review invisible inc
Unsichtbarer Mann
Es fühlt sich komisch an, endlich ein Spiel zu rezensieren, das ich letztes Jahr mehr als alles andere gespielt habe, obwohl es in Early Access war. Ich meine, ich habe es bereits als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Klei ( Verhungern Sie nicht , Mal der Ninja ) hat mit seinem rundenbasierten Stealth zwei Genres perfekt, vernünftig vermischt Invisible, Inc .
In einer nicht allzu fernen Zukunft des Schurkens von Unternehmen ist Invisible ein unterirdisches Netzwerk, das darauf abzielt, die kontrollierenden Unternehmensoberhäupter zu beseitigen. Unsichtbar ist jedoch zu Ende, sodass Sie, der Operator, 72 Stunden Zeit haben, um zwei überlebende Agenten auszurüsten und die leistungsstarke Incognita AI wieder an einen geeigneten Host anzuschließen, damit die Gruppe nicht endgültig fertig wird.
Die Chancen stehen gut, dass Sie es wieder versuchen müssen. Invisible, Inc. besetzt eine XCOM -wie ein Raum, in dem ein Versagen ein plausibles Endresultat für eine Geschichte ist, kein zurückgesetzter Zustand. Im Gegensatz zu letzterem sorgt die Zeitbeschränkung von 72 Stunden jedoch für rasante Läufe in der modernen Art von Roguelike.
Und jedes verdammte Mal, wenn ich die Agentur zum Scheitern verurteile, fühle ich mich gezwungen, von vorne anzufangen.
Invisible, Inc. (PC (getestet), Mac)
Entwickler: Klei Entertainment
Verleger: Clay Entertainment
Veröffentlicht: 12. Mai 2015
Preis: 19,99 $
Stealth-Spiele bieten oft zwei Tonpfade. Sie sind schlecht ausgerüstet, machtlos und bleiben möglicherweise so (Horror) oder Sie sind übernatürlich talentiert und verbessern Statistiken und Fähigkeiten weiter, bis Sie Batman-artig sind (die meisten Detektiv-Modus-Spiele). Invisible, Inc . gibt Ihnen alle Informationen, die Sie zum Erfolg benötigen. Die Sichtlinien sind klar und deutlich. Feindliche Routen können genau beobachtet werden (für 1 AP). Sie können um Ecken oder hinter Türen spähen (wieder 1 AP). Und Sie haben das Incognita-System, das Geräte - Kameras, Türme, Gegenstandsmaschinen - hacken kann, um Ihre Infiltrationen zu vervollständigen. Versautes ist keine zuckende Dissonanz, wie wenn man Snake hektisch in eine Wand lenkt, wenn sie entdeckt wird.
Sie stoßen also auf eine Reihe ausgewogener Überprüfungen, mit denen Sie Erfolg haben und die sich auf die Ausführung konzentrieren. Das Hacken erfordert Strom, der von Konsolen gestohlen oder einmal pro Spielzug generiert werden kann (mit der Standardeinstellung von Incognita). Die Bewegung des Agenten wird durch Aktionspunkte begrenzt. Treten Sie hastig in eine Tür ein, und Sie könnten ungeschützt sein, ohne dass sich hinter der Abdeckung genügend AP befinden. Beobachten Sie die Patrouillenroute des Wächters nebenan, und Sie werden möglicherweise feststellen, dass er genau dorthin kommt, wo Sie sich befinden. Ihr Nahkampf-Betäubungsgerät wird noch aufgeladen, und Sie haben nicht mehr die AP, die Sie benötigen, um wieder in Deckung zu gehen.
Und wenn Sie der Meinung sind, dass die Antwort darin besteht, die Dinge langsam anzugehen und sich jeweils ein paar Quadrate entlang zu schleichen, müssen Sie wissen, dass jede prozedural erzeugte Phase einen Alarm hat, der jede Runde um einen Tick erhöht. Jedes Mal, wenn der Alarm einen vollen Pegel erreicht, werden Sie beim Hacken mit zusätzlichen Kameras oder zusätzlichen, besser ausgestatteten Wachen oder höheren Stromkosten konfrontiert.
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Alle Systeme sind uneins und es ist aufregend. Sie möchten den Ausgang schnell finden, bevor die Dinge zu schwierig werden, aber der Sinn Ihrer Infiltration besteht darin, sich schnell auf eine große Pattsituation vorzubereiten. Das heißt, es ist besser, alle Kredite und Ausrüstungsgegenstände zu stehlen, die Sie können, um alle zu erkunden Zimmer. Sie müssen Strom aufwenden, um Safes zu öffnen, aber auch, um Kameras oder Türme neu zu verkabeln, Dinge, die Sie momentan tun können. Aber nicht genug zu tun, nicht alles zu filtern, fühlt sich auf lange Sicht auch so an. Credits kaufen dir neue Ausrüstung, die für den Umgang mit härteren Gegnern erforderlich ist, aber du gibst sie auch aus, um die Bewegungsentfernung deiner Agenten zu verbessern, um mehr Power von Konsolen zu erhalten und so weiter.
