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Ich habe kürzlich den ganzen Weg durch gespielt Call of Duty 4 Modern Warfare Einzelspieler-Kampagne und als ich sie abgeschlossen hatte, verspürte ich zwei signifikante Emotionen. Erstens war ich voller Hochgefühl, weil ich ein Videospiel fertiggestellt hatte, das durch die Verwendung mehrerer Charaktere und die Weigerung, die Ich-Perspektive zu verlassen, eine der intelligentesten und emotional fesselndsten Handlungen geschaffen hatte, die ich je gesehen hatte in einem militärbasierten FPS. Zweitens war ich sehr enttäuscht und irritiert darüber, dass eine solche Verschwörung für eine völlig unpolitische, gesellschaftlich irrelevante Verschwörung verschwendet wurde, die – seien wir ehrlich – bis ins Mark Fiktion war.
Anstatt den Irak-Krieg mit der gleichen multiperspektivischen Erzählkünste wie beim Vorgänger zu behandeln Ruf der Pflicht Spiele, CoD4 entschied sich stattdessen dafür, die Geschichte eines mehr oder weniger vollständig fiktiven Krieges gegen völlig fiktive Bösewichte mit einem völlig fiktiven Sinn für Schwarz-Weiß-Moral zu erzählen. Die Schlachten präsentiert in Moderne Kriegsführung stellen Sie die mehrdeutigen Scharmützel des Irak-Krieges nicht nach oder parallelisieren Sie sie nicht; Sie finden in einem Krieg gegen den Terror statt, der eigentlich nicht existiert – in der Welt von Call of Duty 4 , da wirklich sind böse Muslime und Russen im Nahen Osten, die mit Atomwaffen bewaffnet sind.
Die Frage ist also, ob brillantes Geschichtenerzählen und die Verwendung videospielspezifischer Mechanismen beim Erzählen die Tatsache ausgleichen, dass die Erzählung selbst ein moralisch vereinfachtes Werk der totalen Fiktion ist?
Treffen Sie den Sprung zur Klärung der Frage und einer möglichen Antwort. Enorme Spoiler Folgen.
Narrative Brillanz
Call of Duty 4 hatte verdammt viel Zeit und Geld dafür ausgegeben, und es zeigt sich in vielen seiner wichtigsten visuellen Versatzstücke. Egal, ob Sie aus einem sinkenden Schiff rennen, einen Helikopterabsturz von innen erleben oder hundert Meilen entfernt eine Atomwaffe explodieren sehen, CoD4 wirft dem Spieler in jeder einzelnen Mission durchweg wunderschöne und immersive Bilder entgegen. Der Spieler verlässt nie die Ich-Perspektive, sodass man wirklich das Gefühl bekommt, buchstäblich zu sein Innerhalb ein großer Hollywood-Blockbuster. Half-Life-Episode zwei Die geskripteten Sequenzen von waren natürlich besser, aber Call of Duty 4 nähert sich der Brillanz von Valve mit cineastischen Versatzstücken aus der Ego-Perspektive als jedes andere mir bekannte Spiel.
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Oh, und die Musikpartitur ist auch eine der besten, die ich je in einem Videospiel erlebt habe. Es passt perfekt zum epischen, heroischen Ton der Visuals und verbessert durch seine Präsenz fast jede geskriptete Sequenz um das Zehnfache. Also, es gibt das .
Diese visuellen und akustischen Leckerbissen gehen jedoch verloren, wenn sie nicht auf eine einigermaßen dramatische oder sinnvolle Weise umgesetzt werden. Zum Glück – und überraschenderweise – Call of Duty 4 enttäuscht diesbezüglich nicht.
