im going miss tripping super smash bros
Auch einige Nahkampfkämpfe von EVO 2014
(Kunst von Fallen Party)
( Aktualisieren : Einige von euch sind ziemlich verärgert über den Artikel! Das tut mir leid.
Außerdem haben einige Leute auf einige Fehler hingewiesen, die ich gemacht habe. Zuerst habe ich geschrieben, dass man in der Luft blockieren kann Smash Bros . Sieht so aus, als wäre ich gestolpert! Ich wollte 'ausweichen' sagen. Wenn Sie zu schnell tippen, geben Sie manchmal das falsche Wort ein und es wird möglicherweise nicht vom Korrekturlesen erfasst. Entschuldigen Sie.
Es ist auch umstritten, ob 'L-Cancelling' ein 'unbeabsichtigter Missbrauch' des Spielsystems ist oder von den Entwicklern beabsichtigt. Ich vermute, dass es beides ist - das 'L-Cancelling' wurde von den Entwicklern beabsichtigt, aber die Spieler haben gelernt, es in einem Ausmaß auszunutzen, das Sakurai und die Gang nicht beabsichtigten, weshalb es möglicherweise entfernt wurde Schlägerei vollständig. Es ist jedoch schwer zu sagen, da Sakurai zu dem Thema, von dem ich weiß, noch keinen Kommentar abgegeben hat. In jedem Fall sollten Sie wissen, dass 'L-Cancelling' ein beabsichtigter Mechaniker in sein kann Nahkampf und Smash Bros auf der N64 . Ich hoffe, das hilft, und wenn Sie weitere Fehler finden, können Sie mich auf twitter- @ tronknotts informieren. Danke an alle!)
( Update 2 : Ich habe Michael 'Mr Bean' Molinary gebeten, einen Kontrapunkt zu meinem Standpunkt zu schreiben, und das ist wirklich gut.)
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Da ist ein Smash Bros. Das Turnier findet heute Abend in einem örtlichen Comic-Laden statt. Der Schöpfer von Katlateraler Schaden und ich plante teilzunehmen, aber sie änderten das Spiel von Schlägerei zu Nahkampf in letzter Minute. Wir zogen uns beide zurück, haben uns mit der Realität abgefunden, waren aber dennoch enttäuscht. Es ist völlig verständlich, dass die Mehrheit der Wettbewerber Smash Spieler bevorzugen das erhöhte Maß an schneller und präziser Charakterkontrolle Nahkampf Angebote vorbei Schlägerei, aber als eingefleischte Lucas, Olimar und Squirtle Fans, Nahkampf ist die $ 15 Startgebühr nicht wert.
Ich dachte, ich würde es hinter mich bringen, wenn ich mir etwas anschaue Nahkampf bei EVO und ich fühlte mich schnell missmutig. Je länger das Spiel gespielt wird, desto weniger hochkarätige Konkurrenten probieren neue Dinge aus. Die meisten Spiele waren nur ein High-Speed-Poke-and-Fake-Wettbewerb. Das einzige, was wirklich interessant wurde, war, dass sich ein Charakter in der Kupplung befindet und versucht, sich davon zu erholen, von der Kante gestoßen zu werden, aber es macht genauso viel Spaß, diese Mechaniker zu beobachten Schlägerei oder sogar das Original N64 Smash Bros .
Ich fragte mich, wie viel interessanter es wäre, ein aggressives Spiel zu sehen Schlägerei . Ja, obwohl es Stolperfallen hat. Insbesondere weil es stolpern muss.
Stolpern (auch als Prat fallen bekannt) war ein neuer Aspekt der Smash Bros. Gameplay-System hinzugefügt mit Schlägerei , das dritte Spiel der Serie. Wenn Sie auf festem Boden spielen (dh nicht auf Eis oder nassem Boden), besteht eine Wahrscheinlichkeit von 1/100, dass Sie jedes Mal, wenn Sie von einer unbewegten Position auf einen Schlag oder einen Wurf springen, fallen. Die Stolpergefahr auf Eis und Nässe steigt. Es gibt auch Angriffe, die speziell entwickelt wurden, um andere zum Stolpern zu bringen. Nach dem Auslösen bleiben Sie für eine halbe Sekunde anfällig für Angriffe.
