how dragon quest swords got me into dragon quest
Ich probiere es aus
Drachen Quest ist seit ungefähr einem Jahrzehnt eine meiner Lieblings-RPG-Serien. Einfache, idealistische Märchen fanden in meiner Kindheit die gleiche Resonanz wie in meinen Studienjahren bunte, idealistisch anmutende Anime-Welten. Kein Wunder, dass mich diese von der Tradition geprägten Spiele so stark angezogen haben. Aber ich war ein ziemlich wählerisches und störrisches Kind, als ich aufwuchs. Ich würde mich weigern, mein Grün zu essen, ich dachte, alle Furries wären grobe Verrückte, und ich würde hauptsächlich Spiele kaufen, die auf Dingen basieren, mit denen ich bereits vertraut war. Ich kann mich heute noch weigern, mein Grün zu essen.
Ich habe nie berührt Final Fantasy bis um Kingdom Hearts 's Crossovers mit Disney haben für mich die Lücke geschlossen. Meine Exposition gegenüber traditionellen JRPGs war im Allgemeinen begrenzt. Während Drachen Quest 's Popularität brachte ihm viele lobenswerte Überkreuzungen ein, die wir nicht bekamen Fortune Street im Westen für eine sehr lange Zeit. Stattdessen fand ich ein Spiel, das meine damaligen Besessenheiten ansprach: Bewegungssteuerung.
So cool sie auch schienen, als ich ein Kind war, ich weiß jetzt, dass die meisten frühen auf Bewegungssteuerung basierenden Spiele ein wohlverdientes Stigma für Unzuverlässigkeit haben. Praktisch jedes Spiel, bei dem der Bewegungssensor der Wii nicht nur zum Zeigen verwendet wird, wurde als Wackelfest bezeichnet. Dies ist der Vorwand, dass diese Steuerelemente so lange nach dem Zufallsprinzip wackeln, bis Ihr Ziel erreicht ist. Das Umwandeln eines rundenbasierten Rollenspiels in ein bewegungsgesteuertes Action-Rollenspiel klingt für JRPG-Fans äußerst intuitiv. Und doch rief das Wackelfest Dragon Quest Schwerter: Die maskierte Königin und der Turm der Spiegel Es wird mir zugeschrieben, dass ich eine meiner Lieblingsserien von JRPG kennengelernt habe, und es ist ein Spiel, auf das ich immer noch mit Respekt zurückblicke.
Natürlich würde ich nicht sagen, dass ich ein Bewegungssteuerungsspiel respektiere, wenn ich seine Steuerung nicht respektiere ... meistens. Dragon Quest Schwerter wird aus der Perspektive der ersten Person mit Echtzeitschlachten gespielt, bei denen die Wii-Fernbedienung geschwungen wird, um anzugreifen. Die Wiimote erkannte genau, aus welcher Richtung ein Schwung ging, und wurde nur bei 22,5 ° Unterschieden in diagonalen Schwüngen oder bei Stößen wählerisch. Es konnte die genaue Position nicht erkennen, so dass jeder Schrägstrich durch einen Brennpunkt in der Mitte des Bildschirms ging und der Wiimote-Zeiger per Knopfdruck einen neuen Brennpunkt nach Belieben setzen konnte. Während sich das Zeigen in meinem begrenzten Spielraum ein bisschen wackelig anfühlte, war es schnell und zuverlässig genug, um mich im Flug an neue feindliche Formationen anzupassen, und es erlaubte viel mehr Varianz in den Angriffsmustern als sonst.
Aber ein Ritter ist nichts ohne seinen treuen Schild. Der Zeiger fungierte beim Drücken der B-Taste auch als dieser Schild. Teile des Schildes würden sich mit der Zeit abnutzen und abbrechen, aber der Sweet Spot in der Mitte würde immer stabil bleiben. Dies bedeutete, dass es eine Schonzeit gab, um neue Angriffsmuster des Feindes zu erlernen, aber diese Schonzeit würde sich mit der Zeit verringern, wenn der Spieler ihnen nicht Beachtung schenkte.