Wenn die meisten Spiele Ihnen etwas visuell Interessantes, aber für das Gameplay irrelevantes durch die Augen eines quasi kontrollierbaren Charakters zeigen (hier bedeutet quasi kontrollierbar, dass der Spieler die Fähigkeit hat, zumindest den Kopf des Charakters zu bewegen, um einen Blick auf seine Umgebung zu werfen), Es gibt ein paar Dinge, die Sie für selbstverständlich halten können: Erstens, wenn Sie diese beeindruckenden Dinge sehen, sehen Sie sie durch die Augen eines Charakters, den Sie für eine sehr lange Zeit durch Kampf und Rätsel kontrolliert haben oder werden Lösen und Abenteuer (à la Gordon Freeman); zweitens, dass das hübsche, aber für das Gameplay irrelevante Ding, das Sie sehen, als eine Art Belohnung dafür dient, dass Sie sich durch Horden von Monstern oder Soldaten kämpfen. Sogar Valve bezeichnet ihre visuellen Versatzstücke (oder Vistas) als einen greifbaren Leckerbissen für den Spieler, um zu überleben. Nachdem sich der Spieler durch den Untergrund von City 17 gekämpft und es schließlich an die Oberfläche geschafft hat, wird er mit einem atemberaubend epischen Blick auf die verfallende Zitadelle des Kombinats und die sie umgebende zerstörte Stadt belohnt. Die Szene an und für sich hat keinen wirklichen Einfluss auf die Geschichte, abgesehen davon, dass sie den Spieler visuell für eine gut gemachte Arbeit belohnt.
Nicht so mit Call of Duty 4 .
Zwei Szenen bleiben mir besonders im Gedächtnis, wenn ich daran denke CoD4 ’s Vistas: die Hinrichtung des Präsidenten und die Atomexplosion. Mit diesen beiden Szenen Call of Duty 4 ändert buchstäblich die Definition des Spielertods in Videospielen.
Im Allgemeinen neigen wir dazu, den Tod entweder als einen vorübergehenden Rückschlag zu betrachten, der daraus resultiert, dass man nicht zickte, obwohl man hätte zacken sollen, oder als eine mutige Methode, dem Ende eines Spiels einen kleinen zusätzlichen Schock und dramatischen Wert hinzuzufügen ( Mafia und Apokalypse in den Sinn kommen). Der Tod des Spielers ist entweder vorübergehend und daher bedeutungslos oder dauerhaft, wird aber erst ganz am Ende eines Spiels implementiert – und selbst dann wird der Tod normalerweise eher durch Zwischensequenzen als durch das Gameplay geliefert.
In Call of Duty 4 , jedoch erlebt der Spieler zwei Ebenen, wo sein Ziel – seins nur Ziel, das unter keinen Umständen umgangen werden kann, ist zu sterben.
In der (mehr oder weniger) Eröffnungsszene des Spiels nimmt der Spieler die Perspektive von Yasir Al-Fulani ein, dem abgesetzten Präsidenten des unbenannten Landes im Nahen Osten. Während der Vorspann läuft, wird der Spieler durch die Straßen des unbenannten Landes im Nahen Osten gefahren, um die gewalttätigen, grausamen Ergebnisse des jüngsten Militärputsches zu sehen. Der Spieler wird von zwei Terroristen mit AK-47 bewacht und versteht, dass die gesamte Autofahrt nur ein Auftakt zu einem angeblich ausgewachsenen Action-Level ist. Nachdem ich aus dem Auto gestiegen bin, nimmt der Spieler an, dass ich eine Waffe nehme und diese Bastarde töte.
Schließlich erreicht das Auto sein Ziel: ein Stadion mit Terroristenbasis, wo einer der Hauptschurken des Spiels (Khaled Al-Asad) eine Nachricht an alle Fernsehsender im namenlosen Land des Nahen Ostens sendet. Okay, vermutet der erfahrene FPS-Gamer. Es ist Zeit für Schießereien.
Der Spieler wird von zwei Soldaten aus dem Auto geführt. Al-Asads militaristische Rede erreicht einen lauten Höhepunkt. Der Spieler betritt das Stadion und sieht – eine blutige Holzstange, die aus dem Boden ragt. Plötzlich scheint etwas aus zu sein. Etwas scheint falsch . Ich hätte mir jetzt eine Waffe besorgen sollen. Der Spieler wird zu der Holzstange geführt und mit Handschellen daran gefesselt, während Al-Asad eine Pistole von der Größe eines menschlichen Oberschenkelknochens herauszieht. Die Erkenntnis beginnt dem Spieler zu dämmern. Dies Deshalb hat er keine Waffe. Dies Deshalb sieht er durch die Augen eines Charakters ohne militärische Ausbildung.
Al-Asad gibt vor der Kamera ein letztes Statement ab. Er dreht sich zum Spieler um, spannt seine Waffe, zielt … und schießt.
