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(Anmerkung der Redaktion: Vincent Napoli von Visceral Games ist der Lead Combat Designer für den kommenden Titel des Entwicklers, Dante's Inferno.)
Dante besitzt zwei Hauptwaffen gegen die Feinde des Infernos. Einer von ihnen, ein magisches Kreuz mit göttlichen Kräften, wird von Beatrice als Abschiedsgeschenk überreicht, bevor er ins Inferno hinabsteigt. In jeder Hinsicht ist das Kreuz Dantes zweitwichtigste Waffe - aber das Kreuz dient einem ganz anderen Zweck als die Sense im Kampf. Das Kreuz bietet ein völlig einzigartiges Erlebnis für Spieler, die sich dafür entscheiden, das Kreuz der Sense vorzuziehen, wenn sie während des Spiels ein Upgrade durchführen.
Unsere drei Hauptziele für die Gestaltung von Dante's Cross:
- Das Erste und Wichtigste ist, dass das Kreuz zum momentanen Spielverlauf beitragen muss Dantes Inferno . Das heißt, wir können das Kreuz nicht durch irgendeine Art von Energie oder Mana binden lassen.
- Das Kreuz muss auch zugänglich sein. Frühe Prototypen des Steuerschemas für das Kreuz hatten es ausgelöst, indem sie den linken Schulterknopf oder R2 gedrückt hielten, bevor eine der vier Gesichtstasten gedrückt wurde. Wir fanden jedoch, dass das Schema des mehrfachen Tastendrucks, der Umschalttasten usw. viel zu umständlich ist.
- Schließlich muss das Kreuz Dantes Fernkampfwaffe sein und eine ganz andere Funktion erfüllen als die Sense. Die Sense ist bereits ein hervorragendes Fanginstrument für alle Aufgaben, die Dante im Nahbereich erledigen muss. Deshalb brauchten wir etwas, das einen völlig anderen räumlichen Bereich kontrolliert.
Obwohl unsere Ziele von Anfang an klar umrissen waren, hat es eine ganze Weile gedauert, bis das Kreuz dort war, wo wir jetzt sind. Wir haben zahlreiche funktionale und ästhetische Überarbeitungen durchgeführt, um endlich an einen Ort zu gelangen, an dem wir zufrieden sind.
Eines der ersten Konstruktionselemente, die wir festgenagelt haben, war, dass wir nicht wollten, dass der Spieler mit dem Kreuz Ziele streichen kann. Strafing beim Schießen auf Feinde kann in anderen Action-Spielen gut funktionieren, aber es fühlte sich nicht richtig für Dantes Inferno . Ein Teil des Gefühls des Originalgedichts ist, dass Dante in ständiger Bewegung ist, durch die Hölle abwärts fährt und sich niemals zurückzieht. Wir wollten dieses Gefühl auch im Kampf behalten und beschlossen, dass jeder Cross-Angriff wie ein Nahkampfangriff funktioniert und Dante nach vorne treibt. Dies sorgt nicht nur dafür, dass sich der Kampf immer aggressiver anfühlt, sondern fügt auch ein inhärentes Risiko-gegen-Belohnungs-Szenario hinzu, da Dante möglicherweise in großer Entfernung von seinen Gegnern starten kann, aber jeder Angriff erhöht das Gefahrenrisiko.
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Ein weiteres Element, das ewig gedauert hat, um mit dem Kreuz richtig umzugehen, war das Zielen. Wir wollten nicht den Begriff eines Zielsystems oder eines 'Lock-on' -Systems einführen, aber wir möchten natürlich, dass die Spieler wählen können, worauf sie abzielen. Unsere Lösung berücksichtigt mehrere Dinge. Für den Anfang schießt das Kreuz tatsächlich in einem unglaublich weiten Bogen und nicht nur in einem einzigen Projektil - es ist im Grunde ein Streuschuss. Außerdem kann jedes Cross-Projektil tatsächlich durch Gegner „stechen“, was bedeutet, dass es bei jedem Treffer auf einen Gegner nicht aufhört, sich zu bewegen - es beschädigt sie und durchläuft sie direkt, um jeden anderen zu treffen, mit dem es in Kontakt kommt. Schließlich haben wir ein ziemlich raffiniertes Softlock-System implementiert, das das Projektil auf das absichtliche Ziel des Spielers zielt.
Seltsamerweise war es für das Kreuz am schwierigsten, das Aussehen des eigentlichen Projektils zu entwickeln, das es abfeuert. Der erste Prototyp begann damit, dass Dante buchstäblich ein großes weißes Kreuz schoss. Zu der Zeit war es nur ein Test, aber die Leute schienen das Aussehen im Allgemeinen zu mögen. Von dort machten wir einen ersten Durchgang bei unserem 'Cross Bullet'. Aber aus irgendeinem Grund haben die Dinge einfach nicht geklickt. Die Behandlung hat nicht funktioniert und so wurde sie verworfen, bevor wir es sehr weit gebracht haben.
Unser nächster Versuch war es, zu einem weniger wörtlichen Objekt zu gelangen und etwas zu unternehmen, das eher einem Energiestoß gleicht. Diese Iteration hat es sogar in unsere E3-Demo geschafft und wurde zu einem relativ hohen Fertigstellungsgrad gebracht.
Etwas stimmte jedoch immer noch nicht. Zusammen mit der Ästhetik, die sich noch nicht perfekt anfühlt, hat die Funktionalität des Herausschießens von Kugeln einfach nicht funktioniert. Die Spieler verfehlten ständig ihr Ziel und schossen zu weit nach links oder rechts, aber niemals auf das Ziel. Nicht nur das Objekt selbst musste sich ändern, sondern auch die Gesamtform.
Nachdem sich der Kreis geschlossen hatte, entschieden wir uns endlich, zu einer Behandlung von 'Cross Bullets' zurückzukehren, mit der Ausnahme, dass wir diesmal mehr in eine stilisierte Interpretation der Cross-Effekte investiert haben, indem wir frostähnliche Spuren und wisprige Elemente hinzugefügt haben, die vom Kreuz selbst zurückbleiben. Die größte Hürde zu diesem Zeitpunkt war jetzt die Framerate. Die Effekte müssen beeindruckend sein, gehen aber nicht zu Lasten von 60 FPS. Zum Glück waren unsere herausragende VFX-Künstlerin Sandy Lin und das Grafikteam der Herausforderung gewachsen.
Um das Kreuz dahin zu bringen, wo es heute ist, brauchte es buchstäblich Monate der Iterationszeit von fast jeder Abteilung. Die Effekte mussten ständig optimiert werden und der Schaden und der Abstand der Kreuzschläge wurden nach fast jedem Spieltest angepasst.
Aber das Endergebnis ist etwas, das sowohl das Team als auch die Spieletester als unglaublich befriedigend und unterhaltsam empfunden haben. Wir hoffen, dass es allen anderen am 9. Februar genauso geht!
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