why heavy rain proves ebert right
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'Videospiele erfordern von Natur aus die Wahl der Spieler, was das Gegenteil der Strategie von ernsthaftem Film und ernsthafter Literatur ist, die eine Autorenkontrolle erfordert.'
Roger Ebert hat das gesagt. Er hat recht
Nun, das ist nicht genug Grund, ein ganzes Medium als unfähig zu betrachten, 'hohe Kunst' zu produzieren - es könnte Es wäre wahr, wenn Spiele nichts anderes als ein weiteres lineares Medium für das Erzählen von Geschichten wären, obwohl dies offensichtlich nicht der Fall ist - aber es ist ein verdammt langer Weg, zu erklären, warum Starkregen war so spaltend.
Während eines Durchschnitts Starkregen Durchspielen, zwei Kräfte konkurrieren ständig um die Kontrolle über die Charaktere: der Spieler, der interessante Dinge sehen will und das Gefühl hat, dass seine Eingabe tatsächlich für die Geschichte von Bedeutung ist, und die tatsächlichen Charaktere, die einfach nur sich selbst treu bleiben wollen.
Davon sprach Ebert. Aus diesem Grund ist für viele Starkregen funktioniert einfach nicht
(Spoiler für den Film Se7en , und Starkregen . Joseph Leray hat mir die Idee für dieses Editorial gegeben.)
Denken Sie an den Film zurück Se7en . Erinnerst du dich an das Ende? Nicht die große, schockierende, oh Gott, das ist eine grausame, aber irgendwie coole Wendung, sondern die Szene, die direkt darauf folgt.
Detective Mills, der alles verloren hat, was ihm am Herzen liegt, muss über John Does Schicksal entscheiden. Er will unbedingt den Tod seiner Frau rächen, aber Somerset hat ihn gewarnt: John Doe will Sie ihn zu töten. Er will Sie von Wrath überwunden werden.
Was wäre, wenn wir entscheiden könnten, ob Mills abdrücken soll oder nicht? Was wäre wenn, als Starkregen so oft durften wir nicht nur entscheiden, was Mills tun sollte, sondern auch, wer er als Person ist und was das übergeordnete Thema des Films sein sollte?
Auf der einen Seite wäre das eine befriedigend schwierige Entscheidung im Kontext eines BioWare-RPG oder was auch immer. Keine klare 'richtige' Antwort. Könnte ein ziemlich spannender Moment der Kontemplation für den Spieler sein.
Auf der anderen Seite ist Mills bereits sein eigener Charakter: Er ging den gesamten Film durch, setzte sich mit Argumenten auseinander und verprügelte Paparazzi. Wenn der Spieler Mills dazu bringen würde, seine Waffe niederzulegen und John Doe im Gefängnis verrotten zu lassen, wäre dies in höchstem Maße ungenau für seinen Charakter und würde den thematischen Durchschlag des wahren Ergebnisses der Szene effektiv zerstören. Se7en geht es (unter anderem) um die Allgegenwart des menschlichen Übels und darum, wie wir uns nicht wirklich davon trennen können. Wenn Mills John Doe am Leben lässt, wird es eine Geschichte über einen wirklich guten Cop, der über einen wirklich bösen Typen triumphiert.
Es wäre lächerlich, das Publikum zu lassen wählen was Mills tun sollte. Warum dürfen wir das dann tun? genau das mit allen vier von Starkregen 's Protagonisten?
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Für die überwiegende Mehrheit von Starkregen Als Spieler habe ich nur zwei Möglichkeiten: Ich kann die Charaktere zwingen, Dinge zu tun, die sie normalerweise nicht für meine Unterhaltung tun würden, oder ich kann mich nutzlos fühlen.
Nehmen Sie die 'Romantik' -Szene zwischen Ethan und Madison später im Spiel. Madison will Sex mit Ethan haben, aber Ethan - der möglicherweise gerade seinen kleinen Finger abgeschnitten hat, durch Stromleitungen gelaufen ist, über zerbrochenes Glas gekrochen ist und sich eine Gehirnerschütterung durch einen Autounfall verdient hat - meint, Shaun zu retten sei das Beste nur was zählt '. Madison geht für den Kuss rein. Der Spieler hat die Wahl: Lässt du Madison Ethan küssen oder lässt du Ethan ablehnen?