Alle feindlichen Angriffe wurden mit Zielpunkten telegrafiert, einige deutlicher oder schneller als andere. Einige könnten sogar mit einem rechtzeitigen Schrägstrich pariert werden (und zum Glück gibt es eine offensichtliche Markierung für parierbare Projektile). Da es zum Angreifen und Verteidigen erforderlich war, den Zeiger immer im Griff zu haben, fühlte sich ein schneller Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung immer fair an. Das Ergebnis war die Gründung eines geduldigen Kampfsystems, bei dem der Spieler die Kontrolle über den Kampffluss hat, das jedoch die Beobachtung und das Ausnutzen feindlicher Öffnungen mehr belohnt, als die Wiimote blind zu schlagen.
Zusätzliche Verbesserungen hier und da ließen das gesamte Paket näher an seinen RPG-Wurzeln wirken. Der Protagonist stieg auf und rüstete neue Ausrüstung aus, während er kämpfte. Kleine Ecken und Winkel versteckten Gegenstände, um seine Suche zu erleichtern. Der Held hatte sogar Parteimitglieder, obwohl nur ein Verbündeter gleichzeitig beitreten konnte und sie nur durch das Wirken von Zaubersprüchen helfen konnten. Ihr MP war sehr begrenzt, aber es war eine gute Möglichkeit, den Fokus auf das Schwertspiel zu richten und gleichzeitig eine Art Partydynamik zu imitieren und Optionen für frustrierende Begegnungen zu bieten.
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Ich schlug blindlings auf die Wiimote ein (wieder ein störrisches Kind), und viele Feinde blockierten meine Angriffe durchweg oder wehrten sie ab, es sei denn, ich wartete darauf, dass sie zuerst angriffen. Ich musste lernen, über meine Angriffe nachzudenken, was mir beim Spielen nie in den Sinn kam Wii Sports . Zielloses Wackeln hat mich in den meisten Fällen nicht sofort bestraft, aber es hielt mich offen von dem ab, was ich erreichen wollte. Dieses Design gab mir die Möglichkeit, aus meinen Fehlern zu lernen - ohne zu viel Frustration hervorzurufen - und gleichzeitig meine Fähigkeiten mithilfe des unorthodoxen Kontrollstils zu verbessern. Obwohl dies die Lücken in den Bewegungssteuerungen offensichtlicher machte, machte es auch den Prozess des Versuchs, richtig zu spielen, lohnender.
Dragon Quest Schwerter das alles ohne die Wii Motion Plus. Es spielte sich wie ein Arcadey-Vorgänger zu Himmelsschwert zuvor war sogar Nintendo dazu bereit. Seine Grenzen sind offensichtlich und verursachen Probleme, aber es hat Wege gefunden, sie teilweise zu umgehen und ein lustiges Gelegenheits-Action-Rollenspiel zu werden, mit dem Potenzial, Hardcore-Spieler durch ein herausforderndes Postgame und hohe Punktzahlen zu beschäftigen. Obwohl 'Ich hatte Spaß' erklärt, warum dieses Spiel so eng mit mir zusammenhing, erklärt es nicht, was es tat, um mich an andere zu binden Drachen Quest Spiele. Ich wusste, dass ich in den traditionellen rundenbasierten RPGs keine Wiimote-Schwert-Action bekommen würde.
Was ich wusste, war, dass ich ähnliche Geschichten erleben würde. Und, wie ich gerne in Zukunft lernen würde, Dragon Quest Schwerter war genauso schamlos schrullig wie der Rest der Serie.
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Jeder Charakter wurde nach einer Art Klinge benannt, vom Vater des Helden Claymore bis zum Schwertmeister Dao. Schleime, Drackies und andere Monster griffen mit einem breiten albernen Grinsen auf ihren bunten Gesichtern an. Claymore verlor vor Jahren seinen Schwertarm, als er darum kämpfte, die großen schlechten Jahre zu besiegeln. Magie, die er benutzte, um seinen Sohn an seinem Geburtstag zu wecken, indem er KABOOM rief, gefolgt von einer buchstäblichen Explosion (es war Slapstick, Hero's fine). Fleurette, das letzte Parteimitglied, gab der namenlosen Protagonistin einen Spitznamen mit Schwertmotiv nach Wahl der Spielerin, den ihre Stimme häufig ausrief. Sie könnten Ihren Schild durch einen Orichalcum-Löffel ersetzen. Ein Löffel Orichalcum .
