnloser Erfahrung zu suchen. Es unterhält mit dem gleichen archetypischen Aufbau von Protagonisten, Antagonisten und Nebencharakteren. Die Männer des Genres sehen aus wie Frauen, und die Frauen sehen aus wie 12-jährige Mädchen. Die Spiele haben mehrere Discs, stundenlange Zwischensequenzen und einen massiv linearen Explorations- und Gameplay-Stil.
Im Laufe der Jahre haben sich diese Risse in massive Risse verwandelt, die Dampf und sprudelnde Gänsehaut freisetzen, die das Laichen von seltsamen Hybriden katalysiert haben. Man könnte vermuten, dass der Erfolg des westlichen Rollenspiels, der durch seine Nichtlinearität, die oft komplexe Struktur der Geschichte und die Neudefinition des Kampfes gekennzeichnet ist, dazu beigetragen hat, die Risse in die klaffenden Löcher zu erweitern, die wir jetzt erkennen.
Geschichten von Vesperia wohnt in dieser Übergangszeit. Es ist offensichtlich, dass der Entwickler Namco Tales Studio versucht hat, einen Teil der westlichen Erfahrung in sein Spiel zu integrieren. Es gibt deutliche Verbesserungen im Genre selbst, Änderungen, die zur Verbesserung der gesamten Serie notwendig waren.
Wie wird aus dem Übergangskontext herausgenommen? Geschichten von Vesperia als eigenständiger Titel auftreten? Fesselt, taucht oder unterhält es? Ist die bildende Kunst eine gangbare Alternative? Ist das Kampfsystem flüssig und macht Spaß? Wird es das überschreiten? Geschichten Serie?
Mach die Pause und ich sage es dir.
Geschichten von Vesperia (Xbox 360)
Entwickelt von Namco Tales Studios
Veröffentlicht von Namco Bandai Games
Erschienen am 26. August 2008
Der Anfang von Geschichten von Vesperia dreht sich um die bescheidenen Anfänge eines unruhigen Jugendlichen namens Yuri Lowell, der sich auf die Suche nach einem Dieb auf ein großes Abenteuer begibt. Yuri ist der typische verwegene Typ, der Aggression und vorschnelle Alternativen zu den meisten Hindernissen bevorzugt, mit denen er konfrontiert ist. Seine Entscheidungen sind in der Regel im Laufe des Spiels schlecht, aber sie werden immer von einer tief verwurzelten Weisheit gestützt, die er in seiner gemischten Vergangenheit erlangt hat.
Die Welt, aus der das Spiel besteht, Terca Lumireis, ist ein gefährlicher Ort voller Monster und verschiedener anderer böser und unentdeckter Bewohner. Über Terca Lumireis hängt ein Leichentuch in Form eines Imperiums. Zum größten Teil ist das Imperium allumfassend und dient dazu, seine Bürger vor der Außenwelt zu schützen. Zum Glück ist die Arbeit viel einfacher, da die meisten Zivilisationen von einem Barrierensystem umgeben sind. Diese Barrieren, die von einem Objekt namens 'Bodhi Blastia' angetrieben werden, wehren allzu häufige Monsterangriffe ab.
Wegen der Monster draußen wagen sich die Bewohner von Terca Lumire selten in die Wildnis. Nur die Ritter des Imperiums und die vom Imperium getrennten Gilden durchqueren die offene Welt. Es ist dieses Gefühl einer großen Weite außerhalb dieser Barrieren, das den größten Teil der Unterhaltung im Spiel ausmacht.
Yuri war früher ein Ritter des Imperiums, fiel aber aufgrund unterschiedlicher Meinungen aus dem Dienst. Auch Yuris Jugendfreund Flynn Scifo schloss sich ihm an. Flynn ist weiterhin ein Ritter und hält die ritterlichen Verordnungen aufrecht, während Yuri lieber auf sich allein gestellt sein und seinen eigenen Sinn für Gerechtigkeit zeigen möchte. Die Gegenüberstellung von Yuris ausgefallenem Verhalten und Flynns Aufrichtigkeit macht den größten Teil des Konflikts im Spiel aus.
Die Geschichte beginnt offiziell, nachdem eine Bodhi-Explosion aus dem Armenviertel in der Hauptstadt des Imperiums gestohlen wurde, in der Yuri lebt. Yuri geht dem Dieb nach und verflochten sich dabei mit der Politik des Imperiums (über einen Adligen namens Estelle) und schließlich mit einer größeren, größeren Bedrohung des Landes. Wie so oft führt die Jagd nach dem Objekt Yuri außerhalb der Grenzen der Welt in Konflikt, Streit, Sieg und Mühe.
Der Großteil des Kampfes im Spiel findet im Kampf mit Monstern statt, und im Kampfsystem kann der Großteil des Spaßes stattfinden. Monster werden auf dem Bildschirm angezeigt, sodass der Kampf immer bereitwillig eingeleitet wird, indem man auf die Monster stößt, die die verschiedenen Landschaften und Dungeons im Spiel besetzen. Sobald der Kampf begonnen hat, ist es eine ziemlich einfache Angelegenheit. Das System basiert in Echtzeit, mit Ausnahme der Menüs für Elemente und Geräte, auf die mitten in einer Konfrontation zugegriffen werden kann.
