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Ein kontinuierlicher Blick auf die Entwicklung von Subnautica
Natürliche Selektion begann das Leben im Jahr 2002 als Mod, der erfolgreich den Ego-Shooter und das Echtzeit-Strategie-Genre verheiratete. Seitdem sind die letzten 12 Jahre der Zeit der Entwickler von Unknown Worlds aufgebraucht, als sie eine Fortsetzung und sogar ein eSports-Turnier daraus entwickelten. Nun Entwicklung von Natürliche Auslese II wird der engagierten Community rund um das Spiel übergeben, während sich das Studio auf ihr nächstes Projekt konzentriert, Subnautica .
Subnautica ist ein Unterwasser-Erkundungs- und Überlebensspiel, das keinen Schwerpunkt auf Kämpfe legt. Es feierte sein weltweites Debüt auf der PAX East und obwohl ich das Spiel in einer kleinen Kabine auf der Ausstellungsfläche versteckte, sah ich jeden Tag Leute anstehen, um zu sehen, worum es bei diesem neuen Titel ging.
Ich habe das Team von Unknown Worlds besucht und mich mit Mitbegründer Charlie Cleveland unterhalten, um zu erfahren, wie der öffentliche Empfang aussieht, und um neue Informationen darüber zu erhalten, was sie erreichen wollen Subnautica .
Unknown Worlds ist ein Studio, das sich seiner Community anschließt. Für die Mannschaft war es besonders wichtig, nicht nur das Spiel auf der PAX East vorzuführen, sondern so viel Feedback wie möglich zu erhalten.
'Ich glaube, die Resonanz auf eine gewaltfreie Science-Fiction-Unterwasserwelt war ziemlich positiv', sagte Cleveland über den PAX-Empfang. „Es gab besonders viele Frauen, viele Kinder und viele Eltern, die alle das spielen wollten. Das war wirklich toll, denn nach ( Natürliche Auslese II ) - Ich hatte das Gefühl, dass es so ein Hardcore-Spiel war, und das hat mir sehr gut gefallen - aber ich möchte es nur erweitern und auch normale Leute erreichen. Ich habe das Gefühl, dass die Leute dachten, es sei ein Hauch frischer Luft, und sie genossen die kampflosen Elemente und die Erkundungsteile.
Eine gute Mehrheit der Leute, die die Spiele am Stand von Unknown Worlds vorführten, war in der Tat eine Community, und ein Mitglied, das den Namen IronHorse trägt, setzte sich jedes Mal für diese Idee der Beständigkeit ein, wenn die Leute, die die Demo spielten, danach fragten. Im Wesentlichen werden alle Ihre Handlungen die Welt in irgendeiner Weise beeinflussen. Ein grundlegendes Beispiel wäre ein Spieler, der ein Korallenriff zerstört, indem er mit seinem U-Boot hineinfährt. In diesem Fall können sich Kreaturen dort nicht mehr niederlassen und die Region ihrer ehemals einheimischen Wildtiere berauben.
Diese Idee der Beständigkeit war ein Konzept, das Unbekannt herumwirbelte, und jetzt ist es etwas, das sie aufgrund der Reaktion tatsächlich umsetzen.
'Diese Idee der Beständigkeit schien wirklich bei den Leuten Anklang zu finden, obwohl sie überhaupt nicht im Spiel war', erklärte Cleveland. „Aber so wie sie es vorführten und darüber sprachen, sagten sie, dass jedes Mal, wenn sie es erwähnten, die Leute wirklich aufgeregt waren. Was für mich bedeutet: 'Okay, wir müssen wirklich einen Weg finden, um das zum Laufen zu bringen.' Das war eine große Veränderung, weil wir uns vorher nicht sicher waren. Es war nur eine von vielen Ideen, über die wir gesprochen hatten.