Der Spieler ist tot.
Aber das Spiel geht weiter.
Zugegeben, dieses erste Level ist nicht ohne Probleme – die Art und Weise, wie der Spieler über die Identität seines Charakters informiert wird (durch eine Ladebildschirm-Zwischensequenz), fühlt sich faul und unbeholfen an, und buchstäblich 60 % der Autofahrt besteht darin, dass der Spieler zuschaut Gruppen unschuldiger Zivilisten, die vom Militär niedergeschossen werden, immer und immer wieder – aber indem der Spieler gezwungen wird, die letzten Minuten des Lebens eines Mannes mit seinen eigenen Augen zu erleben, CoD4 stellt alles, was wir von FPS-Storytelling und Spielstruktur im Allgemeinen erwarten, auf den Kopf. Es gibt uns eine ganze Ebene ohne Action-Gameplay, nur um die Geschichte zu erzählen und die Bösewichte zu entwickeln.
Aber wenn die Hinrichtung des Präsidenten ziemlich gut war, ist das Segment der nuklearen Explosion geradezu brillant.
Etwa in der Mitte des Spiels übernimmt der Spieler das Kommando über Sgt. Paul Jackson, ein US-Marine. Als Jackson verbringt er zahlreiche Missionen damit, Terroristen zu kappen, Al-Asad zu jagen und sich im Allgemeinen genau so zu verhalten, wie man es von einem heldenhaften US-Soldaten in einem hochkarätigen Militär-FPS erwarten würde.
Irgendwann wollen Jackson und seine Männer die Hauptstadt des unbenannten Landes des Nahen Ostens verlassen, als sie Zeuge werden, wie ein verirrtes RPG einen ihrer Cobra-Hubschrauber trifft. In dem, was im Grunde einer Klippennotiz gleichkommt Schwarzer Falke unten , Jackson und seine Männer landen, retten den Hubschrauberpiloten und fliegen in Sicherheit.
Art von.
Sobald sie in der Luft sind, erhält Jackson eine Nachricht vom Kommando: Al-Asad hat irgendwo in UMEC City eine Atombombe platziert, und sein Team muss dort verschwinden, sobald sie können.
Boom.
Die Atombombe explodiert mit ungefähr einem halben Dutzend US-Hubschraubern, die sich noch im Explosionsradius befinden. Ein Atompilz bricht über UMEC City aus und der EMP deaktiviert Jacksons Hubschrauber. Jackson – der Spieler – muss hilflos zusehen, wie die Helikopterpilotin, für deren Rettung er sich so viel Mühe gegeben hat, heftig aus dem Heck des Helikopters fliegt und Hunderte von Metern in ihren Tod stürzt. Der Helikopter gerät ins Trudeln und rast auf den Boden zu.
Beeindruckend und irgendwie beängstigend, ja, aber Chopper- und/oder Flugzeugabstürze sind es Ruf der Pflicht Aktien und Handel von . Ich habe aufgehört zu zählen, wie viele Oh Mist, unser Flugzeug getroffen wird, wir gehen in geskriptete Sequenzen, die das Franchise während seines Laufs implementiert hat, die alle auf die gleiche Weise geendet haben: Das Flugzeug stürzt ab, Sie steigen aus, Feinde strömen zu Ihnen Position, müssen Sie sich Ihren Weg freikämpfen. Spülen, wiederholen.
Zunaechst, CoD4 Der Absturz von scheint nicht anders zu sein; Der Hubschrauber stürzt ab, Jacksons Sicht verdunkelt sich und der nächste Ladebildschirm zeigt, dass Jackson nicht nur der einzige Überlebende des Absturzes ist (wie unrealistisch, ich spottete, als ich das sah), sondern dass der Spieler ihn tatsächlich für den kontrollieren wird nächste Mission.
Die Mission beginnt und Jacksons Vision wird eingeblendet: Er sitzt immer noch im abgestürzten Helikopter. Sein schwankender Herzschlag ist das einzige, was über den Wind zu hören ist. Seine Vision wird ausgeblendet, eingeblendet, die Farben ändern sich.
