preview sleep is death
Zusammenfassende Zeit! Jason Rohrer Schlaf ist Tod ist ein Multiplayer-Storytelling-Spiel. Ein Controller erstellt und ändert eine Welt, mit der der Player interagiert.
Ich habe die Player-Erfahrung in einer früheren Vorschau dokumentiert. Es hat sehr viel Spaß gemacht, aber warum sollte es nicht sein? Ich habe eine Geschichte gespielt, die von Jason Rohrer geschrieben und kontrolliert wurde, dem Typen, der das Spiel entwickelt hat. Irgendein Spiel macht Spaß, wenn Sie es mit der Person spielen, die es erstellt hat.
Nein, der echte Test von Schlaf ist Tod war, ob es Spaß machen würde oder nicht, wenn Rohrer aus der Gleichung heraus war. Ob es für mich so intuitiv und verrückt und charmant ist wie für den Controller oder für einen anderen armen Bastard wie für den Player.
Vor diesem Hintergrund habe ich das Spiel mit zwei verschiedenen Leuten getestet: Ashly Burch (meine Schwester und Star von Hey Ash Whatcha Playin ') und Ashley Davis (meine Freundin und Star von Once Upon A Pixel).
Treffen Sie den Sprung, um zu sehen, wie es ging.
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Schlaf ist Tod (Vorschau vom PC; auch für Mac und Linux verfügbar)
Entwickler: Jason Rohrer
Herausgeber: Jason Rohrer
Erscheinungstermin: 9. April 2010 (nur Vorbestellungen) 16. April 2010 (alle anderen)
Ich werde gleich auf Einzelheiten eingehen. Lassen Sie mich vorerst nur sagen: So gern ich gespielt habe Schlaf ist Tod Als Spieler in Jason Rohrers Geschichte hat es mir sogar Spaß gemacht Mehr als Controller.
Ein Teil davon mag das seltsame Gefühl der Macht sein, das ich empfand - seht, ihr Sterblichen, und die Verzweiflung über meine Fähigkeit, einen Imbisswagen aus der Luft zu zaubern - oder die Tatsache, dass ich mit Menschen spielte, die ich liebte. Was auch immer der Grund war, ich musste Jason Rohrer nicht über meine virtuelle Schulter schweben lassen, damit ich die Geschichten, die ich kontrollierte, genießen konnte.
Nun, vielleicht ist 'kontrolliert' nicht das richtige Wort. Obwohl der Controller für alle Szenenänderungen, Objektbewegungen und Kunstmodifikationen verantwortlich ist, ist es nicht so, als ob der Controller eine lineare Geschichte, durch die der Spieler dumm leidet, vollständig diktieren kann (oder sollte). Ich habe mit Ashly Burch und Ashley Davis (im Folgenden der Einfachheit halber als 'Ash' und 'Davis' bezeichnet) die gleiche grundlegende Startgeschichte getestet, aber am Ende gab es zwei völlig unterschiedliche Geschichten.
Ich wollte einen Story-Frame erstellen, der zwei Dinge erreicht. Erstens musste es für mich, Ash und Davis persönlich von Bedeutung sein. Zweitens musste der Rahmen mir die Möglichkeit geben, meine eigene Kunst zu kreieren, um sie auszuprobieren SiD 's Sprite Editor.
Aus diesen Gründen habe ich eine Szene geschaffen, die sich ausschließlich um mich dreht Doctor Who - insbesondere die Regeneration des zehnten Doktors. * Ich wollte den Spieler dazu verleiten, zu glauben, ich hätte ein erbärmliches Mittel geschaffen Doctor Who Fanfic, wo sie mit dem Doktor rumhängen und ihm beim Regenerieren zusehen würden, nur um plötzlich die Dinge auf den Kopf zu stellen und zu enthüllen, dass sie einfach ein Fangirl waren, das einen Wettbewerb gewonnen und die Gelegenheit erhalten hatte, eine Szene mit dem zu drehen Doctor Who Produktionsmannschaft. Wie ich es mir vorgestellt hatte, hätte diese Geschichte fantastische, nerdige Albernheit mit einer deprimierenden, bodenständigen Wendung kombiniert.
Ich habe mich völlig irrig geäußert, wo meine Geschichten landen würden.
Sie können beide Geschichten hier herunterladen. Davis 'Geschichte trägt den Titel 'Davis vs Doctor', und Ashs ist 'Guest Starring Ashly Burch'. Ich werde nicht die Mühe machen, zusammenzufassen, was in beiden Geschichten passiert ist, daher empfehle ich dringend, sie herunterzuladen und selbst zu lesen, bevor ich weitermache.
