mishaps preview text choice based adventure games 119324

Ich kann nicht zurück, oder?
Jeder liebt ein gutes entscheidungsbasiertes Spiel. Sie sind einfach, aber oft sehr effektiv, da sie es uns ermöglichen, auf substanziellere Weise mit der Welt des Spiels zu interagieren. Natürlich stellen sie auch eine ziemlich schwierige Design-Herausforderung dar, da die Autoren sicherstellen müssen, dass die Spieler mit nur wenigen Worten, die oft als Vorschautext bezeichnet werden, wissen, worauf sie sich einlassen.
Vorschautext ist offensichtlich eine Notwendigkeit, denn es gibt keine Möglichkeit, den gesamten Text, den Sie benötigen, in eine kleine winzige Schaltfläche zu packen, die der Player drücken kann, aber es kann dem Player manchmal einige Probleme bereiten. Kurze Zeilen mit leicht zu vermittelnden Botschaften sind ein Kinderspiel, aber was tun, wenn es etwas komplizierter wird? Das ist genau das Problem, auf das ich gestoßen bin, als ich zum ersten Mal ein entscheidungsbasiertes Spiel geschrieben habe.
Es ist etwas, das Sie nicht wirklich bemerken, wenn Sie sie spielen, aber es gibt unzählige verschiedene Möglichkeiten, wie Spiele versuchen, ihre Botschaft zu vermitteln, indem sie Vorschautext für eine Auswahl verwenden. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie Spiele Ihnen mit einer Vorschau dessen, was genau Sie sagen oder tun werden, zu gemischten Ergebnissen telegrafieren. Einige Spiele tun ihr Bestes, um den Beispieltext wörtlich wiederzugeben, was der Spielercharakter sagen wird, aber das kann bei längeren oder emotional komplexeren Zeilen schwierig sein.
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Ochsenfrei ist ein gutes Beispiel dafür – zum größten Teil sagen Sie genau das, was in den Sprechblasen steht, aus denen Sie wählen können, geben oder nehmen Sie ein Wort, und wenn es dann mehr zu erläutern gibt, wird Alex die Zeile weitersagen. Ich persönlich denke, dass Nightschool großartige Arbeit geleistet hat, um genau das zu telegrafieren, was Sie sagen wollten, als Sie es sagten Ochsenfrei , also hatte ich nur sehr wenige Momente der Frustration, wenn es um die Dialogauswahl ging.
Dann gibt es die Methode, in der Vorschau einen anderen Wortlaut zu verwenden, aber auf eine Weise, die genau zusammenfasst, was die Figur sagen wird. Es ist eher ein Gefühl, wenn Sie so wollen. Massenwirkung verwendet diese Technik am häufigsten, und obwohl sie normalerweise gut funktioniert, erinnere ich mich an einige Gelegenheiten, bei denen ich eine bestimmte Zeile gewählt habe, nur um im echten Dialog eine etwas andere Bedeutung zu erhalten. Ein besonders gruseliger Moment passierte, als ich dachte, ich wäre nur höflich zu Kaidan, nur damit es als Flirt rüberkam. Ich mag dich, Kaidan – nur nicht so.
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Die letzte Methode ist die einfachste, kann aber genauso gut funktionieren – im Grunde beschreiben Sie nur die Funktion dessen, was der Spieler sagen wird, und nicht die eigentlichen Worte, die er sagen wird, wie ihm zustimmen, seine Gefühle schonen , oder sag ihr die Wahrheit. Diese Technik wurde im Allgemeinen in älteren, textbasierten Abenteuerspielen verwendet, aber wir können sie manchmal, je nach Situation, mit neueren Spielen vermischt sehen. Wenn ich raten müsste, würde ich denken, dass es aus der Mode gekommen ist, weil es sich weniger eindringlich anfühlt zu spielen.
Die Realität ist, dass jede dieser Methoden funktionieren könnte, es kommt nur darauf an, sicherzustellen, dass die Art und Weise, wie Sie diese Entscheidungen formulieren, so eindeutig wie möglich ist, insbesondere in Hochspannungssituationen oder wenn viele komplizierte Emotionen im Spiel sind.
Wenn man bedenkt, dass dies ein leichtes Problem ist, auf das Entwickler stoßen, wenn sie Hunderte von Seiten mit Dialogen schreiben, gibt es zwangsläufig Momente, in denen der Vorschautext nicht mit einiger Genauigkeit vermittelt, was Sie tatsächlich tun oder sagen werden. Diese Momente können von frustrierend bis geradezu urkomisch reichen – eines der klassischsten Beispiele stammt von a Wolf unter uns Wahl, die (Glas ihn) liest. Ich persönlich habe dieses bei meinem ersten Durchspielen gewählt, ohne eines der Memes gesehen zu haben, weil ich dachte, es würde bedeuten, dass Bigby den Woodsman oder so anfeuern würde, aber ich bekam stattdessen den Schock meines Lebens, als Bigby sein Glas über den Kopf dieses armen Mannes zerschmetterte.
Ein weiteres bekanntes (und beliebtes) Beispiel stammt aus Massenwirkung , während eines angespannten, aber ansonsten zivilen Gesprächs mit dem salarianischen Wissenschaftler Chorban. Eine der Möglichkeiten, die dem Spieler während des Gesprächs präsentiert werden, ist einfach (seufz), und wenn er sich entscheidet, sagt Shepard tatsächlich, ich solle euch beide Idioten töten. Warte was? Während Wolf unter uns Szenario ist ein Beispiel für einen Text, der seine Bedeutung unvollkommen wiedergibt. Ein Teil von mir fragt sich, ob dies nur ein Fehler war, der es irgendwie ins Spiel geschafft hat, weil diese Reaktion so anders ist, als es sich anfühlt wie es sein sollte.
Dies sind im Nachhinein wirklich lustige Szenen, aber im Moment kann es ärgerlich sein, wenn sich ein Ergebnis so anders anfühlt als die von Ihnen gewählte Wahl. Ich meine, verdammt, es gibt viele Listen da draußen, die aufzeichnen, wie lächerlich diese Szenarien sein können.
Einer der Gründe, warum ich entscheidungsbasierte Spiele so sehr liebe, ist, dass sie eine so interessante Frage stellen, wenn es ums Schreiben geht – wie bleibt man diesem Charakter treu und lässt dem Spieler gleichzeitig so viel Autonomie wie möglich? Am ehesten kommt mir dazu Improvisationstheater in den Sinn, bei dem die Schauspieler alles erfinden, was sie wollen, aber auch so gut wie möglich in ihrer Rolle bleiben müssen. Ah, ich liebe es, wenn sich Spiele und Theater überschneiden!
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Wenn Sie gerne schreiben und noch nie versucht haben, eine verzweigte Handlung zu schreiben, empfehle ich auf jeden Fall, es mit Programmen wie zu versuchen Schnur oder Tinte weil es eine großartige Möglichkeit ist, diese kreativen Muskeln zu dehnen.
Was ist dein liebstes entscheidungsbasiertes Spiel? Gibt es Szenarien, die Ihrer Meinung nach aufgrund einiger skizzenhafter Vorschautexte anders gespielt wurden als gewünscht? Was ist Ihr denkwürdigster Moment in einem entscheidungsbasierten Spiel?
Story Beat ist eine wöchentliche Kolumne, in der alles Mögliche diskutiert wird, was mit Storytelling in Videospielen zu tun hat.