good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor ist der erste von vielen, der auf die Titelseite von Destructoid’s Monthly Musings befördert wird. In dieser Good Idea, Bad Idea befasst sich Kamikaze mit zerstörbaren Umgebungen. — CTZ )
Dieser Artikel behandelt das Thema, wie zerstörbare Umgebungen ein immersives oder frustrierendes Erlebnis schaffen können und wie sie ein Spiel realistischer aussehen lassen und das komplette Gegenteil.
Technologie ist in der Lage, erstaunliche Dinge zu simulieren. Es ist schon eine Weile her, dass Computer verwendet werden, um den Bau von erdbebensicheren Strukturen für die Aerodynamik zu unterstützen, und das alles durch eine immense Unschärfe des reproduzierenden Codes der Physik. Jetzt können sogar Heimcomputer ihren massiven Vettern Paroli bieten, sodass die Spieler die Kraft der Physik aus erster Hand miterleben können, da alles richtig zu fallen scheint und nicht wie Bälle aufprallt. Holz bricht wie Holz, Wasser fließt wie Wasser usw.
Meistens wird Physik in Spielen gezeigt, genau wie in einer meiner Lieblings-Wissenschaftssendungen, Brainiac , wo Wissenschaft Spaß macht. Das heißt, wenn sie in jeder Folge weiter Zeug explodieren lassen.
Das führt uns zum Thema der zerstörbaren Umgebungen, dem neuen Trend im Gaming – und das sage ich sowohl als Lob als auch als Beleidigung. Okay, ich habe gelogen; Diese Funktion existiert seit den Anfängen des Gamings. Vom einfachen Zerschlagen eines Blocks in den alten Tagen bis zu dem, was zu dem eskaliert ist, was wir jetzt sehen.
Das Erstellen einer Welt, die der Spieler frei zerstören kann, kann die erstaunlichste Augenweide aller Zeiten sein, wenn es gut gemacht ist, und wenn nicht, die schlimmste Art von Hindernis.
Die erste und wichtigste Sache, die Entwickler klären müssen, ist, wie wichtig zerstörbare Umgebungen für das Spiel sind. Verlässt sich die Spielmechanik stark auf dieses Feature oder wird es nur als Kieferöffner existieren? Wie viel von der Welt ist durch die Hände des Spielers formbar? Und wie wird es gesteuert, um zu vermeiden, dass der Spieler im Spiel stecken bleibt?
Damit kommen wir zum Punkt dieses Artikels. Spieler sind neugierig, und wie das Sprichwort sagt, hat die Neugier die Katze getötet. Wenn der Spieler die ihn umgebende Welt zerstören und es unmöglich machen kann, seine Ziele zu erreichen, dann haben wir ein fehlerhaftes Spiel.
Erlauben Sie mir, meinen Standpunkt zu erläutern, indem ich einige Situationen veranschauliche, während ich bestimmte Spiele als Referenz verwende.
Söldner 2 , das noch veröffentlicht werden muss, wird Massenvernichtung erleiden und wo wir Bildschirme von einstürzenden Gebäuden usw. gesehen haben. Was ist, wenn eines dieser Gebäude, das der Spieler betreten und wichtige Dateien erhalten muss, zerstört wird? Das Spiel ist natürlich vorbei, aber was ist, wenn es nicht die Hand des Spielers, sondern die des Feindes ist? Ohne Vorwarnung, einfach boom.
Der Spieler kann die Welt zerstören, warum nicht auch den Feind? Setzt der Spieler nicht irgendwann die Waffen der Feinde ein? Entscheidet sich der Entwickler dafür, dieses bestimmte Gebäude unzerstörbar zu machen?
Ursachenanalyse beim Testen von Software
Dann stürzt die Reality-Achterbahn ab und brennt, und wahrscheinlich überlebt ein Mann, geht nach Hause und schlägt seine Frau. Wenn etwas, von dem angenommen wird, dass es während des gesamten Spiels wie sein reales Gegenstück reagiert, von den festgelegten Regeln ausgeschlossen wird, dann ist der Sinn für Realismus gebrochen.