Dies war genug, um viele zu verärgern Smash Bros. Fans. Sie betrachteten die Einbeziehung dieses Mechanikers als persönlichen Angriff - als beabsichtigten Schritt, um sie zum Genießen zu bewegen Schlägerei weniger als andere Spiele. Es war nicht der einzige Grund, warum sie mit dem Spiel verärgert waren. Verglichen mit Nahkampf , die Zeichen in Schlägerei Bewegen Sie sich in der Regel etwas langsamer und haben Sie nach dem Springen längere Standzeiten. Werfen Sie darüber hinaus noch Stolperfallen, und es war einfach zu viel. Dies trotz der Tatsache, dass die meisten Menschen nicht in der Lage wären, den Unterschied im Spielverlauf zu erkennen, wenn sie nicht einen direkten Vergleich anstellen würden. Selbst dann können sie es möglicherweise nicht sehen. Es sei denn, Sie sind an das blitzschnelle Tempo des Wettbewerbs gewöhnt Nahkampf spielen, können die Unterschiede nicht nachweisbar sein.
Also, wenn die Unterschiede gering sind und Stolpern eine Seltenheit ist, warum? Schlägerei Ursache Nahkampf Anhänger fühlen sich so ausgeraubt? Das liegt daran, dass die Hauptattraktivität der Serie nicht darin besteht, dass ein Haufen Nintendo-Charaktere sich gegenseitig ins Leere schlagen und dann explodieren. Das, was das Spielen wirklich ausmacht Smash Bros , insbesondere Nahkampf Anders als bei anderen Kampfspielen ist das absurde Maß an Kontrolle, mit dem Sie Ihren Charakter übernehmen können.
Smash Bros. wurde von Masahiro Sakurai erstellt. Er schuf auch Kirby , eine Serie, die entworfen wurde, um das philosophische Gegenteil von zu sein Super Mario Bros . wenn es um Kontrolle und Ermächtigung geht. Wo Mario ständig die Belohnungen des Laufens (erhöhte Sprungweite und Geschwindigkeit gegen Ende des Kurses) mit den damit verbundenen Risiken abwägen muss (verminderte Charakterkontrolle und das Potenzial, in eine Todesfalle zu rasen), Kirby ermöglicht es dem Spieler, seinen Charakter jederzeit und zu geringen Kosten fast überall hin zu bewegen. Kirby muss sich keine Sorgen machen, dass sie in letzter Sekunde einen Anlauf bekommt und über die riesige Grube springt. Er wird einfach über das Ding fliegen, mit dem Geist von 'was auch immer' fest auf seinem Gesicht gepflanzt, während er vorbeischwebt. Treten Sie gegen einen Feind an, dessen Fähigkeit größer ist als Ihre? Sie müssen sich nicht vorsichtig nähern und auf den richtigen Zeitpunkt warten, um anzugreifen. Schluck sie einfach ganz runter und du bist fertig. Vergiss nur nicht, dieses 'was auch immer' -Gesicht zu machen. Es ist so alpha.
Smash Bros Nimmt das Edikt 'überall hingehen, jederzeit etwas tun' und wendet es auf das Kampfspiel-Genre an. Jeder Charakter hat mindestens zwei Sprünge, kann in der Luft blockieren und beim Rollen unbesiegbar weiterkommen. Fast alle Kämpfer haben Projektile, Angriffe, die in zwei oder mehr Richtungen gleichzeitig einschlagen, oder helfen ihnen, sich vertikal zu bewegen, um sich nach einem oder zwei Sprüngen zu erholen. Im Nahkampf Es gibt sogar unbeabsichtigte Missbräuche des Systems (wie L-Cancelling), die ein noch höheres Maß an Leistung und Sicherheit ermöglichen. Dies alles ohne die komplexen Tastenkombinationen, die für die meisten Kampfspiele erforderlich sind, bevor Sie etwas Besonderes tun. Wie in Kirby , Smash Bros. ermöglicht es Ihnen, die erstaunlichsten Dinge zu tun, ohne es wirklich zu versuchen.