Das Hauptproblem mit der Geschichte von Vesperia ist, dass es nach Mittelmäßigkeit stinkt. Obwohl die Geschichte einfallsreich ist, ist sie in Anbetracht des vorgeschlagenen Themas viel zu einfach. Die Politik des zerbrochenen Imperiums wird sehr leichtfertig behandelt und die Systeme, die außerhalb des Imperiums liegen, werden mit Ausnahme der Gilden kaum erwähnt. Während der ersten 15 Stunden werden die Gilden nur aus lauter Launen erwähnt, aber selbst wenn sie sich an die Spitze der Geschichte drängen, wird dies nur getan, um zum nächsten Handlungspunkt zu gelangen. Es gibt keinen Nervenkitzel in dieser Dichotomie. Ein weiteres bemerkenswertes Thema ist, wie verwaschen die Bösewichte im Spiel sind. Das Fehlen eines echten zentralisierten Feindes ist anfangs leicht einzuschätzen, aber der Versuch, herauszufinden, wen man genau hassen muss, ist sehr abgestanden. Vesperia behandelt es als Rätsel, aber wenn überhaupt, wirkt es nur langweilig. Auch der Dialog ist bestenfalls wertlos und jugendlich. Es gibt einen Punkt mitten im Spiel, an dem eine faszinierende Entscheidung getroffen wird, die über die meisten Konventionen im Spiel hinausgeht. Doch anstatt auf dieser positiven, fast erwachsenen Dynamik aufzubauen, schnappt das Spiel nach Luft und zieht sich fast unmittelbar danach in den gleichen kindlichen Modus zurück. Es ist sehr enttäuschend, aber nicht insgesamt schrecklich.
Kompetent kämpfen in Geschichten von Vesperia Der Spieler muss das im Spiel verwendete Combo-System beherrschen. Eine Combo besteht aus normalen Angriffen und kann auch 'Artes' enthalten. Der normale Angriff wird mit einem Knopfdruck ausgelöst, kann aber mit dem linken Analogstick ausgeführt werden. Das Stoßen erfordert eine horizontale Vertiefung, während ein Luftangriff eine vertikale Vertiefung erfordert. Die allgemeine Faustregel lautet, dass drei normale Angriffe ausgeführt werden können, bevor zwei Artes verwendet werden. Artes sind die besonderen Angriffe des Spiels und werden durch Kämpfen, Aufsteigen und Erreichen eines bestimmten Story-Ziels erlangt. Artes können jederzeit während eines Kampfes eingesetzt werden, aber ihr wirklicher Platz im Kampf ist nach einem Ansturm von Nahkampfangriffen. Artes entwässert TP (Vesperias MP-Äquivalent) und kann bestimmten Vertiefungen des rechten Analogsticks zugeordnet werden. Diese geringfügige Anpassung wird während Bosskämpfen kritisch, da der Unterschied zwischen Leben und Tod im Spiel oft darin besteht, genau zu wissen, wie man große Kombinationen von Angriffen ausführt.
Die Knicke in der Rüstung des Kampfsystems erscheinen, wenn der Spieler sich außerhalb des Zentralkonflikts und in das Menüsystem bewegt. Das Heraussuchen von Gegenständen und das Anvisieren von Gruppenmitgliedern oder anderen Feinden kann problematisch sein. Auch die Blockoption im Spiel lässt zu wünschen übrig. Während der Charakter die Angriffe eines Feindes blockiert, kann er nur seine Waffe hochhalten. Nachdem der Feind den Angriff beendet hat, startet das Spiel den Angriff oft nur noch einmal. Auf diese Weise zwingt das Spiel die Spieler, ihre Klumpen im Kampf zu nehmen. Nach ein paar Kämpfen werden die Spieler feststellen, dass der Block-Button völlig unbrauchbar ist. Eine Sache, die dem Kampfsystem des Spiels wirklich schadet, sind die massiven Schlachten an sich. Vesperia ist besser für Einzelkämpfe geeignet, wirft aber oft drei bis sieben Monster in jede Schlacht. Das bedeutet, in unkontrollierbaren Wellen von mehreren Kreaturen an mehreren Fronten getroffen zu werden, was sich dann in der Verschwendung von Gesundheitsgegenständen und der Heilung von TP niederschlägt, da das System eher auf das Individuum als auf die Gruppe ausgerichtet ist. Einige Artes-Effektbereiche, aber diese sind nur wenige (und nicht unbedingt wirksame) innerhalb des Spiels. Ein weiterer merkwürdiger Punkt ist, dass das Spiel erst sehr spät im Spiel (ca. 20 Stunden) alles über das Kampfsystem preisgibt, wenn die Spieler etwas über den zweiten Grad eines Angriffs mit dem Namen 'Over Limits' erfahren. Tatsächlich dauert es mehrere Stunden, um sich über FS-Ketten, Grenzüberschreitungen und geheime Missionen von Fatal Strikes zu informieren. Es ist albern, dem Spieler von Anfang an nicht alle Werkzeuge für das Kampfsystem in die Hand zu geben. Diese oben erwähnten Angriffe auf höherer Ebene sind direkt mit dem Combo-System verbunden und dienen während eines Boss-Kampfes wirklich den besten Zwecken.