Mit diesem neuen Fokus werden dem Entwicklungsteam viele Fragen gestellt. Konkret wollen sie Beständigkeit, aber nicht den Verlust, den Spieler normalerweise in Spielen sehen, wie zum Beispiel Dunkle Seelen . Das heißt, die Spieler können einen Hardcore-Modus mit einem einzigen Leben und einen lässigeren, kostenlosen Modus erwarten, in dem sie sich nie um den Tod sorgen müssen. Als Cleveland mir das erklärte, fing er an, Ideen herauszugeben, was sie potenziellen Spielern bieten könnten, und es war ein schöner Blick unter die Haube der Spieleentwicklung. Eine der interessanteren Ideen, die Cleveland erwähnte, bestand darin, den Spielern zu erlauben, einer Kreatur Oxytocin (ein Liebeshormon) zu injizieren, damit diese dem Spieler näher kommt.
All diese Ideen sind großartig für den Entwicklungsprozess, aber es kann auch für jemanden in Clevelands Position beängstigend sein. Alles ist in Produktion, und Sie können zum Beispiel nicht den Animator herumsitzen lassen, der darauf wartet, dass ihm etwas Arbeit in den Schoß fällt. Sie müssen einen Zeitplan einhalten, um das Spiel pünktlich zu veröffentlichen, während sie gleichzeitig ein Budget haben, um kein Geldmangel zu verursachen.
Was ist das für ein Spiel? Subnautica ? Wir sind immer damit aufgewachsen, Spiele in ein bestimmtes Genre einzuordnen, aber das ist bei der Spieleentwicklung nicht mehr so, was zum großen Teil der unabhängigen Szene zu verdanken ist.
'Für mich geht es darum, den Nervenkitzel, die Aufregung, das Unbekannte zu erleben', sagte Cleveland. „Ich weiß nicht, was auf der Welt ist, wie tief du gehen kannst, was da unten ist, und wie seltsam die Lebensformen werden, wenn du wirklich tief wirst. Es ist im Grunde genommen eine wirklich schöne, lebensbejahende Welt, mit der man experimentieren und basteln kann.
Reise wurde als Beispiel in Bezug auf die Geschichte Elemente gegeben, während die Welt selbst leiht Skyrim und es gibt Gebäudeaspekte von Minecraft . Sie leihen sich auch aus BioShock als Spieler werden in der Lage sein, DNA in sich selbst zu injizieren. Ein Spieler könnte beispielsweise die DNA einer Art von Leuchtfischen entnehmen, sodass er in dunklen Bereichen keine Taschenlampe mehr benötigt, da Ihr Körper glüht. Dies wiederum bedeutet, dass räuberische Kreaturen Sie jedoch klarer sehen können.
'Wenn wir ein Spiel mit diesem gewaltfreien Kunststil unter Wasser machen können, bei dem Ihre Handlungen die Welt dauerhaft beeinflussen, haben wir meiner Meinung nach genügend qualitative Daten von Menschen, die wir für ein Spiel haben, das die Menschen kaufen werden.'
Subnautica ein weiteres großes Element von Leuten wie Minecraft und Spelunky mit zufällig erzeugten Welten, aber diese Idee wurde zugunsten großer, handgefertigter Welten verworfen.
'Es ist eine große Veränderung für uns. Alle im Team außer mir waren davon besonders begeistert. Ich bin wie 'GRRR!' aber ich verstehe warum, und ich denke, es ist eine gute Entscheidung für uns. Wir haben bereits Schwierigkeiten mit Bereichen, die sich zu allgemein anfühlten. Und dann würden Sie ein Versatzstück sehen, eine wirklich schöne handgefertigte Lava-Vulkan-Gegend mit Höhlen, und nur etwas sehr Spezifisches und Schönes, dass, wenn Sie das an mehr als einem Ort sehen, Sie einfach mögen, ist das genau das gleiche Set Stück nur in einer anderen Region kopiert. Es ist nicht so interessant. ' Wir haben definitiv das Risiko eingegangen, dieses Medium zu haben, in dem die Welt zwischen generischen und kopierten Versatzstücken wechselte.