Es ist höllisch elegant. Ein entsprechendes Wettrüsten. Sie fliegen um die Welt und essen Stunden nach dem Countdown. Wenn Sie eine Mission mit einem härteren Rang annehmen, verlieren Sie mit größerer Wahrscheinlichkeit. Wenn Sie dies nicht tun, können Sie auf lange Sicht gewinnen? Für jeden '2x Armor Piercing Stun Baton', den Sie aufheben, könnte die nächste Stufe 3-mal gepanzerte Feinde haben. Es gibt auch Tötungswaffen. Sie sind gut, weil die Feinde ein paar Runden später nicht aufwachen (sie bleiben außer Gefecht gesetzt, wenn ein Agent sie physisch festhält), aber nur über begrenzte Munition verfügen, die Alarmstufe schneller erhöhen und Sie ein wenig dafür bezahlen müssen, sauberere Kosten '. Entscheidungen Entscheidungen.
Ich liebe den ständigen Zwang und wie viele Möglichkeiten Sie haben. Während alle Phasen prozedural generiert werden, haben Sie eine Vorstellung davon, worauf Sie sich einlassen, abhängig von der Art der Infiltration (für einen Tresor - ein Terminal mit Standorten mit mehr Sonderzielen - eine Executive-Suite?) Und der bestimmte Firma (eine ist besonders roboterlastig und macht Ihre Knock-Out-Stöcke unbrauchbar), in deren Site Sie einbrechen.
Es gibt Wackelspielraum. Sie entscheiden, was Sie wollen. Geld hat für mich Vorrang, hauptsächlich für Agenten-Upgrades, gefolgt von Labors, in denen ich meinen Agenten kybernetische Upgrades hinzufügen kann. Natürlich kann ein Internierungslager auch einen dritten oder vierten Agenten beherbergen, und Nummern können nützlich sein, wenn Sie die Mittel haben, um sie alle auszurüsten, oder Neuzugänge rücksichtslos als entbehrlich behandeln.
Und während Sie mit zwei Standardagenten und zwei Standardprogrammen zur Steigerung der Leistung und zum Hacken beginnen, können Sie während des Spiels weitere Programme freischalten (neue Programme kaufen, Agenten retten) und sie für den Start einer Kampagne freischalten. Sie haben unterschiedliche latente Fähigkeiten oder Standardgegenstände. Und jeder Agent hat einen Stellvertreter mit einer anderen Auslastung und einer neuen Hintergrundgeschichte. Auch die Programme bieten angstauslösende Risiko-Ertrags-Optionen. Eine Kraft pro Spielzug oder zwei Kraft pro Spielzug mit der Chance, einen schädlichen Dämon hervorzubringen? Vielleicht sollte man das mit einem abschließbaren Charakter verbinden, der die Macht über den feindlichen Dämon erlangt, um die Risiken auszugleichen.
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Klei hat auch eine Reihe robuster Optionen entwickelt, mit denen Sie das Erlebnis nach Ihren Wünschen gestalten können. Es gibt drei Standardmodi: Anfänger, Fortgeschrittene und Experten. Wohlgemerkt, ich habe gespielt Invisible, Inc. Mehr als 40 Stunden vorher, aber ich fand den Anfänger zu ungefährlich für einen Cakewalk, also fangen Sie vielleicht mit dem Erfahrenen an? Beachten Sie, dass der Experte die 'Grundschwierigkeit und -stimmung' ist. Innerhalb dieser Optionen können Sie sowohl Rückspulen mit einer Umdrehung (und wie viele) als auch Wiederholungsversuche mit ganzen Ebenen umschalten. Sie können sogar tiefer gehen, um die Einstellungen nach Ihren Wünschen anzupassen. Sie können die Kampagne von 72 Stunden aus verlängern, die Startstärke vorgeben, Warnmeldungen für Gefahrenbereiche deaktivieren und vieles mehr.
Darüber hinaus gibt es ein besonders schwieriges „Experten-Plus“, einen Endlosmodus und einen besonders schwierigen Endlosmodus. Sie können in allen Einstellungen etwa 20 Feinabstimmungen vornehmen.
Das rundenbasierte Stealth-Gameplay ist mächtig, aber jedes Mal, wenn Sie tiefer in eines der am wenigsten architektonisch vernünftigen Unternehmensgebäude der Welt eintauchen, werden Räume frei, manche gefährlich, alle notwendig. Es ist ein Kampf um bleibe Gleichen Sie sich mit Ihren Feinden ab und schaffen Sie es bis zum Ende. Dinge können und werden schief gehen. Manchmal verzögert ein lebensrettendes Manövrieren nur einen drohenden, unvermeidlichen Verlust, wenn Sie das volle Gewicht der Wache auf Ihren Kopf legen. Und es ist fast immer deine eigene verdammte Schuld, weshalb du es erneut versuchen wirst.