Ich ignoriere sogar die Tatsache, dass Ethan Madison ausdrücklich davon erzählt alles egal außer Shaun zu retten - er sagt nicht 'nichts, abgesehen davon, dass ich meinen Freak anhebe '- das ist ein Typ, der ein unermessliches geistiges und körperliches Trauma durchgemacht hat, um seinen Sohn zu retten (es sei denn, Sie haben Ethan gezwungen, sich zu weigern, es zu beenden irgendein In diesem Fall müsste ich fragen, warum du überhaupt das Spiel spielst. Das ist ein Typ, der weiß, dass jede vergeudete Sekunde seinen Sohn dem Tod immer näher bringt. Unter keinen Umständen würde es machen irgendein Sinn für diesen Kerl, Sex mit Madison zu haben.
Aber wenn Sie neugierig sind, wie sich die Sexszene entwickeln wird, oder wenn Sie ein persönliches Interesse daran haben, diese beiden Charaktere dazu zu bringen, ungeachtet ihrer Motivation, Sex mit ihr zu haben, können Sie Ethan zwingen. Herzlichen Glückwunsch: Sie können sich eine Sexszene und einen Mord gleichzeitig ansehen, während Ethans wahrer Charakter vor Ihren Augen ausgelöscht wird. Ebert beweist sich als richtig: Ihre Fähigkeit, die Geschichte zu kontrollieren, hat dazu geführt, dass schlechte Geschichte .
Aber was ist, wenn Madison hereinkommt, um Ethan zu küssen, und Sie sie ablehnen? Was ist, wenn Sie, wenn Sie Ethans Natur verstehen, Madison von sich stoßen? Großartig - Sie haben die Integrität der Geschichte und ihrer Charaktere bewahrt, aber Sie haben das Spiel auch auf nichts anderes als eine knifflige DVD reduziert, die alle paar Minuten unterbrochen werden muss. Wenn Ethans Charakter bereits ziemlich gut in Stein gemeißelt ist und Sie nur die Bewegungen durchlaufen, die Sie von ihm erwarten würden, dann warum? Sie überhaupt beteiligt? Wenn Ihre persönliche Interaktion nur darin besteht, Ihre Identität aufzugeben und einen Charakter dazu zu bringen, etwas zu tun, was er normalerweise sowieso tun würde, was unterscheidet Sie dann von der Erfahrung, einen Film zu sehen? Ihre Eingabe spielt keine Rolle mehr.
Starkregen Die Dissonanz zwischen Spieler und Avatar ist noch ausgeprägter, wenn der Spieler und der Charakter unterschiedliche Wünsche haben. Angenommen, Sie möchten das 'beste' Ende erreichen, weil Sie wirklich die Four Heroes-Trophäe wollen. Da Sie davon ausgehen, dass es am besten ist, Ethans Sohn zu finden, um sein Überleben zu sichern, haben Sie die ersten vier Versuche ohne Schwierigkeiten erfolgreich abgeschlossen.
Nach Erreichen des fünften Prozesses befinden Sie sich jedoch in einer Essiggurke: Der einzige Weg, um das letzte Stück der Adresse zu erhalten, besteht darin, Ethan zu zwingen, Gift zu trinken, das ihn in sechzig Minuten definitiv töten wird (wenn Sie es bereits getan haben) das Spiel beendet haben, bitte versuchen Sie zu ignorieren, dass dies absolut nicht der Fall ist). Du willst, dass Ethan überlebt, damit du die Four Heroes-Trophäe bekommst, also beschließt du, Ethan das Gift nicht zu trinken. Aber warte: Du hast gerade eine Version von Ethan Mars erschaffen, die bereit ist, intensive körperliche Qualen zu ertragen und Mord begehen um seinen Sohn zu retten ... aber wer wird kein Gift trinken, um Shauns Überleben zu sichern? Das ergibt keinen Sinn. Sie würden das nicht akzeptieren, wenn Sie einen ansonsten konsistenten Charakter in einem Film sehen würden, oder?
Testen, wie viele Tests pro Tag durchgeführt werden
Und lassen Sie mich nicht einmal wissen, wie Ihre Entscheidungen, kombiniert mit dieser dummen Wendung, Scott Shelby zu einem lächerlich inkonsistenten Charakter machen können, als er es bereits ist (Sie werden also Kinder ertrinken, um ihre Väter zu testen, aber ...) Sie werden nicht zulassen, dass ein mutmaßlicher Mörder an einem Herzinfarkt stirbt?).
