why i love live actors videogames 117983
Als Spieler neigen wir dazu hassen Live-Schauspieler in unseren Videospielen. Wir sind in Ordnung, wenn sie Voice-Over machen, aber sollten sie tatsächlich eingreifen Vorderseite der Kamera und spielen eine Szene, dann helfe ihnen Gott.
Videospiele sind eine virtuelle Welt für virtuelle Menschen; Wenn lebende, atmende Menschen diese Welt betreten, brechen sie nicht nur die Illusion, sondern ihre Darbietungen saugen normalerweise auch unterschiedliche Ebenen des Arsches – Titel wie Nachtfalle und Eine Gabel in der Geschichte in den Sinn kommen.
Trotzdem genieße ich Live-Videospielschauspieler immer noch sehr. Manchmal, weil sie schrecklich fantastisch sind, manchmal, weil sie fantastisch schrecklich sind, und manchmal, weil ich viel Sex mit ihnen haben möchte. Was auch immer die Gründe sind, meine bescheidene Meinung ist: Echte Live-Schauspieler in Videospielen sind keine schlechte Sache.
Treffen Sie den Sprung, um zu sehen, warum.
Gute Leistungen ... hin und wieder
Menschliche Darbietungen haben von Natur aus das Potenzial für eine größere, realistischere Ausdruckspalette, als virtuelle Performer es können oder für mindestens die nächsten zehn Jahre haben werden (Alyx Vance und alle anderen weiblichen Protagonisten, die ihr ungeachtet ähnlich sind). Zugegeben, dieses Potenzial war knapp noch nie vollständig von Spielen realisiert, die sich in den 80er und 90er Jahren stark auf Live-Schauspieler stützten, aber einige Spiele schafften es dennoch, sich von der Masse abzuheben und eine recht überzeugende Leistung zu bieten.
Beispielsweise:
– Tex Murphy
Ich gebe zu, dass die Leistung von Chris Jones als Tex Murphy in den ersten paar Spielen der Serie viel zu wünschen übrig ließ (das Wort much ist in diesem Fall ein Synonym für Subtilität), aber durch seinen letzten Eintrag, Aufseher , Jones hatte es geschafft, Murphy in den einsamen, gutmütigen Verlierer zu verwandeln, als der er immer beschrieben wurde. Er Tat müssen ein oder zwei Spiele mit schmerzhaft umständlichem Übertreiben durchmachen, um dorthin zu gelangen, aber die Tatsache bleibt: Am Ende war Tex Murphy eine knallharte Live-Action-Figur.
– Zeichnete Blanc
Ich habe darüber gesprochen Toonsüchtig in einigen Details, aber es muss gesagt werden, dass Christopher Lloyd in einer Live-Action zuzusehen, wie er durch eine vollständig animierte, Looney-Toon-ähnliche Welt rennt, war, ist und wird immer sein, total knallhart. Mögen Wer hat Roger Rabbit reingelegt? , aber spielbar und mit mehr Kuhknechtschaft.
– Zork: Großinquisitor
Hey, schau, es ist ein weiterer Link zu einem älteren Artikel . Zu diesem Spiel gehörten Dirk Benedict, Erick Avari und der Brite aus der Tombstone Pizza-Werbung – und ihre Auftritte waren verdammt urkomisch.
– Geschwaderkommandant III, IV
habe ich eigentlich nicht gespielt eines dieser Spiele, aber beide Titel erhielten nicht nur allgemein positive Kritiken für ihr Gameplay, sondern wurden auch für ihre außergewöhnlichen FMV-Sequenzen gelobt, in denen Mark Hamill, John Rhys-Davies und Malcolm Goddamn McDowell zu sehen waren. Alles, was diese drei Namen kombiniert und dann fügt Biff hinzu Zurück in die Zukunft ist ein-okay in meinem Buch.
- Kane
Denken Sie nur – ohne Live-Schauspieler hätten wir Kane nicht. Oder wir möchten Kane haben, aber er wäre ein schlecht gerenderter, charismaloser Schatten seines gegenwärtigen Selbst. Kane ist vielleicht einer der coolsten Videospielschurken aller Zeiten – vor allem dank der Leistung von Joseph D. Kucan, der (ziemlich irritierend) während seiner vielen Auftritte als Anführer der Bruderschaft von Nod nie zu altern scheint.
Kane zu einem 3D-gerenderten Charakter zu machen, selbst mit der heutigen Technologie, würde immer noch all seinen rätselhaften Reiz beseitigen: sein Selbstvertrauen, seinen religiösen Eifer und, ja, seinen Spitzbart , würde sich aufgrund der allgemein ausdruckslosen Natur von 3D-Charakteren (Alyx Vance und allen anderen weiblichen Protagonisten, die ihr ungeachtet dessen ähneln) künstlich, distanzierend und letztendlich wertlos anfühlen.