Mit all seinen Macken an jeder Ecke, Dragon Quest Schwerter fühlte sich ganz anders an, als ich es von der Titelseite erwartet hatte. Es fühlt sich nicht so an, als ob es sich um ein zentrales Thema dreht, nicht einmal ein typisches wie die Kraft der Freundschaft, und es muss nicht so getan werden, als ob es so wäre. Es geht mehr darum, eine angenehme Reise zu haben, auf der man sich wie ein Held fühlt. Diese Reise beginnt einfach, weil es sowieso die Verantwortung des Helden ist. Es fühlt sich ästhetisch anders an als das, was ich in der stereotypen JRPG sehe, obwohl dies so ist das stereotype JRPG. Und ich kann dasselbe über die meisten anderen Teile der Serie sagen.
Ich habe bereits ausführlich darüber geschrieben, warum Drachen Quest Der übergreifende Ton bedeutet mir so viel, aber zusammenfassend gibt es im RPG-Genre nicht viele 'Wohlfühlspiele'. Es ist erfrischend, etwas voller Charme und Optimismus zu haben, selbst wenn Sie die Welt vor einem Dämonenfürsten retten müssen. Ich liebe eine tiefe, dramatische und emotionale Geschichte, aber ich freue mich genauso über ein lustiges Toben mit Kameraden. Ich bin so ein einfacher Mann. Dragon Quest Schwerter Lassen Sie mich wissen, dass dies die Art von Abenteuern waren, die ich erleben würde, wenn ich in die Hauptserie eintauchte.
In einer Zeit, in der ich immer noch lernte, aus meiner Hülle auszubrechen und meinen Spielhorizont zu erweitern, Drachen Quest würde mir schließlich helfen, aus meiner Komfortzone herauszukommen, indem ich zuerst aus meiner eigenen herauskam. Aber es blieb wahr, was die Serie ikonisch macht, trotz des ungewohnten Rahmens. Ich finde das lobenswert Drachen Quest Spin-offs im Allgemeinen, wirklich. Normalerweise tun sie mit ihrem Gameplay etwas, das drastisch von der Norm der Serie abweicht, aber sie bleiben im Ton und in ihren Idealen konsistent. Einige werden alberner oder ernster sein als andere, wie es für alles typisch ist, was nicht abgestanden werden will, aber ich kann glauben, dass sie alle aus derselben Anthologie skurriler Anime-Märchen stammen.
Es ist schwer zu sagen, ob diese Kontrollen so gut oder schlecht waren, wie ich dachte, als ich ein Kind war. Ich habe nur gemietet Schwerter (mehrmals) vor ungefähr einem Jahrzehnt, so dass meine Erinnerungen jenseits breiter oder ausgefallener Details bestenfalls verschwommen sind. Viele Bewertungen, sowohl alte als auch neue, mögen es nicht so sehr. Es ist also möglich, dass ich in der Minderheit bin, weil ich dieses Spiel so sehr liebe. Das macht mir auch nicht viel aus. Ich habe es damals genossen und es war mein Einstieg in eine Serie, die ich noch mehr liebe. Das allein macht mich glücklich, dass ich so viel Zeit damit verbracht habe.
Es hat noch eine Weile gedauert, bis ich mich mit den eigentlichen Kernspielen beschäftigt habe, aber der ganze Prozess wäre vielleicht nie passiert, wenn ich nie gespielt hätte Schwerter zufällig. Oder es wäre zumindest viel später passiert. In jedem Fall, Schwerter prägte meinen heutigen Geschmack, indem er mir die Möglichkeit gab, meine anhaltende Faszination für Welten seiner Art zu bestätigen.
So wenig Sinn es für eine JRPG macht, einen Bewegungssteuerungs-Aktionsweg einzuschlagen, kann ich mir vorstellen, warum dies angemessen erscheint Drachen Quest . Auch wenn diese Serie eine Balance zwischen E10 + und T-Bewertungen aufweist, ruft ihr Ton kindliche Verspieltheit hervor, die Kinder anspricht. Als die Bewegungssteuerung noch jung war, rief eine Suche, bei der Sie Ihr eigenes Schwert schwingen, eine sehr ähnliche Verspieltheit hervor. Das hat es definitiv für mich getan.