'Aber', könnte man sagen, 'wie wäre es mit einem Spiel?' Halbwertszeit 2 ? Das ist eine lineare Geschichte, aber Sie haben immer noch die Freiheit, sie dramatisch zu sabotieren. Sie können den gesamten Prolog damit verbringen, den Bewohnern der Stadt 17 Milchkartons zuzuwerfen, wenn Sie dies wirklich möchten. Wie ist das anders?
Sie können definitiv sabotieren Halbwertszeit 2 wenn Sie möchten, aber die Alternative zu 'Sabotage der Geschichte' ist nicht 'langweilen und sich nutzlos fühlen'. Während Sie keine Eingabe über die Richtung von haben HL2 Englisch: www.mjfriendship.de/en/index.php?op...=view&id=167 Sie haben immer noch einen persönlichen Grund, weiterzumachen: Die Action - Bereiche, die den größten Teil des Spiels ausmachen, machen so viel Spaß, dass Ihre Eingabe auch dann relevant ist, wenn Sie nicht zwei Scheiße über Alyx Vance geben.
Wenn du sabotieren willst HL2 Du kannst es, aber du wirst immer noch Spaß mit dem Shooty-Shooty-Zeug haben. Wenn Sie nicht sabotieren HL2 's Geschichte, dann fühlt sich das Shooty-Shooty-Zeug einfach bedeutungsvoller an. Es ist eine unvollständige Kombination aus Story und Gameplay, aber das Scheitern eines Teils zerstört nicht die gesamte Erfahrung. Wie Starkregen besteht aus nichts weiter als ein paar QTEs und einer Schiffsladung von Storyentscheidungen. Es gibt nichts, worauf man zurückgreifen kann, wenn der Spieler beschließt, die Story zu ruinieren, indem er mit den Charakteren spielt.
Ebert sagt, dass die Wahl des Spielers eine Geschichte ruinieren kann. Wenn es sich um eine rein spielerorientierte Erzählung handelt, liegt er falsch: Boatmurdered, Alice & Kev und Permanent Death beweisen, dass es eine einzigartige und schöne Kraft gibt, dem Spieler die Freiheit zu geben, ihre zu machen besitzen individuell bedeutungsvolle Geschichten, anstatt nur passiv eine vorgebackene Erfahrung zu absorbieren, die von jemand anderem gemacht wurde. Zu behaupten, dass vorgebackene Erfahrungen von Natur aus sinnvoller sind als von Spielern erstellte, ist Unsinn.
Wenn es darum geht, den Spieler durch eine völlig lineare Geschichte zu zwingen Halbwertszeit 2 , er hat recht, aber vielleicht nicht recht genug, um die Kündigung des gesamten Mediums zu rechtfertigen. Viele Spieler die nicht Sabotage-Geschichtsspiele finden sie einzigartig überzeugend. Es gibt etwas zu sagen, das es dem Spieler erlaubt, der Protagonist einer Geschichte zu sein, anstatt ein passiver Zeuge zu sein, Sabotagemöglichkeiten sind verdammt.
Wenden wir seine Denkweise auf 'interaktive Filme' an, wie z Starkregen Ebert ist jedoch voll auf dem Geld.
Die Charaktere von Starkregen sind keine leeren Tafeln oder Charaktere, deren Identität wir durch unsere eigenen Entscheidungen ergänzen - sie sind nicht wie Gordon Freeman oder Commander Shepard. Es sind Charaktere mit existierenden Geschichten und Persönlichkeiten. Durch die Gewährung der Kontrolle über diese Charaktere gerät der Spieler in eine unangenehme Position der Halbhandlung: Ihre Wünsche vermischen sich mit unseren eigenen und zwingen uns, entweder unser eigenes Gefühl der Kontrolle und Relevanz aufzugeben oder aktiv an einer von Charakteren bevölkerten Geschichte teilzunehmen die lächerliche und selbstzerstörerische Entscheidungen treffen.
So mutig wie Starkregen Ebenso spannend wie einige seiner späteren QTEs (drei Beifall für den potenziell permanenten Tod des Protagonisten! Ein vierter Beifall für das Alliterieren!) ist die Fähigkeit des Spielers, das Verhalten seiner Charaktere aktiv und irreversibel zu manipulieren, die Geschichte. Sie können bei Ebert mit der Faust so lange schütteln, wie Sie möchten, aber es ändert nichts an der Tatsache, dass er einen guten Standpunkt vertreten hat - und das auch Starkregen beweist es wahr.