Ich bin nicht sicher, warum das Spiel heißt Schlaf ist Tod , aber es könnte genauso gut als 'Best Laid Plans' bezeichnet werden. Ich versuchte mir jede Richtung vorzustellen, in die die Geschichte gehen könnte, aber überraschenderweise wunderbar Ich hätte nie vorhersagen können, wo Ash und Davis meine relativ nackte Handlung hinführen würden.
Bevor ich auf die Grundlagen des Controller-Interfaces eingehe, möchte ich nur erwähnen, dass all die großartigen Dinge des Player-Interfaces - das Gefühl der Improvisation, des Geben und Nehmens, der Sicherheit und der Freiheit - alles sind in der Controller-Erfahrung vorhanden. Wenn Sie kein Dick sind, der es ablehnt, dem Spieler zu erlauben, alles zu tun, was er will, führt der Controller-Modus dennoch zu wunderbar unerwarteten kleinen Momenten intimer Brillanz. Ich hätte nie gedacht, dass Davis mit ihrem Auto über den sterbenden Doktor springen würde, aber ich wusste, dass sie, sobald sie es getan hatte, absolut erforderlich um den gleichen Sprung über eine explodierende TARDIS zu machen. Es ist einfach hätten zu passieren, und wir beide lachten unsere Esel aus, als es tat.
Ebenso hätte ich nicht planen können, dass Ashs letzte Worte in ihrer Geschichte ein unvollständiger Versuch sein würden, 'regenerieren' zu schreiben. Die Figur, die sie geschaffen hatte, hatte etwas seltsam Berührendes an sich. ein Mädchen mit einer solchen Unfähigkeit, Fantasie von Realität zu unterscheiden, dass sie in ihren letzten, sterbenden Augenblicken nicht in der Lage war, genau das zu tun, wofür ihr Held bekannt war.
Natürlich hat Ash dann noch ein bisschen rumgespielt, indem sie ihre kleine schweineartige Coda geschrieben hat, aber selbst das fühlte sich komisch an.
Also, ja: in Bezug auf die persönliche Interaktion und die Erstellung von Geschichten, Schlaf ist Tod Genauso viel Spaß macht die Controller-Oberfläche, ohne dass Rohrer dabei ist.
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Die Controller-Oberfläche selbst ist überraschend intuitiv. Fast alles ist mausbasiert, und nachdem ich ein kurzes Tutorial-Video von Rohrer gesehen hatte, war ich bereit, Geschichten zu schreiben, indem ich Objekte hinzufügte oder entfernte, zwischen Szenen wechselte und Sprites schnell bearbeitete.
Ich musste ungefähr ein oder zwei Stunden damit verbringen, meine Geschichte vorzubereiten, bevor sich mein Player überhaupt verband. Da ich wusste, dass ich nur 30 Sekunden Zeit hatte, um auf die Aktionen des Spielers zu reagieren, wollte ich so viele Dinge wie möglich im Voraus erledigen. Auch wenn ich nicht hätte vorhersagen können, wo die Geschichten letztendlich enden werden, hat sich die Vorbereitung gelohnt: Wenn ich mitten in einer Geschichte einen regenerierenden Arzt oder einen Imbisswagen hinzufügen musste, musste ich sie nur per Drag & Drop aus der Archiv vorgefertigter Objekte. Einfach.
Jedes Mal, wenn du spielst Schlaf ist Tod Mit jedem Nutzer werden alle von ihm verwendeten Sprites in Ihre persönliche, durchsuchbare Sprite-Datenbank aufgenommen. Dank dieser automatischen Archivierung waren die meisten Sprites, die ich verwendet habe, tatsächlich modifizierte Versionen von Sprites, die Jason Rohrer bereits erstellt hat: Das 'Ash'-Sprite, das Sie beispielsweise in beiden Geschichten sehen, ist nur ein weibliches Sprite, das mit schwarz gefärbten Haaren hergestellt wurde statt braun. Am Ende von Ashs Geschichte tauchten die Bullen aus meiner und Jasons Geschichte auf und bedrohten sie mit Waffen.
Selbst wenn ich etwas erschaffen müsste, das ich vorher nicht gemacht hatte, wie die explodierende TARDIS in Davis 'Geschichte, könnte ich dank des papierpuppenartigen Spritesystems des Spiels leicht neue Objekte bilden.
Grundsätzlich besteht jedes Objekt aus vielen kleineren Sprites. Auch wenn der zehnte Arzt jedes Mal, wenn Sie ihn sehen, wie ein zusammenhängendes Bild aussieht, besteht er tatsächlich aus mehreren kleineren Teilen: einem Kopf, einem Oberkörper und Beinen. Es gibt keine Möglichkeit, einfach einen großen Sprite seines gesamten Körpers zu erschaffen. Zuerst irritierte mich das: Ich konnte die verschiedenen Körperteilgrößen nicht einfach vergleichen, also musste ich die Beine weiter zwicken und überprüfen, wie sie im Verhältnis zu seinem Oberkörper aussahen, dann wieder zwicken und so weiter.