Wenn jeder Charakter eines Kämpfers über so viele Fähigkeiten verfügt, wird das Spiel weniger zu einer Strategie, die Sie wählen, sondern zu einer Strategie, die Sie schnell und effizient umsetzen. Dies stellte sich schließlich als höchstes Niveau heraus Smash Bros. Nahkampf Nehmen Sie an einem Rennen teil, um dort einzusteigen, und starten Sie dann eine Poke-and-Fake-Routine, bis Ihr Gegner einen Fehler macht. Jegliche Art von Fernkampf, abwechselnd das Ein- und Aussteigen oder alles andere als schnelle normale Nahkampfangriffe, wurde größtenteils aus dem Fenster geworfen. Bei den statistisch erfolgreichsten und am häufigsten verwendeten Charakteren (Fox, Sheik, Captain Falcon) geht es vor allem um Geschwindigkeits- und Risikoreduzierung, was das Spiel zu einem Wettbewerb der Reflexe und Geschicklichkeit macht. Um es klar zu sagen, wettbewerbsfähig Nahkampf hat sich zu einem Spiel entwickelt, das ungeduldige Kontrollfreaks anzieht, die jederzeit die volle Autorität über ihren Spielercharakter und ihren Gegner haben wollen und nichts dem Zufall überlassen und keine Zeit haben, abzuwarten, wie sich eine Situation entwickeln wird.
Aus diesem Grund ist die Einbeziehung von Stolpern in Smash Bros Schlägerei fühlte sich für sie wie ein Schlag ins Gesicht an. Die Idee, eine Chance von 1/100 zu haben, verletzlich und für den Bruchteil einer Sekunde außer Kontrolle zu sein, ist genau das Gegenteil von dem, was sie wollten. Zum Teil aus Angst vor Stolpern, Spielkultur in Schlägerei wurde schnell auf die statische und defensive ausgerichtet. Chatter in Wettkampfkreisen erzählt von Horrorgeschichten, die durch Stolpern verloren gehen. Videos von komisch tragischen Trips schlagen auf Youtube fehl. Der Konsens begann zu predigen, dass Sie Ihre Gewinnchancen maximieren wollten Schlägerei müssen Sie Ihre Stolpergefahr minimieren, indem Sie so wenig wie möglich stürzen. Dies führte die engagiertesten Schlägerei Spieler die Kunst des defensiven Spielens zu meistern, während die Mehrheit der Smash Bros Die-Hard-Community hat gerade gespielt Nahkampf .
Diese Rückkehr zum Gewohnten geschieht häufig in Kampfspielen. Zeitaufwand für das Erlernen neuer Charaktere und Mechaniken bedeutet Zeitverlust für weniger abenteuerlustige Spieler, die sich an die Standbys halten. Wann Street Fighter 3: Die neuen Herausforderer (Edit: Das Spiel heißt eigentlich Street Fighter 3: Neue Generation . Fehler behoben. Ich entschuldige mich) (ein anderes Spiel, das gemieden wurde, weil aggressive Spieler nicht genug belohnt wurden) wurde zum ersten Mal veröffentlicht und hatte die gesamte Besetzung von ersetzt Straßenkämpfer 2 mit (Sie haben es erraten) neuen Herausforderern, mit Ausnahme der Serienstützen Ken und Ryu. Capcom und die Kampfspielgemeinschaft stellten fest, dass die meisten Spieler mehr am Gewinnen als am Erleben von etwas Neuem interessiert waren. Die meisten Straßenkämpfer 3 Die Spieler gingen auf Nummer sicher und hielten an Ken oder Ryu fest und raubten sich den größten Teil der neuen Inhalte, die Capcom für sie zusammengestellt hatte. Das gleiche gilt heute. Sogar auf Heimkonsolen, auf denen Sie sich keine Sorgen machen müssen, ein oder zwei Viertel zu verlieren, sind Ken und Ryu immer noch die meistgespielten Charaktere in der Straßenkämpfer Serie auf der ganzen Linie.