Waffen, Rüstungen und andere verschiedene Kampfmittel können in Geschäften gekauft und zusammengebaut werden. Vesperia Es gibt zwei verschiedene Handwerkssysteme, die beide einfacher als alles andere in einem MMO sind. Das erste ist das Synthesis-System, mit dem Spieler ihre eigenen Waffen, Rüstungen und Gegenstände aus im Kampf gesammelten Fetzen herstellen können. Die Abfälle sind leicht zu beschaffen und das Zusammenstellen der Gegenstände erfolgt in einem Geschäft. Es ist ein ziemlich flüssiger und schmerzloser Prozess. Es gibt auch ein 'Koch' -System, mit dem Spieler aus einer Liste entdeckter Rezepte leckere Mahlzeiten zubereiten können. Das Kochen ist der Inbegriff von angeheftet. Es handelt sich angeblich um ein erfahrungsbasiertes System, das Spielern während des Kampfes bestimmte Modifikationen verleiht - aber letztendlich ist es ein alberner Ärger mit wenig Anwendung.
Es gibt drei Bereiche, die den Rest des Spiels ausmachen. Es gibt die grundlegende Weltkarte, Städte und verschiedene Varianten von Dungeons. Die Weltkarte ist dasselbe, was RPG-Fans seit Jahren durchqueren mussten: Auf einer Mini-Karte erscheinen Punkte, um wichtige Orte wie Städte und Dungeons anzuzeigen, und alles ist sehr einfach. Städte und Dungeons sind ähnlich. Es sind nur sehr wenige Erkundungen erlaubt Vesperia bis zu dem Punkt, dass es fast verrückt ist. Seiten von Gebäuden sind mit unsichtbaren Wänden abgesperrt, Strukturen sind immer verschlossen, bevor sie in der Geschichte aufgefordert werden, und das Verlassen von Bereichen ist verboten, es sei denn, bestimmte Ziele der Geschichte wurden erreicht. Es gibt natürlich ein paar verstreute Schätze für die Glücklichen, die eine unverschlossene Tür an einem Ort finden, an dem 'Erkundungen' stattfinden sollen, aber es ist eine sehr enge Erfahrung. Hauptsächlich, Vesperia Es geht darum, die Geschichte zu verfolgen und Monster zu bekämpfen. Keines dieser Dinge funktioniert in spektakulärem Maße.
Vesperia hat eine sehr ikonische Optik und Haptik. Die Grafiken sehen so aus, als ob das Spiel von Hand gezeichnet wäre. Die zarten Berührungen der meisten Objekte, Orte, Menschen und Kreaturen werden sehr geschätzt. Der Gaumen ist besonders lebendig und in der heutigen Zeit von Unreal Engine 3 sehr willkommen. Noch wichtiger ist, dass die visuellen Elemente das Spielerlebnis niemals behindern oder verdrängen. Wenn überhaupt, dienen sie dazu, die besten Eigenschaften von Vesperia hervorzuheben. Nur wenn das Spiel pausiert, wird die Illusion der Welt gebrochen, wenn überall gezackte Ränder auftauchen.
Die Punktzahl des Spiels ist nicht tiefgreifend oder besonders irritierend. Kampfmusik wiederholt sich nie, was in einem Rollenspiel immer ein wichtiges Merkmal ist. Die Stimme im Spiel (die in jeder Zwischensequenz verwendet wird) ist in Anbetracht des Materials anständig, aber ein kleiner Protagonist, der zu Beginn des Spiels in die Gruppe hineingezogen wird, hat eine schrecklich nervige Stimme. Wenn nur dieser Charakter nach einem Sturz im Kampf tot bleiben würde.
Insgesamt, Geschichten von Vesperia ist ein mittelmäßiges Angebot. Es fängt nie wirklich die Vorstellungskraft ein und hat auch nicht die Fähigkeit, einen Menschen in seine Fantasiewelt hineinzuziehen. Das Kampfsystem reicht aus, aber es stolpert oft über seine eigenen Füße, wenn es um die Auswahl von Gegenständen und Feinden geht. Das Scripting ist schlecht und das Spiel ist absolut linear. Die Handlung scheint zwar tiefgreifend zu sein, erreicht aber niemals ein Level, das Nachdenken erfordert oder den Spieler erfasst. Die eine Gelegenheit, die Vesperia das zu tun hatte war völlig verschwendet.
Prüfungsergebnis: 6.0 ( Anständig. Etwas überdurchschnittlich, vielleicht eine kleine Nische. Aber Sie würden es nicht jedem empfehlen. )