nier automata feels like return form
Eindrücke von der PS4-Demo
NR: Automaten ist eine große Sache für mich. Es ist ein actionreiches Spiel von Platinum, das kein Gepäck mit sich bringt, sondern eine Flut lizenzierter Materialien, die ein größeres Publikum ansprechen. In einer Zeit, in der Nischenprodukte im Allgemeinen gemieden werden, habe ich seitdem darauf gewartet, ein echtes Actionspiel von Platinum zu sehen Bayonetta 2 .
automatisch Vielleicht scheut er einige der Rollenspielelemente seines Vorgängers, aber was für mich noch wichtiger ist, er fühlt sich wie ein echtes Platin-Joint an.
App, mit der Sie andere Telefone ausspionieren können
Er versetzt Sie in die Rolle von YoRHa No. 2 Model B (2B), dem Preview Build von NR: Automaten hat sehr wenig ausstellung. Ein kurzes Text-Intro informiert den Spieler darüber, dass er eine verlassene Fabrik betreten muss, um eine Waffe zu zerstören, und der Subtext lautet im Grunde genommen 'Kick Ass and Take Names'. Es gibt einen Arenakampf, gefolgt von einer Reihe linearer Pfade und ein paar weiteren Arenakämpfen. automatisch verfügt über ein wenig Exploration, aber es gibt viele unsichtbare Wände, die verhindern, dass Sie zu verrückt werden. Leichtes Platforming, Top-Down-, Shoot-Em-Up- und 2D-Schnitte mischen auch den linearen Charakter der ca. 30-minütigen Demo, die alle mit einer erstaunlich gleichmäßigen Bildrate abläuft (Platinum strebt für normale und Pro-PS4-Modelle immer noch 60 fps an, und abgesehen davon konnte ich dies nur auf einer Standard-PS4 testen, ohne QTEs (zumindest bis jetzt).
Die Kameraanpassung bietet nicht weniger als acht Optionen, einschließlich invertierter horizontaler und vertikaler Verschiebungen, sowie die Geschwindigkeit für jede Facette des Erlebnisses, einschließlich Entfernung und Zoomgeschwindigkeit. Japanisch- und Englisch-Audio sind von Anfang an verfügbar. Sie können jeden Teil des HUD entfernen, indem Sie mit dem Geschicklichkeits- (Chip-) System des Spiels herumspielen. Apropos Chips, ich hatte im Preview-Build nicht viel zu tun, abgesehen von den ästhetischen Veränderungen und den rudimentären Fähigkeiten wie 'Verwendung von automatischen Heilgegenständen bei kritischer Gesundheit'.
Das Kampfsystem hat Ihre typischen Aktionskonventionen, aber je mehr Sie sich an den Motor und die Funktionsweise der Bewegung gewöhnen, desto mehr Nuancen nehmen Gestalt an. 2B verfügt über schwache und starke Angriffe sowie über die Fähigkeit, ein Maschinengewehr mit einem schwimmenden Roboter (Pod genannt) abzufeuern. Neben einem Angriffswerkzeug müssen Sie manchmal auch Kugeln (wirklich Energiekugeln) damit verbreiten. Da Sie es mit Nahkampfangriffen abfeuern können, ist es unerlässlich, beide gleichzeitig zu verwalten (ich sollte auch beachten, dass Sie dies tun) kann selbständig einen Feind erschießen, während ein anderer mit Nahkampfangriffen bekämpft wird (Dope). Die begrenzte Menge an Gegenständen, auf die ich Zugriff hatte, erinnert an Bayonetta Auch mit kleinen Ergänzungen wie Heilpulvern und 15-Sekunden-Schadensverstärkern (nützlich für Bosse). Es gibt auch die Möglichkeit, mit Junk- oder Tauschgegenständen wie Erz zu jonglieren und zwei Waffensätze anzupassen (Sie beginnen mit zwei Klingen: eine mit einem leichten Katana und eine mit einem schweren Schwert).