Der Spieler schiebt sich auf dem Bauch nach vorne und plumpst schließlich unbeholfen aus dem Helikopter auf den Boden. Dies ist der Moment, in dem der Spieler erwartet, dass er aufstehen kann, also tut er es. Der Spieler versucht zu gehen, stellt jedoch fest, dass seine Bewegung extrem langsam und wackelig ist. Auch hier noch nichts Ungewöhnliches – der Spieler erwartet, dass er sich jeden Moment mit seiner normalen Geschwindigkeit fortbewegen wird, an diesem Punkt wird er seine Waffe zurückbekommen und in der Lage sein, die Bastarde persönlich zu töten, die seinen Hubschrauber heruntergefahren und den Piloten getötet haben, den er zu retten versuchte .
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Aber ein paar Sekunden vergehen, und der Spieler bekommt seine Kraft nicht zurück. Er wackelt weiterhin langsam, findet nie sein Gleichgewicht, bewegt sich nie mit der Geschwindigkeit, an die er gewöhnt ist. Der Spieler geht nun davon aus, dass er sich vielleicht irgendwohin bewegen oder etwas anschauen muss, um die nächste geskriptete Sequenz einzuleiten, die ihm wieder den vollen Einsatz seines Körpers ermöglicht: da ist kein Grund Sie ließen mich als Jackson spielen, wenn ich nicht musste tun etwas, oder?
In diesem Moment geht der Spieler herum, untersucht die Leichen seiner toten Kameraden, betrachtet die Zerstörung der Atombombe und sucht verzweifelt nach Objekten oder Charakteren, die ihm helfen, zum nächsten Teil des Spiels zu gelangen.
Plötzlich wird seine Sicht verschwommen.
Schwärze schleicht sich von den Rändern des Bildschirms ein.
Der Spieler bewegt sich für einige Momente noch langsamer, bevor er ganz zu Boden fällt.
Alles wird weiß.
Ein weiterer Ladebildschirm erscheint.
Was ist gerade passiert? Der Ladebildschirm informiert den Spieler plötzlich darüber, dass Sgt. Jackson wurde gerade in Aktion getötet. Wieder einmal ist der Spieler gestorben – weil er es war angeblich zu.
Diese beiden Szenen erreichen zahlreiche Dinge, die alle mit der Neudefinition des Todes in Videospielen, wie wir sie kennen, zusammenhängen. Die Sequenzen beweisen, dass der Tod ein wichtiges Mittel sein kann, um Spieleremotionen hervorzurufen, anstatt nur ein vorübergehender Rückschlag zu sein. Sie bringen den Spieler dazu, die beiden Hauptschurken noch mehr zu hassen, und verleihen dem eigentlichen Gameplay ein größeres Gewicht. Da der Spieler einen Teil des Spiels als diese Charaktere durchgespielt hat, da hat der Spieler durch ihre Augen geschaut wie sie starben , durch das Beenden des Spiels rächt der Spieler gewissermaßen nicht nur den Tod der einzelnen Charaktere, sondern rächt auch seinen eigen Tod.
Außerdem hat der Spieler Angst, dass jeder Charakter, den er kontrolliert, zu irgendeinem Zeitpunkt möglicherweise von Kräften getötet werden könnte, die außerhalb seiner Kontrolle liegen. Nachdem Jackson gestorben war, habe ich die Kampagne von Soap oft versteinert, dass er – das wir – jederzeit durch die Erzählung getötet werden könnte. ich hatte noch nie vorher dieses Gefühl in einem Videospiel erlebt. Immer.
Es ist diese Angst, die die letzten Momente des Spiels so unglaublich kraftvoll und befriedigend macht. Wenn ein russischer Helikopter Ihre Tarnung wegbläst und Sie hilflos zusehen müssen, wie Imran Zakhaev jeden einzelnen Ihrer Teamkollegen hinrichtet, soll der Spieler eine mentale Parallele zwischen den vorherigen interaktiven Todesszenen und der Situation ziehen, in der er sich derzeit befindet in: das ist exakt wie die anderen Szenen funktionierten, und ich ist gestorben am Ende dieser Szenen, also ist es durchaus möglich, dass ich trotz all meiner harten Arbeit hier sterbe. Als Captain Price Soap jedoch eine Pistole schiebt, bekommt der Spieler die Chance, die Kontrolle wiederzuerlangen, die er in den vorherigen Szenen verloren hatte; Sobald die Waffe in den Händen des Spielers ist, wird der Spieler ermächtigt, seinen eigenen Tod in den früheren Szenen zu rächen, und tut dies sofort mit großem Vergnügen. Zakhaev stirbt, und die Fähigkeit des Spielers, dem Muster notwendiger Todessequenzen zu entkommen, macht Zakhaevs Niederlage umso befriedigender.