Ein Spiel, bei dem ich glaube, dass die Freiheit der Zerstörung gut kontrolliert wird Krise . Nicht indem man die Reaktion der Welt verändert, sondern indem man dem Spieler die Oberhand gibt.
Während des gesamten Spiels versteht der Spieler, was zerstört werden kann und was nicht. Es ist möglich, Metall- und Holzhütten zu sprengen, aber keine Betongebäude. Dünnere Bäume können abgeschossen werden, aber keine Tickerbäume.
Stellen Sie sich dann diese ziemlich absurde, aber mögliche Situation vor: Der Spieler umgibt sich mit Müll aus seiner Zerstörung, ohne Munition, um alles in kleinere Stücke zu sprengen. Wie entkommt der Spieler? Zumindest drin Krise Sie haben übermenschliche Fähigkeiten, die es Ihnen ermöglichen, zu springen oder einen Ausweg zu schlagen.
Ich bin mir fast sicher, dass die Entwickler immer geplant haben, dem Spieler diese Fähigkeiten zu geben, bevor sie an zerstörbare Umgebungen denken. Während ich der Meinung bin, dass dies eine gegebene Lösung für ein mögliches Problem war, kann man sich fragen, wie schlecht das Spieldesign hätte verlaufen können, wenn die Situation umgekehrt gewesen wäre.
Eine Szene, die Hunderte erstaunte und ihnen dann kollektiv in die Leiste trat, war von der E3 2003 zuerst Halbwertszeit 2 Filmaufnahme. In dieser speziellen Szene blockiert der Spieler eine Tür mit einem Tisch vor einem verfolgenden Feind, der dann beginnt, die Tür aufzubrechen, schließlich den Tisch umwirft und die Verfolgung fortsetzt. Nach der Veröffentlichung des Spiels stellten die Spieler fest, dass die Szene geskriptet war; indem Sie versuchen, andere Türen zu blockieren und Feinde einfach durch sie gehen zu lassen und schwere Gegenstände mühelos wegzuschieben.
Obwohl dies unrealistisch ist und keine angemessene KI-Anpassung aufweist, geschieht dies aus einem bestimmten Grund. Selbst mit der Schwerkraftkanone kann der Spieler schwere Gegenstände nicht manipulieren, sondern nur schieben. Wenn es dem Spieler gelingen würde, sich den Weg aus einem Raum zu versperren, wäre er nicht in der Lage, seine Ziele zu erreichen, was das Spiel fehlerhaft machen würde. Aus diesem Grund haben Türen in diesem Spiel unrealistische Kräfte gegen Reibung, es sei denn, sie sind Teil eines Puzzles.
Wenn ich in der Zeit zurückreise, erinnere ich mich an diesen Ort, an dem ich 9 von 10 Mal stecken blieb Gegenkraft für das NES. Oft war die Situation, in der der Spieler eine bestimmte Box zerstörte, die erforderlich war, um eine höhere Plattform zu erreichen, die zurückkehrte, wenn der Bildschirm von der Stelle wegscrollte, an der sich die Box befand. Aber nicht an einer Stelle in Level 3, oh diesem gefürchteten Level, wo es unmöglich war, sich von der Box-Stelle zu entfernen; Ich möchte immer noch denjenigen töten, der für einen solchen Fehler verantwortlich ist.
Wie bei allen Entwicklungsentscheidungen können zerstörbare Umgebungen zu einer guten oder einer schlechten Sache für ein Spiel führen, es hängt davon ab, wie es implementiert wird und wie weit die Freiheit geht, es zu verwenden und zu missbrauchen.
Das ist alles. Ich hoffe, Ihnen hat gefallen, wie ich mich entschieden habe, diesen Artikel zu schreiben. Ich würde mich freuen, Ihre Meinung darüber zu lesen, in welchen Spielen zerstörbare Umgebungen funktioniert haben oder nicht und sogar in seltsame Situationen, in die Sie diese Funktion gebracht hat.