Crap-Auftritte sind immer noch urkomisch
Kanalhai und Nachtfalle sind, wenn alles gesagt und getan ist, unvergesslich. Sie sind natürlich auf die gleiche Weise einprägsam, wie es einprägsam ist, mit einem Kugelhammer in die Hoden geschlagen zu werden, aber wen interessiert das? Wenn Sie einige der schrecklichsten, unbeabsichtigt urkomischen Zwischensequenzen der modernen Geschichte sehen möchten, müssen Sie nicht weiter als die spontanen suchen Nachtfalle Musiknummer oder die Eröffnung zu Kanalhai . Und dank des Wunders von YouTube habe ich beides:
Hätte Ed Wood für eine Glücksspielfirma gearbeitet und ein Budget von ungefähr achtzig Dollar erhalten, hätte er Macht haben sich etwas so seelenzerstörend Schmerzhaftes und/oder Komisches einfallen lassen wie jede der Szenen aus diesen Spielen. Diese Zwischensequenzen sind die Art von Dingen, die Sie in Ihrer Gruppe von Freunden sehen und verspotten – Gott weiß Es wurde getan – aber in den nächsten Wochen grafische Alpträume haben. Dass , meine Damen und Herren, ist eine ernsthafte Zwischensequenz Durchhaltevermögen.
Das Belohnungssystem
Was bedeutet das nicht verfügbare Standard-Gateway?
Angesichts meines zugegebenermaßen mageren Vokabulars und meiner begrenzten Beschreibungsfähigkeit ist es schwierig zu erklären, was ich das Belohnungssystem nenne, ohne leicht verrückt zu klingen. Das heißt natürlich nicht, dass ich es nicht versuchen werde.
Das Belohnungssystem gilt nur für Spiele, deren Live-Action-Szenen regelmäßig während einer übergreifenden Kampagne stattfinden: die Zwischensequenzen der Befehlen und erobern Spiele oder die schrittweise Enthüllung von Videomaterial in Beweis: Das letzte Ritual sind gute Beispiele dafür. Anstatt nur als Mittel zu dienen, um die Handlung voranzutreiben, Ziele zu erklären oder Hinweise zu geben, dient das Live-Action-Video auch als eine Art Belohnung für den Spieler, nachdem er oder sie einen Teil des Spiels abgeschlossen hat. Der Rhythmus wird früh im Spiel festgelegt und wiederholt sich durchgehend: Mission, Video, Mission, Video. Diese Struktur macht die Videos zu einem Leckerbissen, einer Pause zwischen den Missionen, die der Spieler nutzen kann, um sich zu entspannen und sich auf die bevorstehende Straße vorzubereiten.
Diese Art von Struktur ist in vielen, vielen anderen Spielen vorhanden, die zufällig keine Live-Schauspieler enthalten, aber ich persönlich finde, dass die Zwischensequenzen I die meisten freuen uns auf das Ansehen sind diejenigen mit echten Menschen. In Bezug auf die C&C Serie, deshalb Generäle war so völlig unbeteiligt; Das Fehlen der für die Serie typischen Live-Action-Zwischensequenzen verringerte den Anreiz, das Spiel durchzuspielen. Kein Gamer, der bei klarem Verstand ist, würde das jemals tun halt ein Spiel zu spielen, nur weil sie die Zwischensequenzen nicht mochten (Videospiele sind in der Regel für, weißt du, Spielen ), aber trotzdem hatte ich eine viel bessere Zeit beim Durchspielen Roter Alarm 2 als ich wusste, dass jede Mission damit enden würde, dass Barry Corbin in all seinem kahl werdenden, Wilford Brimley-ähnlichen Glanz mir zu meiner gut gemachten Arbeit gratulierte.
Ich mochte seine Szenen so sehr, dass ich das folgende Haiku schrieb:
Ach, Barry Corbin
Sie haben keinen Diabetes
Aber ich liebe dich immer noch.
Empathie durch Erektionen
Um ehrlich zu sein, ist dieser besondere Aspekt von Live-Action-Zwischensequenzen völlig unfair, und ich bin einer, auf den ich nicht besonders gerne hinweisen möchte. Aber es muss gesagt werden, dass in einem Spiel wie Beweis: Das letzte Ritual , wo die weiblichen Protagonisten von ungewöhnlich (aber realistisch) attraktiven Frauen gespielt werden, entwickelt der (angeblich männliche) Spieler eine größere emotionale Bindung zu diesen Protagonisten durch seinen Wunsch, hässliche mit ihnen zu stoßen. Auch angesichts der Tatsache, dass die weiblichen Schauspielerinnen nicht besonders sind gut in Beweis (obwohl das nicht allein ihre Schuld ist: Für die englische Version des Spiels mussten die beiden Französinnen alle ihre Szenen in einer Sprache neu drehen, die offensichtlich nicht ihre Muttersprache ist), es ist schwer, sich keine Sorgen zu machen über ihr Schicksal, weil sie so süß und bescheiden sind. Wo die Sexualität von Lara Croft und Bloodrayne offensichtlich, unnötig und im Allgemeinen ziemlich unreif ist, ist die etwas weniger prätentiöse Praxis, realistisch attraktive Menschen vor die Kamera zu stellen und den Spieler zu zwingen, sich um sie zu kümmern, in Bezug auf einfache Empathie viel effektiver.