Ich bin mir nicht sicher, ob die Code Die Jungs werden diese interaktiven Todessequenzen in allen nachfolgenden Spielen implementieren – zugegebenermaßen werden sie beim zweiten Mal nicht so schockierend sein – aber ich hoffe wirklich, dass sie zu einem neuen Grundnahrungsmittel der Franchise werden.
Gesellschaftliche Irrelevanz
Aber werden bei alledem solche brillanten erzählerischen Ideen für eine im Wesentlichen irrelevante Handlung verschwendet? Nicht irrelevant in dem Sinne, dass es nicht emotional berührt oder aufregend ist (das ist es natürlich), aber insofern hat es fast nichts über die Welt oder den Krieg im Allgemeinen zu sagen – hauptsächlich, weil es das eigentlich nicht ist etwa ein Krieg.
Nun, warum ist das wichtig Call of Duty 4 relevant sein? Warum kann es nicht einfach ein lustiges, aufregendes Action-Spiel sein? Ignorieren Sie die Tatsache, dass es wichtig ist, Spielen Bedeutung zu verleihen, sinnvoll , gibt es auch die Frage des Präzedenzfalls.
Jede vorherige Ruf der Pflicht Das Spiel hat einen echten Krieg und teilweise echte Kriegsschlachten abgedeckt. Zugegeben, sie drehten sich alle um die gleich Krieg, und ihre Geschichten waren etwas fiktionalisiert, aber ihre Geschichten basierten immer noch auf einer Art Realität – einer Realität, die sie nicht nur geringfügig interessanter machte, sondern den Spieler dazu brachte, über die Natur des Zweiten Weltkriegs und die Arten von Männern nachzudenken, die darin starben es oder durch es überlebt. Seine Kriegszitate ließen uns Heldentum, Opferbereitschaft und Kampf in Frage stellen, dank der Tatsache, dass die Spieler das Gefühl hatten, etwas durchzuspielen, was wirklich passiert .
Das Problem mit Call of Duty 4 ist, dass es eine völlig fiktive Geschichte eines völlig fiktiven Krieges gegen völlig fiktive Terroristen erzählt. Ja, das Ende der Geschichte enthält einige interessante Kritiken an den Medien und den Regierungen der Welt, wenn die russische Regierung alle Ereignisse des Spiels als Tests und Führungskämpfe einstuft – aber wenn man es genau nimmt, ist die Handlung immer noch gerecht eine wirklich epische Folge von 24 .
Terroristen stehlen ein paar Atomwaffen, und die Guten müssen sie zurückholen und die Bösen töten. Auf und zu, schwarz und weiß. Interessanterweise entkräftet die Handlung tatsächlich viele der Bedenken, die viele Spieler und Politiker vor der Veröffentlichung hatten: Die Missionen im Arcade-Stil, bei denen der Spieler für das Sammeln von Kill-Combos belohnt wird, sind nicht so schlimm, weil Sie gesichtslos und total kämpfen böse Feinde. Ebenso die Handlung trivialisiert den Krieg nicht, denn das ist er nicht etwa Krieg. Es geht um die Unterstützung der Terrorismusbekämpfung, was im Grunde eine bedeutungslose Haltung ist: nicht nur, weil sie theoretisch so offensichtlich ist (niemand würde sich selbst eher als Pro-Terroristen bezeichnen, als sich eine vernünftige Person als Pro-Nazi bezeichnen würde), sondern wegen wie bedeutungslos der Satz durch den Irak-Krieg geworden ist. Was ist der Unterschied zwischen einem Terroristen und einem Aufständischen? Ein Freiheitskämpfer gegen einen Bösewicht? Das Spiel kümmert sich nicht um diese Fragen.