Stolpern passt nicht in eine Kultur, die Wert darauf legt, zu gewinnen und die Kontrolle über das Erleben neuer Dinge und das Überwinden neuer Probleme zu haben. Deshalb liebe ich es. Stolpern zwingt die Spieler und die Zuschauer dazu, die ganze Zeit am Rand ihrer Sitze zu bleiben und zu beobachten und sich zu fragen, ob etwas „Ungerechtes“ passieren wird und wozu dies führen wird. Auslösen bedeutet nur, dass Sie nicht einfach einer Reihe von Rezepten aus dem Abschnitt 'Gewinnen bei' folgen können Smash Bros Kochbuch. Es bedeutet, dass Sie auf alles vorbereitet sein müssen.
Im Schlägerei Jeder Strich ist ein Test des Charakters, eine Demonstration der Bereitschaft, die Chancen zu spielen. Diese Art der Akzeptanz zufälliger Elemente macht ein Spiel zu einem Sport. Wenn ein Pitcher auf dem Hügel steht oder der Teig auf den Teller tritt, wird er nicht zurückweichen, da Wind, Regen oder andere zufällige Umgebungsvariablen möglicherweise zu einem „unfairen“ Kontrollverlust führen können. Wenn ein Kämpfer in der UFC versehentlich seinem Gegner ausrutscht, wird er nicht verlangen, dass die Spielregeln so geändert werden, dass 'Stolpern' unterbunden wird. Sie sind bereit, sich der Tatsache zu stellen, dass im Sport und im wirklichen Leben ein gewisses Maß an Chaos und Unbehagen unvermeidlich ist. Es ist ihre Liebe zum Spiel und ihre Leidenschaft für Selbstverbesserung, die sie dazu bringt, sich ihrer Angst vor dem Unbekannten zu stellen.
Wirklich leidenschaftliche Sportler spielen mehr gegen sich selbst und weniger gegen ihre physischen Gegner. Sie wissen, dass Verlieren nur eine Idee ist. Das eigentliche Spiel ist in ihren eigenen Köpfen. Gewinnen heißt, trotz aller Schwierigkeiten Optimismus zu bewahren und nach eigenen Maßstäben zu gewinnen, nicht nur nach den Maßstäben einer Anzeigetafel. Wenn sie 'unfair' verlieren, müssen sie sich mehr anstrengen, um ihr nächstes Spiel zu planen, in dem sie den Rekord klarstellen. Echte Athleten beenden ein Spiel nicht, nur weil sie stolpern könnten.
Das ist ein Grund, warum ich traurig bin, dass Berichten zufolge keine Stolperfallen mehr aufgetreten sind Smash Bros für die Wii U und die 3DS. Obwohl ich diese Entscheidung respektiere, wäre es meiner Meinung nach besser gewesen, den Spielern die Entscheidung zu geben, sie ein- oder auszuschalten, oder noch besser die Möglichkeit zu haben, die Häufigkeit des Auslösens noch wahrscheinlicher zu machen. Ein Spiel, bei dem 1/50 oder sogar 1/5 Striche zu einer Reise führen, wäre ein aufregender, lustiger Einstieg in die Barbarei.