Wie gesagt, es ist eine unfaire, irritierende und rein zufällige Stärke des Mediums (und ich bin nicht stolz darauf, mich davon betroffen zu fühlen), aber es ist dennoch eine Stärke. Kuschelige, attraktive Schauspieler in Live-Action-Zwischensequenzen zu besetzen, ist ein einfaches, effektives und wirklich ärgerliches Handlungsmittel, das auf emotionaler Ebene funktioniert, aber auch dazu führt, dass Sie sich dadurch irgendwie schmutzig fühlen (siehe auch: eine Episode aus der letzten Staffel von 24 , in der ein geistig behinderter Computerhacker ins Fadenkreuz eines Scharfschützen gerät).
Jennifer Morrison
Ja, sie bekommt ihren eigenen Aufzählungspunkt. Und das Grund Sie bekommt ihren eigenen Aufzählungspunkt, weil Lt. Kirce James darin ist Command and Conquer 3: Tiberium Wars , repräsentiert sie die Kombination vieler anderer Faktoren, die zu meiner Freude an Live-Schauspielern in Videospielen beitragen.
Als Nebendarsteller auf Haus md , fordert sie ein, hey, es ist das Kükenreaktion, wenn sie zum ersten Mal erscheint; wie sie ihre Leistung zu nehmen scheint Also Im Ernst, ihr dabei zuzusehen, ist abwechselnd peinlich, hinreißend, schmerzhaft, urkomisch und angenehm; Da diese Leistung im Laufe des Spiels so unbeständig ist, lohnt es sich, jede Mission zu beenden, nur um zu sehen, was Morrison als nächstes tun wird. und da sie umwerfend schön ist, kümmert sich der Spieler immer mehr um sie und möchte mehr von ihr sehen.
Und für die Damen Josh Holloway sollte eine ähnliche Reaktion hervorrufen. Hölle, ich bin gerade und er entlockt mir dieselbe Antwort.
Aber ernsthaft
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Ich möchte nicht sagen, dass die Verwendung von Live-Schauspielern in Full-Motion-Videos eine Bewegung ist, die unbedingt kommen sollte zurück , aber es muss gesagt werden, dass der Trend trotz seiner unzähligen Fehler mit Sicherheit einige Vorteile hatte. Spionage Live-Schauspieler verwendet, um ein viel realistischeres und immersiveres Erlebnis zu schaffen. Unter einem tödlichen Mond nutzte seine FMV-Momente, um manchmal alberne, manchmal wirklich fesselnde dramatische Szenen zu schaffen. Befehlen und erobern hat die ganze kitschige B-Movie-Qualität seiner Live-Zwischensequenzen in ein seltsam faszinierendes Franchise-Markenzeichen kanalisiert.
Da virtuelle Charaktere oft sind äußerst schwer einzufühlen (A.V.,a.a.o.f.p.w.r.h.n), stellten Live-Schauspieler gelegentlich eine effektivere Art dar, Spieler mit Charakteren zu verbinden, wodurch die Geschichte interessanter wurde. Die schlimmsten Momente von Live-Action-FMVs waren die eines Mediums in den Kinderschuhen: Mist Kanalhai und Nachtfalle entstand durch Entwickler, die die Grenzen einer damals brandneuen Technologie ausloteten. Wer weiß, was mit etwas mehr Erfahrung und vielleicht ein paar besseren Regisseuren hätte resultieren können?
Live-Schauspieler können das natürlich nicht wirklich in irgendeiner realen Weise zurückkommen: Angesichts einiger der jüngsten virtuellen Akteurstechnologien, die wir gesehen haben ( Starkregen ), jetzt ist es an der Zeit für Programmierer, die Möglichkeiten zu erkunden, wie realistisch und einfühlsam virtuelle Schauspieler sein können – und an diesem Punkt die zuletzt was Entwickler tun müssen, ist zu versuchen, offen ein anderes Medium zu emulieren. Lang und hart ist der Weg, der aus dem unheimlichen Tal herausführt, aber er muss trotzdem gegangen werden. Ich hoffe nur, dass vielleicht – nur könnte sein – Die alten Tage der Live-Schauspieler vor Greenscreens könnten den Übergang erleichtern.
Dann wieder vielleicht nicht.