Call of Duty 4 handelt von einem einfachen, geradlinigen Kampf gegen einen eindeutig bösen Feind. Es geht nicht um Aufständische, die für zweideutige Ideale kämpfen, oder die Schwierigkeiten, den Menschen Demokratie aufzuzwingen, oder die allgemein graue Moral des Irakkriegs. Auf viele Arten, Call of Duty 4 gibt Spielern eine virtuelle Darstellung dessen, was George W. Bush sich vorstellen der eigentliche Krieg im Irak zu sein: die Bösewichte sind Ja wirklich schlecht, die Guten sind Ja wirklich gut, und die braunen Leute stets Massenvernichtungswaffen haben.
Nun, diese Art historischer Einfachheit mag für den Zweiten Weltkrieg funktioniert haben, wenn man unsere chronologische Distanz dazu und das relativ klar umrissene Böse Hitlers und alles, wofür er stand, berücksichtigt, aber diese Schwarz-Weiß-Darstellung von Strom Weltereignisse reichen einfach nicht aus. Call of Duty 4 sagt, es gehe um Krieg, aber das ist es wirklich nicht; Es behauptet, die Geschichten der heutigen Soldaten zu erzählen, aber das tut es wirklich nicht.
Die Begründung dafür liegt auf der Hand: Sie wollten Call of Duty 4 um Spaß zu haben, damit sie es nicht vermasseln, weißt du, Real Probleme. Die wunderbaren, emotional verheerenden interaktiven Todessequenzen informieren den Spieler sicherlich über die Schrecken eines Atomkriegs und über böse Terroristen, die unbewaffnete Präsidenten ermorden, aber das ist einfach nicht das globale Klima, in dem wir uns heute befinden.
Diese beiden gegensätzlichen Tendenzen – zu sagen, dass Sie über Krieg sprechen, aber dann alle sozialen, politischen und philosophischen Zweideutigkeiten dahinter beseitigen – verbinden sich zu einem der einzigartigsten (vielleicht unbeabsichtigten) realistischen, berührenden und verstörenden des Spiels Ebenen.
Nachdem der Spieler in der Mitte des Spiels als Soap (ein SAS-Soldat) einen bestimmten Punkt erreicht hat, wechselt die Perspektive zu einem namenlosen Schützen auf einem AC der Vereinigten Staaten – 130 Gunship, das gebeten wurde, Soap und seine Männer zu unterstützen.
Das Level bezieht einen Großteil seiner erstaunlichen Relevanz aus der Tatsache, dass die meisten Spieler (oder zumindest die meisten Leute, die Nachrichten sehen oder viel Zeit im Internet verbringen) es gesehen haben Real Aufnahmen von denselben Kampfhubschraubern, die im Irak stationiert sind. Alles am Erscheinungsbild des Levels, von der Schwarz-Weiß-Wärmebildgebung über die körnige visuelle Qualität bis hin zu der Art und Weise, wie die Kugeln enorme Staub- und Trümmerwolken aufwirbeln, wenn sie auf den Boden treffen, wird sofort jeden ansprechen, der es in Wirklichkeit gesehen hat Live-Aufnahmen der Kampfhubschrauber in Aktion.
Hölle, in der Real Kampfhubschraubervideos, Schütze und Pilot tauschen emotionslos Glückwünsche und Bestätigungen für jeden abgeschossenen Feind aus, und zwar auf die gleiche Weise … nun, auf die gleiche Weise, wie sich Spieler während des kooperativen Spiels gegenseitig gratulieren. Dies ist auch in vorhanden CoD4 's Gunship-Niveau, und es ist mehr als ein wenig beunruhigend.
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Zur Veranschaulichung hier ein Video eines echten Kampfhubschraubers bei einem Angriffslauf im Irak:
Und hier ist ein Video von der Call of Duty 4 eben:
Die beiden sind fast identisch.