'Es gibt einen Grund warum Minecraft und Spelunky kann zufällig generierte Welten erzeugen - das liegt daran, dass ihre Blöcke winzig sind und ihre grafische Wiedergabetreue gering ist. Wir machen etwas Gegenteiliges. Wir haben größere Kacheln und unsere Wiedergabetreue ist viel höher. Ich denke, wenn wir eine detailliertere Welt gemacht hätten, wäre das großartig gewesen, aber das machen wir nicht. Am Ende des Tages stellten wir fest, dass wir lieber eine sehr ansprechende Welt gestalten würden und die Wiederspielbarkeit nicht von einer zufälligen Karte kommen würde.
„Stattdessen denken wir jetzt immer daran, dass Sie jedes Mal an der gleichen Stelle beginnen, aber da Sie im Laufe des Spiels Entscheidungen treffen, verändert sich die Welt. Das ist die Idee. Wir hoffen, es ist leichter gesagt als getan. Hoffentlich ändern sich Ihre Entscheidungen, wie Sie das Spiel spielen, und Sie möchten es aus dieser Perspektive noch einmal spielen. Und wenn Sie es nicht noch einmal abspielen möchten, ist das eine weitere große Veränderung des Denkvermögens. Wir müssen kein Spiel erstellen, das hundert Stunden wiederholbar ist. Ich mag Spiele, die drei Stunden lang sind Schwebe , Reise , (etc). Ich mag Spiele, die einen Höhepunkt emotionaler Tiefe erreichen, damit sie meine Vorstellungskraft wirklich anregen, und sie sind wirklich kurz, aber wirklich großartig.
Vieles davon ist Neuland für Unbekannte Welten, aber die vielleicht größte Veränderung für das Team ist, wie sie sich generell von Gewalt fernhalten Subnautica .
'Zum NS2 Wir haben so viel Zeit damit verbracht, uns gegenseitig zu bekämpfen und nur mit Waffen zu spielen. (Ich bin) einfach total gelangweilt. Ich bin sicher, dass alle Leute auch hier sind. Wenn ich an Dinge denke, wie das Spleißen von DNA und das Ablesen wissenschaftlicher Daten vom Meeresboden, finde ich das viel interessanter. Etwas, von dem wir nicht viel gesehen haben.
Java-Pass-Array an die Methode als Referenz
'Der andere Teil ist, dass ich als erster Prototyp ( Subnautica ) Es war richtig, als Sandy Hook passierte. Es drehte mir nur den Magen um darüber nachzudenken, ein weiteres Spiel voller Waffen zu machen. Ich glaube nicht, dass Spiele Gewalt verursachen, aber ich möchte einfach nicht meine kreative Energie aufwenden, um mehr zu erschaffen. Also lasst uns etwas Neues ausprobieren! Sehen Sie, wo es uns hinbringt.
Die gewaltfreie Herangehensweise wird auch dazu beitragen, das Spiel einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Wie Minecraft hat bewiesen, dass es ein Publikum gibt, das einfach bauen und erkunden will. Trotzdem gibt es Gefahren in der Wildnis, mit denen Sie sich auseinandersetzen müssen, und es liegt an den Spielern, herauszufinden, wie es geht, von dem Versuch, die Gefahr ganz zu vermeiden, bis zu dem Versuch, die Nahrungsquelle eines Raubtiers in der Nähe zu locken, um sie abzulenken.
Dies ist der erste Teil einer monatlich wiederkehrenden Reihe, in der Destructoid Ihnen einen Blick hinter die Kulissen der laufenden Entwicklung von Unknown Worlds bietet. Subnautica . Beachten Sie, dass sich das Spiel ständig ändert, wenn das Team den Titel entwickelt.
Wir werden folgen Subnautica Entwicklung in den kommenden Monaten bis zur geplanten Veröffentlichung im August und darüber hinaus. Wenn es bestimmte Aspekte gibt, über die Sie mehr wissen möchten, fragen Sie in den Kommentaren nach, und wir werden uns darum kümmern.