Ausweichen ist sehr fließend und fühlt sich fast wie eine Rutsche an, die ich grabe, weil Sie sie beim Laufen verwenden können, und Sie kehren eine Sekunde später zu einer reibungslosen Animation zurück. Es ist gewöhnungsbedürftig, da es definitiv kein allumfassender iFrame-Win-Button ist, insbesondere bei höheren Schwierigkeiten. Stattdessen musst du dich darauf verlassen, dass du das Schlachtfeld kennst, insbesondere bei größeren Gegnern, die mehr Platz bieten, als du ausweichen kannst. Der Doppelsprung ist auch praktisch, besonders wenn Sie die Taste gedrückt halten, da Ihr Roboter Sie ergreifen und Sie für einen Moment gleiten lassen kann. Oh, und der Ausweichmanöver kann auch als eine Art Parade dienen, wenn er direkt vor einem feindlichen Angriff eingesetzt wird, genau wie die Hexenzeit.
Bisher geht es mir hauptsächlich darum, wie seltsam sich der Fernkampf aus der Sicht der Feinde anfühlt. Es ist klar, dass sie versuchen, Shoot-'em-up-Elemente in zu integrieren automatisch , aber feindliche Kugeln sehen nicht nur billig aus, sondern haben auch ein normales, langsames Zielsuchmuster. Ich verstehe, dass Platinum ein einheitliches Gefühl für Kugeln haben wollte, also war das nicht der Fall auch Hektik, aber ihr großes Design und ihre Geschwindigkeit machen sie nicht sehr beeindruckend, selbst wenn sie den Bildschirm ausfüllen. Sie tauchen auch nur unorganisch aus dem feindlichen Modell auf. Ich hoffe, dass dieser Aspekt irgendwann behoben wird. Es macht nichts kaputt, aber angesichts der Glätte der anderen Kampfanimationen scheint es definitiv ein halbes Maß zu sein. Die Lock-On-Funktion fühlt sich auch zu locker an und es ist nicht ersichtlich, was gesperrt wird zu zu jedem Zeitpunkt, weil der Indikator so klein ist. Das bestimmt fühlt sich jedoch nicht kaputt an, da es sowieso eine Notlösung sein soll, wenn man bedenkt, wie die Schwierigkeitseinstellungen funktionieren (es ist nicht einmal nachträglich verfügbar).
Die Schwierigkeitsstufen in der Demo selbst (und wahrscheinlich das ganze Spiel) sind fantastisch. Sie haben einfach, was Gegner weniger mächtig macht, und den Spielern die Möglichkeit gibt, automatische Combo-Chips auszustatten, wenn sie dies wünschen. Dann gibt es die Standardnormale, gefolgt von Hart, die den Schaden des Feindes verstärkt und die Lock-On-Funktion entfernt, und sehr hart, wo Spieler mit einem Schlag sterben. Angesichts der enormen Mobilität, die Sie haben, ist letzteres nicht unüberwindbar und erinnert mich an klassische Herausforderungen wie Himmel oder Hölle (und Hölle und Hölle) in der Teufel könnte weinen .
Sogar mit nur einem Geschmack ist es klar automatisch ist der wahre Deal. Zu jedem Feind gibt es detaillierte Informationen, darunter eine 3D-Modellgalerie und eine kurze Hintergrundgeschichte. Dies ist nur eine der Möglichkeiten, mit denen Platinum versucht hat, die Welt, die er erschafft, zu verdeutlichen. Wie Square Enix schon immer sagte (und zu betonen versuchte, dass diese Iteration nicht direkt mit der Vergangenheit zusammenhängt) Drakengard Spiele im narrativen Sinne, aber thematischer), dies ist eher ein eigenständiges Actionspiel, so dass es auch dann leicht ist, sich darauf einzulassen, wenn Sie noch keine früheren Werke gespielt haben.
Sie können die Demo auf PS4 am 22. Dezember selbst ausprobieren. NR: Automaten wird im März 2017 im Westen veröffentlicht, mit einem PC-Port im nächsten Jahr.
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