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Mit einem gesunden Schuss seiner eigenen ursprünglichen Vision
In der 16-jährigen Geschichte der Avalanche Studios ist sie vor allem für zwei erfolgreiche Franchise-Unternehmen bekannt. Der erste, der große und offensichtliche, ist Gerechte Sache . Der zweite wird für viele Leute eine Überraschung sein. Es heißt der Jäger - eine realistische Ego-Jagdsimulation. Es hat ein sehr nischenorientiertes Publikum.
Die nächste Veröffentlichung im Arsenal von Avalanche ist eine Art Fusion dieser beiden Serien. Am 26. März Generation Null wird starten. Es kombiniert den taktischen Stealth-Forward-Ansatz von der Jäger mit der aufkommenden (und manchmal lächerlichen) offenen Welt von Gerechte Sache . Es ist auch sehr Rote Morgendämmerung in seiner jugendlichen Guerillakriegsführung und den Tropen der 80er Jahre - außer, dass die Kinder eher gegen Roboter als gegen Kommunisten kämpfen.
Wie wir hierher gekommen sind, ist ein Rätsel. Generation Null holt auf, als vier junge schwedische Erwachsene von einer Reise in die Schären des Landes zurückkehren. Ihr Boot ist versenkt und sie stoßen in eine Art schreckliche Robo-Apokalypse. Sie schleichen von Haus zu Haus in der Hoffnung, Vorräte zu sammeln. Sie müssen schleichen, weil die Roboter so aggressiv sind, wenn sie ein organisches Wesen sehen.
Generation Null Ich kann mich zuerst bedrückend fühlen, aber das ist etwas, woran sich die Lawine nicht rühren wird. Es ist ein kooperatives Spiel für bis zu vier Spieler, aber jeder kann es alleine versuchen. Es wird jedoch eine Herausforderung sein. Generation Null Der Schwierigkeitsgrad von wird nicht an die Anzahl der Spieler in einer Sitzung angepasst. Die Schwierigkeit liegt vielmehr in den geografischen Standorten der Welt. Einige Orte sind einfacher als andere. Es wäre ratsam, wenn diese Ein-Personen-Teams zuerst ihre Fähigkeiten schärfen und ihre EP-Leisten in den weniger feindlichen Gebieten füllen würden.
Lawine ist nicht bereit, Kompromisse einzugehen Generation Null ist ein häufiges Thema während unserer Reise nach Stockholm. Regisseur Emil Kraftling erklärt, warum Avalanche sich selbst entwickelt hat. 'Nun, wenn wir zu einem Verlag gehen und sagen würden:' Also wollen wir dieses Spiel machen: Es ist eine Art Wiederbelebung unserer Kindheitsträume in Schweden in den Achtzigern. 'Sie würden es wahrscheinlich schwer haben, die Welt zu sehen appelliere dafür “, sagt Kraftling. „Sogar das schwedische Umfeld - wir lieben es wirklich und wir glauben wirklich, dass wir damit einen großartigen Job machen, aber wird es ein internationales Publikum haben? Wissen sie überhaupt, wie Schweden aussieht und können sie sich darüber aufregen?
Das ist nicht alles. Generation Null hat keinen zentralen Charakter, um Marketingmaterial aufzusetzen. Es gibt keine Kinematik. Zur Hölle, es gibt nicht einmal eine Hauptgeschichte, die für den Fortschritt benötigt wird. Dies sind alles Dinge, von denen Kraftling glaubt, dass sie ein traditioneller Großverlag haben wollte Generation Null aber Lawine wollte nicht unbedingt. Das Studio hat es also abgelehnt und nur das Projekt selbst finanziert.
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Aber es ist wirklich die unerschütterliche Entschlossenheit, das schwedische Leben, das die Lawine angetrieben hat, genau darzustellen. „Alles, was du auf der Welt findest, ist auf Schwedisch geschrieben. Sie finden schwedische Notizen, schwedische Beschilderung, Sie sehen sich die Schlagzeilen an und es ist auf Schwedisch “, betont Kraftling. „Jetzt wollten wir immer noch für ein ausländisches Publikum verständlich sein, damit Sie Untertitel für alles bekommen. Aber das wäre wahrscheinlich etwas, das zu beängstigend ist (ein externer Verlag), aber wir haben das Gefühl, dass es authentisch sein muss. Es muss auf Schwedisch sein “. Es gibt zusätzlichen Druck unter den Spielentwicklungsfreunden, sich direkt an das skandinavische Land zu wenden. EA DICE befindet sich ein Gebäude vom Avalanche-Büro entfernt. Paradox ist zwei Stockwerke tiefer. Das Zentrum dieser sehr kalten Stadt ist eine Brutstätte für Spieleentwickler.
