cd projekt red designer breaks down the witcher 3s best quest
Es ist natürlich der Blutige Baron
Bei Digital Dragons in der vergangenen Woche hat Pawel Sasko, leitender technischer Questdesigner bei CD Projekt Red, mehrere Quests in Auftrag gegeben The Witcher 3: Wilde Jagd und seine Erweiterungen. Da die meisten der von Sasko besprochenen Quests ziemlich spät und verderblich waren und der Rest des Vortrags der gleichen Formel folgte, konzentrieren wir uns darauf Familienangelegenheiten , die Bloody Baron Quest. Wir haben auch viele der relevanten Folien angehängt, und wir werden im Detail über die Questreihe sprechen.
Familienangelegenheiten setzt Geralts Suche nach Ciri fort, als der Veteran Witcher den berüchtigten Bloody Baron überquert. Der Baron hat Ciri einige Zeit zuvor getroffen und wird Geralt Informationen über ihren Aufenthaltsort geben, um Geralts Hilfe bei einem Pfuschling zu erhalten - eine Kreatur, die aus einem unsachgemäß begrabenen totgeborenen Fötus geboren wurde. Sobald Geralt sich mit der Kreatur befasst und dem Baron mit seiner Familie hilft, wird der Baron Geralt erneut auf Ciris Weg bringen.
Sasko hat die Questlinie in einer Stimulationskurve aufgeschlüsselt, die „die Kurve zwischen Spannung und Zeit zeigt“ - im Wesentlichen die Spannung, die der Spieler für bestimmte Momente in der Quest empfinden soll. 'Die wichtigsten Teile der Geschichte sind, wenn die Spannung am niedrigsten und wenn die Spannung am höchsten ist', sagte Sasko. 'Dann möchten Sie das Wichtige in Ihrer Geschichte zeigen, wenn es etwas Interessantes gibt oder etwas, das der Spieler auswendig lernen soll.'
Unter Verwendung dieser Grafik brach Sasko das erste Treffen zwischen dem Baron und Geralt in ab Verdammter Baron und das Pfuschelritual in Familienangelegenheiten . Da die traditionelle Film- und TV-Stimulationsgrafik keinerlei Notation für verschiedene Arten des Gameplays aufweist, fehlt die Grafik für Der Hexer 3 ist farbcodiert. Blau betont nicht interaktives Geschichtenerzählen, Rot ist Kampf und Grün ist eine Mischung aus nicht kämpferischer Interaktivität und Geschichtenerzählen - im Grunde geht man von Punkt A zu Punkt B, während jemand mit Ihnen über das Geschehen spricht.
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'Wenn Sie zu viele blaue Szenen nebeneinander haben, sieht die Geschichte langsam zu langsam aus', sagte Sasko. 'Wenn Sie zu viel vom Gameplay haben, verlieren Sie allmählich den Sinn. Du hast das Gefühl, dass du tatsächlich vergessen hast, worum es in der ganzen Geschichte ging, weil es keine Erinnerung gibt. Es gibt niemanden, der dir sagt: „Ja, eigentlich tust du es, weil es einen Zweck gibt. Es gibt ein Ziel, das du erreichen willst.
Jede Szene in der Stimulationskurve wird auch durch sehr allgemeine Story-Beats definiert, die sich größtenteils auf die Interaktion des Spielers mit der Quest beziehen. In Bezug auf die Verdammter Baron In der oben gezeigten Reihenfolge reizt das Spiel den Spieler mit einer Andeutung von Konflikten, um sein Interesse zu wecken. 'Ich verlobe mich und dann engagiere ich mich und fange an, mich darum zu kümmern', sagte Sasko. 'Es wird für mich wichtig, weil ich versucht habe, die Dinge zu verbessern.'
Sobald der Spieler das Geheimnis des Pfuschens aufgedeckt hat und der Großteil der Exposition erledigt wurde, stellt sich die Suche in einen anderen Rhythmus. „Es gibt Gameplay, es gibt Story, es gibt Gameplay, es gibt Story. Sogar wenn Geralt mit dem Baron spazieren geht, reden sie über die Geschichte ', sagte Sasko.
Die Schwierigkeitskurve der Quest hängt auch mit den Emotionen der Spieler zusammen und führt sie zur Katharsis, während sie gleichzeitig den Nervenkitzel bietet, den Sie von einem dunklen Fantasy-Rollenspiel erwarten. 'Wir möchten, dass der Spieler die Spannung spürt und sein Engagement verstärkt', sagte Sasko. „Ich kämpfe gegen Monster, ich komme weiter, sie werden stärker, aber ich schaffe es, sie zu besiegen. Diese ganze Sache ist eine Anhäufung des Begräbnisses.
Obwohl die Beerdigung nicht gerade das Ende der Geschichte des Barons ist, ist sie ein bedeutender Moment emotionaler Katharsis, die nach einer Reihe herausfordernder Kämpfe und berauschender Enthüllungen eintritt. 'Das Begräbnis löst große Spannungen aus, und viele Menschen weinen in diesem Moment', sagte Sasko.
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Sasko beobachtet YouTubers oft beim Spielen der von ihm verfassten Quests, um sicherzustellen, dass die emotionalen Beats des Spiels wie beabsichtigt getroffen werden. „Wenn diese Quest richtig aufgebaut ist, werden sie irgendwann dort ankommen, wo wir sie haben wollten. Im Moment der Beerdigung wollten wir, dass sie weinen “, sagte Sasko. „Viele Menschen haben geweint und ich liebe es einfach. Ich lebe für den Moment, in dem die Leute bei meinen Quests weinen.
Während des Q & A sprach Sasko darüber, wie man Fantasy-Klischees benutzt, ohne dass sich die Geschichte rot anfühlt. Ihm zufolge geht es dir gut, solange du Klischees mit einem gewissen Maß an Selbsterkenntnis verwendest. „Es gibt zwei Möglichkeiten, Klischees zu machen. Es gibt den Tarantino-Weg, wo man Klischees machen kann, aber man tut es sehr bewusst. Der andere Weg ist, das Klischee einfach nicht zu benutzen “, sagte Sasko. Während des Brainstormings streicht das Quest-Team häufig die ersten Ideen heraus, die in den Sinn kommen, 'weil das die Klischees sind'.
'Für einen Teil unserer internen Pipeline werden die Designer im Quest-Team die Quests des anderen spielen und Feedback geben', sagte Sasko. 'Wir überarbeiten nur die ganze Zeit. Unsere Produktion verändert ständig die Dinge hin und her. '