Noch besser wäre ein Modus, der Spieler dafür bestraft, dass sie einen Gegner angegriffen haben, nachdem sie einen zufälligen Sturz erlitten haben. Ein solches System haben wir damals in meiner örtlichen Spielhalle eingeführt Straßenkämpfer 2 war neu. Alle, die in unserer Stadt spielten, kannten sich und wir waren uns alle einig, dass Würfe gegen unsere Regeln verstießen, da sie 'zu billig' waren. Wenn Sie Ihren Gegner versehentlich geworfen haben, stimmen Sie bereitwillig zu, die Hände vom Stock und den Knöpfen zu nehmen und als Strafe bis 'drei Mississippi' zu zählen. Es mag schwer vorstellbar sein, dass diese Art von Sportlichkeit in der heutigen Welt der Online-Wut aufhört und in der Nähe von anonymen Trash-Gesprächen bleibt, aber so war es nun mal.
Um diese Art von Regeln in die nächste zu integrieren Smash Bros könnte für eine äußerst interessante Dynamik sorgen. Wenn Sie einen 'billigen' Treffer gegen einen Gegner erzielen und eine rote oder gelbe Karte eingeworfen wird, müssen Sie Konsequenzen tragen. Vielleicht würde der Spieler, der gefoult wurde, einen kostenlosen Smash Ball-Angriff als Entschädigung erhalten, oder schlimmer noch, der beleidigende Spieler könnte aus dem Spiel entfernt werden. Im Eishockey (sowohl im realen Leben als auch im NES) werden diese Risiken regelmäßig eingegangen, manchmal im Rahmen einer umfassenderen Strategie. Es mag klüger sein, einen besonders gegnerischen Spieler mit einem billigen Schuss auszuschalten, auch wenn es bedeutet, mit ihm aus dem Spiel auszusteigen. Diese Art von Dingen ist im wirklichen Leben viel schlimmer, da es sich um echte Menschen handelt, die körperlich angegriffen werden, aber in Smash Bros Es ist nur ein relativ harmloser Streifzug durch kalkuliertes Verbrechen und Bestrafung.
Diese Arten von Risiko vs. Belohnung, Selbsterhaltung vs. Opfer, ethischen vs. praktischen Konflikten, Rechts- vs. Chaos-Konflikten treten die ganze Zeit im Sport auf. Dies unterscheidet sich vom eSport, bei dem in der Regel alle Anstrengungen unternommen werden, um Variablen zu entfernen, die die allgemeine „Fairness“ beeinträchtigen. Ich würde argumentieren, dass eine zu hohe Wertschätzung von Fairness nur dazu beiträgt, dass sich Spiele falsch anfühlen. Alle Spiele, einschließlich Sport, basieren auf der Art und Weise, wie wir unser Leben auf natürliche Weise ordnen. Wir alle denken bewusst oder unbewusst an willkürliche Gewinnzustände, die angestrebt werden sollen, und Regeln, die befolgt werden müssen, um diese Gewinne 'fair' zu machen. Wir beurteilen unsere Kapazität und unseren Wert anhand unserer Fähigkeit, diese Gewinne „fair“ zu erzielen. Diese Erfahrung fühlt sich 'real' an, indem sie diese festen Regeln und Ziele wieder mit der matschigen, inkonsistenten Natur der Existenz in Einklang bringt. Lebewesen sind keine Reihen von Einsen und Nullen. Wir sind alle amorphe, sich ständig verändernde Blobs, ob es uns gefällt oder nicht.
Persönlich bevorzuge ich Spiele, die mir die Möglichkeit geben, den Umgang mit einer fehlerhaften, unfairen Welt und einer noch fehlerhafteren, fehlbaren Person (mir) sicher zu üben, als Spiele, die eine perfekte Fantasie liefern, bei der ich die totale Kontrolle und Vorhersehbarkeit habe. Wenn es das ist, wonach ich gesucht habe, würde ich einfach spielen Dame . Es hat das beste Gleichgewicht, reagiert auf Kontrollen und ist zu 100% frei von Ungerechtigkeiten.
Genau deshalb ist es so langweilig.
ai software lernt, ai software zu machen