Schweden hat Neuheit aber den Schnittpunkt mit Gerechte Sache ist wo Generation Null findet spaß. Kraftling sagt uns das Gerechte Sache hat Avalanche beigebracht, wie der Spieler seine eigenen unvergesslichen Momente kreieren kann. Eines der wichtigsten Dinge, aus denen wir gelernt haben Gerechte Sache ) sollte nicht davor zurückschrecken, Tools für den Player zu erstellen, die keinen bestimmten Verwendungszweck haben, sondern eine Funktion haben. Diese Funktion kann auf interessante Weise mit der Umgebung, den Feinden oder anderen Werkzeugen interagieren. Diese Kombination oder die Entstehung der Mechanik ermöglicht es den Menschen, spielerisch zu sein.
Kraftling fährt fort: „Wir haben versucht, dies in die Praxis umzusetzen Generation Null in einigen der Gegenstände, die Sie finden. Die klebrige Fackel ist einer meiner Favoriten. In seiner Grundfunktion ist dies etwas, das der Feind als Ziel sieht. Wenn sie das sehen, fangen sie an, darauf zu schießen. Dann haben Sie die Möglichkeit, es in verschiedenen Formen zu platzieren. Bei einem normalen Aufflackern ist etwas Geschick erforderlich, um es zu platzieren. Bei einem klebrigen Aufflackern können Sie jedoch noch präziser festlegen, wo Sie es anbringen. Sie können es an einen Feind anhängen, und die anderen Roboter fangen an, auf das Leuchtfeuer zu schießen und dessen Verbündeten zu treffen. Oder du wirfst es auf einen Gastank und siehst Läufer, die herausspringen und den Gastank aufsetzen und ihn explodieren lassen.
Es gibt Tiefe außerhalb der grundlegenden Roboter-Shooter-Sachen und was für ein rauhes Chaos das mit sich bringt. Ein Soft-Class-System hat Spieler, die sich auf Kampf-, Unterstützungs-, Überlebens- oder technische Fähigkeiten spezialisiert haben. Die Roboter spielen auch ihre eigenen Rollen (alle sind von Tieren inspiriert und bringen die der Jäger analoger Vollkreis). Zum Beispiel sind Zecken klein, gruselig und unvorhersehbar; Der Jäger ist 'finster' und lauert, während er Hinterhalte der Spieler schmiedet. Vielleicht am wichtigsten: es gibt eine Top Gun Bomberjacke, Terminator Brille, eine Snake Plissken Augenklappe und eine Frühstücksclub Tanz Emote. Generation Null balanciert ständig die ernsthaften Überlebenskomponenten mit dem doof 80er Kitsch.
Lawine verspricht, dass Balanceakt einen langen Schwanz haben wird. Kraftling sagt: 'Wir sehen den Start als den Anfang. Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, ein Produkt zu sein, das lebt. “ Er erwähnt auch: „Viele dieser Dinge werden dazu führen, dass Endgame-Inhalte hinzugefügt werden. Es gibt ein Rätsel zu lösen, und Sie werden viele Antworten erhalten, wenn Sie die Missionen ausführen. Aber dann ist es nicht wie 'Cut, hier ist Credits, jetzt wieder spielen.' Es hält die Welt nicht auf. Es ist immer noch wichtig, sich auf der ganzen Welt zu bewegen, weiterhin Missionen zu erledigen und Feinde für bessere Sachen zu besiegen. Wir wollen auf jeden Fall sicherstellen, dass es Dinge gibt, die noch lange zu tun und zu finden sind. “
Generation Null wird am 26. März für PC (35 US-Dollar) und für PS4 und Xbox One (40 US-Dollar) gestartet. Es ist aus einem ungewöhnlichen Ort geboren - offenes Chaos gemischt mit realistischer Jagd. Es ist in der unerbittlichen Verpflichtung zu Prinzipien verwurzelt. Unabhängig davon, wie dieses Spiel ausgeht, ist es bewundernswert, dass Avalanche gemacht hat Generation Null die Art und Weise, wie das Studio es machen wollte, und nicht zu den Bedingungen anderer.
(Haftungsausschluss: Anreise und Unterkunft dazu Generation Null Preview-Event wurden von Avalanche Studios zur Verfügung gestellt.)