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Brechen Sie die Rohos für diesen Famicom-Freitag aus
Einer der heiligen Grale der NES-Bibliothek ist ein Spiel namens Kleiner Samson . Obwohl es ein ziemlich solides Spiel ist, beherrscht es die Höchster Wert für ein offizielles NES-Spiel (ja, Stadion-Events ist teurer, aber es ist nur ein anderer Titelbildschirm für Weltklasse-Track-Treffen ). Es wurde von Takeru entwickelt, und wenn Sie mit dem Namen nicht vertraut sind, liegt das daran, dass Nordamerika nur eines ihrer Spiele bekommen hat, und das war es Kleiner Samson . Das ist also nicht sehr hilfreich.
Sie haben ein weiteres Spiel für das Famicom gemacht, und das war Kokosnuss . Lassen Sie mich Ihnen seinen Stammbaum zeigen: Kokosnuss wurde von Akira Kitamura entworfen. Hast du von ihm gehört? Er erschuf MegaMan . Er war der Designer von MegaMan und Mega Man 2 . Schon aufgeregt? Vielleicht kühlen Sie diese Jets.
MegaMan , das ist es nicht, aber es versucht es auf jeden Fall. Kokosnuss ist definitiv ein Action-Plattformer, aber sein Fokus liegt mehr auf Fusion. Sie beginnen damit, einen Charakter zu erstellen, indem Sie einen Kopf, einen Körper und ein Projektil auswählen. Je nachdem, was Sie zusammenstellen, erhalten Sie etwas mit völlig unterschiedlicher Feuerkraft, Sprunghöhe und Geschwindigkeit. Während Sie mit diesem Charakter beginnen, bauen Sie im Laufe Ihres Fortschritts einen Stall mit verrückten Monstrositäten auf, aus denen Sie wählen können.
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Aber das ist nicht alles! Der Levelfortschritt, wie MegaMan , lässt Sie einfach auswählen, wohin Sie als nächstes gehen möchten. Die Stufe, die Ihnen präsentiert wird, ist jedoch eine Kombination aus der Stufe, auf der Sie sich gerade befinden, und der Stufe, die Sie mit einem Boss am Ende ausgewählt haben. Die Etappen ändern sich je nachdem, welche Reihenfolge Sie wählen, also gibt es technisch gesehen viele einzigartige Orte zu besuchen.
Leider ist das das Hauptproblem, auf das Sie stoßen werden. Da die Stufen alle zusammengenäht sind, ist ihr Design positiv posterior. Jedes Segment hat seine eigenen Hindernisse, aber keines ist so interessant wie etwas, das Sie z. MegaMan . Selbst in unterschiedlichen Umgebungen wirken einige Abschnitte etwas zu ähnlich.
Es gibt ein großes Finale, nachdem Sie die Hauptbosse besiegt und die Prinzessin gerettet haben, was wiederum genauso ist MegaMan . Der große Unterschied besteht darin, dass Sie die Aufgabe haben, alle Ihre konstruierten Helden zurückzuerobern, die gefangen genommen wurden. Es trifft, wenn es nötig ist, und ist eine schöne Abwechslung.
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Es gibt auch viele Optionen für deinen Charakter, aber bestimmte wie der Bootskörper ergeben für mich nicht viel Sinn. Ja, es kann bestimmte Segmente eines Levels einfacher machen, aber es scheint praktischer zu sein, einen allgemein verwendbaren Charakter zu erstellen, der für die meisten Situationen funktioniert. Sie können einen Vorrat an Charakteren haben, aber jeder steigt einzeln auf, daher ist es sinnvoller, nur einen oder zwei zu verwenden. Du kannst nur zu Beginn jedes Levels einen neuen auswählen, es ist also nicht so, dass du für jedes Hindernis einfach zum optimalsten wechseln kannst.
Es ist irgendwie bedauerlich, weil die Plattform so eng ist, wie Sie es vom Schöpfer von erwarten würden MegaMan . Auch die Grafik zeigt viel Liebe und Detailtreue. Charaktere, die beispielsweise auf einem Abhang stehen, ändern ihre Körperhaltung, um sich dem Abhang anzupassen. Es macht irgendwie Kokosnuss Fühlen Sie sich zuerst extrem technisch; Eines dieser Spiele, das versucht zu sehen, wie viel es aus Nintendos 8-Bit-Kraftpaket herausholen kann, aber irgendwie vergisst, seine Chips dort zu platzieren, wo es darauf ankommt.
Das soll nicht heißen Kokosnuss macht keinen Spaß; Es ist nur ein Haufen verschenktes Potenzial. Die Vielfalt, auf die so viel Wert gelegt wird, wird verschwendet, weil das Design seinen Einsatz nicht ausreichend erfordert. Das Ergebnis ist ein Spiel, das nicht einmal überzeugende Gegenargumente liefert Mega Mans Nachahmer mögen Bucky O’Hare .
Kokosnuss ist immer noch einen Blick wert, aber eher als Kuriosum oder Tech-Demo. Auf dem Famicom werden Sie nichts Vergleichbares finden. Es fühlt sich eher nach einer Art Spiel an, als ob es Spaß machen würde.
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Es gibt eine anständige Menge an japanischem Text, aber Sie können ihn größtenteils ignorieren. Es ist am hilfreichsten, die Sprache zu kennen, wenn Sie Ihren Charakter erstellen, da dies die einzige Möglichkeit ist, zu wissen, mit welchem Projektil Sie ihn satteln. Für die englischen Einsprachigen unter uns gibt es jedoch eine Fan-Übersetzung.
Apropos Sprache, es gibt eine seltsame Eigenart Kokosnuss : Ich konnte nie herausfinden, wie man bei der Eingabe eines Namens ein Tenten- oder Maru-Zeichen hinzufügt. Kurz gesagt, diese Zeichen ändern den Konsonantenklang in japanischen Silben. Ohne sie könnte ich zum Beispiel Robo nicht buchstabieren. Es kann nur als roho geschrieben werden. Es ist ein seltsames Versehen, wenn man bedenkt, dass der Dialog diese Markierungen hat. Vielleicht übersehe ich nur etwas, aber ich weiß nicht, wo man eine Funktion auf einem Famicom-Controller versteckt. Das Mikrofon des zweiten Player-Controllers?
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