Die zahlreichen visuellen und technischen Ähnlichkeiten zwischen diesen völlig unterschiedlichen Kontexten können wirklich, wirklich erschütternd sein. CoD4 's Gunship-Level sieht fast aus auch realistisch: Man kann sich leicht vorstellen, dass ein Schütze im Irak genau die gleichen Dinge denkt wie der Spieler, mit der gleichen Distanz und Freude. Aber das Spiel möchte, dass der Spieler die Erfahrung ohne Schuldgefühle genießt, als eine lustige kleine Ablenkung vom ansonsten statischen FPS-Gameplay: da sind die Bösewichte wirklich Böse Charaktere, die Erfahrung soll eher genossen als in Frage gestellt werden. Aber angesichts seines immensen Realismus und seiner eindeutigen Parallelen zu realen Angriffen im Irak kann jemand, der zuvor echtes Filmmaterial der Kampfhubschrauber gesehen hat, nicht anders, als das tatsächliche Filmmaterial mental mit der Simulation vor ihm zu verbinden. Man kann sich sehr leicht vorstellen, eher Iraker als namenlose, landlose Terroristen zu töten, und das Gefühl des Unbehagens ist eindeutig.
Unbeabsichtigt, CoD4 enthält eine Ebene von solch seltsamen Widersprüchen, von solch unmittelbarer sozialer Relevanz, dass es den Spieler zwingt, diese einzelne Ebene als mehr als nur einen einfachen Spaß zu überdenken. Der Spieler sieht die Realität des Levels und reagiert emotional darauf.
Und es ist verdammt Großartig .
Ich fühlte Also unbeholfen darüber, mühelos Runde für Runde auf die Terroristen zu feuern, während sie herumkraxelten, hilflos, meinen Schüssen auszuweichen. Ich fühlte total unfähig, die Bilder, die ich sah, von den Bildern zu trennen, die ich von echten getöteten Irakern gesehen hatte. Es hat mich selbst in Frage gestellt. Es war mir unangenehm. Vor allem hat es mich geprägt Überlegen.
Die Frage ob oder nicht Call of Duty 4 Die Wahrheit über den Irak-Krieg hätte darstellen sollen, ist nicht nur eine von Verantwortung, sondern von erzählerischer und emotionaler Qualität. Ich hatte den ganzen Rest Spaß Call of Duty 4 - Ich hatte ein viel Spaß – aber kein anderer Teil des Spiels zwang mich, meine Werte so zu überdenken, wie es das Kanonenboot-Level tat, und auf eine zehnmal relevantere und unmittelbarere Art und Weise als die Art der Seelensuche, die ich währenddessen durchführte BioShock , oder auch Schatten des Kolosses . Ohne es zu wissen, erzählte mir Infinity Ward mehr über das Leben eines Schützen als alle Nachrichtensender der Welt.
In diesem Sinne ist Call of Duty 4 etwas verpasst, indem man nicht in den Irak-Krieg verwickelt ist? Ich persönlich würde ja sagen. Kombinieren Call of Duty 4 Das frenetische, aufregende Tempo und die Action von mit der grauen Moral und dem mehrdeutigen Kontext des Irakkriegs hätten eines der ungewöhnlichsten, unterhaltsamsten, emotionalsten, zum Nachdenken anregenden und relevantesten Videospiele aller Zeiten ergeben können. ich genieße Call of Duty 4 für das, was es ist, versteh mich nicht falsch; Es spricht einiges für die Fähigkeit, sich aufgeregt durch Dutzende von Terroristen zu mähen, ohne sich Gedanken über die moralischen und politischen Auswirkungen dessen zu machen, was man tut. Der Kontext der Handlung des Spiels ist zwar völlig fiktiv, macht die epischen Momente jedoch viel heldenhafter und die Schießereien viel unterhaltsamer.
Angesichts der wunderbaren Aufmerksamkeit des Spiels für erzählerische Details und der äußerst widersprüchlichen Emotionen, die ich während der Kanonenschiff-Sequenz empfand, kann ich nicht anders, als das Gefühl zu haben, dass Infinity Ward eine echte Gelegenheit verpasst hat. Ich kann nur hoffen Call of Duty 5 verlässt die Welt der Fiktion und zeigt uns etwas, das wir noch nie zuvor in Videospielen gesehen haben: das echte Leben.
Das bin sowieso nur ich: was tun Sie Überlegen? Ist es unrealistisch oder unfair zu verlangen, dass Infinity Ward Spaß für moralische Komplexität opfert? Würde die Platzierung der Serie im echten Irakkrieg dazu führen, dass die Spiele keinen Spaß mehr machen, oder gibt es eine Möglichkeit, soziale Kommentare mit spannender Action zu verbinden? Wenn nein, was ist vorzuziehen? Klicken Sie auf die Kommentare.