Als ich jedoch anfing, das Objekt zu modifizieren, wurde mir klar, dass die Trennung von Sprites erforderlich ist. Wenn ich etwas an dem Sprite des zehnten Doktors ändern wollte - wie zum Beispiel, dass er seine Arme ausstreckt - musste ich kein völlig neues Doktor-Sprite von Grund auf neu erstellen. Ich griff einfach nach einem einzelnen Armobjekt, drehte es und kopierte es zweimal, bevor ich die neuen Arme an seinem Oberkörper befestigte. Obwohl ich eine gute halbe Stunde gebraucht habe, um das erste Doktor-Sprite genau richtig zu machen, dauerten alle weiteren Modifikationen jeweils weniger als eine Minute.
Das bedeutete, dass ich, als es an der Zeit war, Ash zu animieren, sich in ihrer Geschichte umzubringen, das Pistolen-Sprite nur um 180 Grad drehen und dann einige Blutflecken auf ihren Kopf kopieren und einfügen musste. Einfach, schnell und befriedigend.
Das heißt natürlich nicht, dass ich nie überfordert war oder Fehler gemacht habe. Ich habe es mehr als ein paar Mal vermasselt, während ich beide Geschichten erzählte, aber hey - keine große Sache. Die Geschichten waren nicht ruiniert. Wir gingen weiter. Wenn ich am Ende ein oder zwei Autos klone, um dieses wundervolle Gefühl der Panik zu erleben Schlaf ist Tod induziert so effektiv, das ist in Ordnung. Ich bin mehr als bereit, dieses Opfer zu bringen.
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Letztendlich ist die Controller-Oberfläche so ziemlich alles, was ich wollte, und das meine ich nicht nur aus technischer Sicht. Ja, es ist intuitiv und ermöglicht viel Kreativität, und das ist großartig, aber das ist nicht wirklich überraschend an der Controller-Oberfläche. Die Controller-Oberfläche hebt noch mehr als die Player-Oberfläche die kollaborativen und improvisatorischen Aspekte von a hervor Schlaf ist Tod Sitzung spielen. Während ich diese beiden Geschichten kontrollierte, traf ich ständig schnelle und fundierte Entscheidungen über meine Beziehung zum Spieler und über meine eigenen Fähigkeiten als Controller.
Davis wollte, dass ihr Auto umkippt - könnte ich das tun? Sollte Ich mach das? Klar, dachte ich. Es wäre schwer, aber es wäre es wert. Später wollte Davis aber auch die TARDIS mit ihrem Auto rammen. Ich beschloss, sie das nicht tun zu lassen, weil ich dachte, es würde mehr Spaß machen, ihr Auto bei einer Explosion umzudrehen. Der Controller geht mit dem Spieler ständig und intensiv hin und her, wo nichts sicher ist, und wenn der Controller will, kann verdammt nahe alles passieren.
Tatsächlich war ich wirklich besorgt, dass ich einfach nicht wissen würde, was ich erstellen sollte Schlaf ist Tod . Wenn es um nutzergenerierte Inhalte geht, bin ich kein besonders kreativer Typ: my Spore Kreaturen waren alle langweilig, und ich habe nie eine voll gemacht Kleiner großer Planet Level in der ganzen Zeit hatte ich es. Schlaf ist Tod löst jedoch eine ganz andere Art von Kreativität aus; Sie müssen kein Level-Design-Genie oder kreativer Kopf sein, um aus einer Geschichte etwas Nützliches zu machen, da Sie immer jemanden haben, auf den Sie reagieren können. Ich musste mich nicht darum kümmern, eine objektiv großartige Serie von Levels oder Situationen zu schaffen, als ich Leute wie Ashley Davis hatte, die beschlossen, meine Geschichte in ein Stunt-Spektakel zu verwandeln. Obwohl meine Handlung, dass ich ein Gaststar in einer TV-Show bin, etwas langweilig war, hat Ashly Burch mit ihrer Beteiligung etwas Spektakuläres, Cooles und Persönliches daraus gemacht.
Ich hätte niemals erwartet, dass Ashs Durchspielen meiner Geschichte genau zur gleichen Zeit mit ihrem Tod und der Regeneration des zehnten Doktors enden würde, aber genau das ist es, was ich erwartet habe tat geschehen.
Und das ist verdammt unglaublich .
* Wenn du nicht schaust Doctor Who, Wisse nur, dass der Doktor ein Charakter ist, der im Sterben sein Aussehen und seine Persönlichkeit völlig verändern wird, um sich selbst zu retten. Ash und ich weinten beide wie kleine Schlampen, als sich der letzte Doktor regenerierte .