deconstructing gta ivs ending
Vor ein paar Monaten habe ich ein Stück darüber gemacht Massenwirkung Dabei ging ich auf die Tatsache ein, dass das Spiel, obwohl es eine epische, verzweigte, nichtlineare Handlung hatte, häufig den Spieler 'glücklich' machte, eine spannende, tragische, dramatische Handlung zu erschaffen. Wenn Sie einen Charakter gefallen hat, das Spiel würde nicht töte ihn unter keinen Umständen, und wenn du einen hasst, hat das Spiel eingeräumt, dass es in Ordnung wäre, diese Person auszutricksen, ohne dass sich der Spieler aufregt.
Gerade geschlagen Grand Theft Auto IV Ich bemerkte, dass Rockstar viele der gleichen strukturellen Ideen und Erzählmechaniken erheblich verbesserte Massenwirkung vor ein paar Monaten implementiert.
Ich kann nicht zu viel mehr anfangen, ohne die Seelen zu verderben, die das Ende von Niko Bellics blutiger Suche noch nicht erreicht haben. Treffen Sie also einfach den Sprung, um zu sehen, was ich meine.
GROSSE SPOILER FOLGEN , Na sicher.
Nun, wenn ich sage, dass Rockstar sich 'erheblich verbessert' hat Massenwirkung 's verzweigte Storyline Idee, ich meine offensichtlich zu sagen, dass sie' das genaue Gegenteil getan haben '.
In der endgültigen narrativen Entscheidung von GTA IV zwingt das Spiel den Spieler, zu wählen, welche der beiden sekundären Charaktere (Roman oder Kate) er bevorzugt, und belohnt diese Entscheidung, indem er den ausgewählten Charakter tötet.
Die Entscheidungen, die Sie treffen, werden entweder als rein rachsüchtig oder als geldgetrieben dargestellt. Ein wichtiger Faktor, der die Entscheidung des Spielers beeinflusst, betrifft, welcher Sekundärcharakter welche Option unterstützt. Kate sagt Niko, dass er seine Rachsucht nicht für Geld opfern soll (und dass sie ihn verlassen wird, wenn er es tut), während Roman meint, Niko solle sein gewalttätiges Leben hinter sich lassen und Geld für die Flitterwochen von Roman und Mallorie bekommen. Da der Spieler keine wirkliche Verwendung für die halbe Million hat, verspricht Pegorino Niko (anders als in Vice City Sie können keine Immobilie kaufen; Jedes Geld, das der Spieler nach der 100.000-Dollar-Marke verdient, ist ziemlich leichtfertig teilweise betrifft die Frage der Rache gegen das Geld - ebenso geht es um die Wahl zwischen Kate und Roman. Die Wahl funktioniert jedoch nur, wenn Sie denken es dreht sich alles um geld und rache.
In dem Massenwirkung Artikel, sagte ich, um den Spieler zu fragen, welchen Charakter er am meisten interessiert ausdrücklich Die Absicht, sie dann zu töten, wäre (um meine genauen Worte zu verwenden) 'a Schwanz Bewegung'. Das glaube ich immer noch. Aber auch wenn das genau die Situation ist, mit der wir uns am Ende befassen GTA IV , es ist nicht gerahmt so wie; Wenn Kate und Roman getötet werden, beschuldigt der Spieler die Charaktere, die sie getötet haben, und nicht die Designer für die Tragödie.
Hatten die Designer die Entscheidung über Leben oder Tod in einfachen Worten formuliert? Massenwirkung ist bekannt für (insbesondere gegen Ende, wenn das Spiel zwei Ihrer Gefährten in Gefahr bringt und Sie buchstäblich entscheiden lässt, wer lebt und wer stirbt), dass der Tod eines Charakters sofort Ärger und Misstrauen erregt hätte. Wenn das Spiel den Spieler direkt gefragt hätte: 'Wen willst du leben? Roman oder Kate ?, kurz bevor sie jemanden umbringen, den sie spielen nicht Möchte der Spieler sterben, würde er die Autoren bis zum Ende des Spiels verärgern. Die Formulierung dieser wesentlichen Entscheidung für Leben oder Tod als eine Frage des Geldes oder der Rache war eine unglaublich clevere Methode, um dieses Problem zu umgehen.
Das Ergebnis all dessen ist natürlich eine emotional viel zufriedenstellendere Auszahlung. Obwohl die eigentlichen Drehszenen unter schrecklicher Kameraarbeit und Bearbeitung leiden (Roman bekommt nicht einmal eine Nahaufnahme, als er gedreht wurde), trägt die Tatsache, dass der Spieler zusehen muss, wie der Charakter, für den er sich am meisten interessiert, in Nikos Armen stirbt, noch viel mehr dazu bei persönliche Neigung zur endgültigen Mission und das ultimative Thema des Spiels.
Die Nachtragsjagden und Schießereien sind zu a Grad (mehr dazu gleich), entwickelt, um dem Spieler die maximale emotionale Wirkung durch einfache Tugend der Wahl zu verleihen. Da hast du unwissentlich Sache Kate oder Roman sterben zu lassen, ist deine Schuld, dass sie getötet werden, und daher deine Verantwortung, sie zu rächen. Da hat die Person, die deinen geliebten Menschen getötet hat, das getan, weil Sie Entweder sie verraten (Pegorino) oder sie leben lassen (Dimitri), der Spieler fühlt sich emotional stärker mit ihrem jeweiligen Endboss verbunden. Das eigentliche Gameplay in den letzten beiden Levels ist im Wesentlichen identisch (musste jemand den Sprung vom Boot zum Hubschrauber mindestens vier Mal wiederholen?), Aber die emotionale Ladung dahinter richtet sich speziell nach dem Spieler.
Gleiches gilt für das Thema. Egal, was passiert, jemand in der Nähe von Niko stirbt, und die Festigung der Themen 'Verbrechen führt zum Leiden von Unschuldigen' / Verbrechen zahlt sich nicht aus '/ Der amerikanische Traum ist eine Lüge' / Gewalt erzeugt Gewalt ', aber die Anwendung von Diese Themen werden durch die Verzweigungshandlung einfach an die Sensibilität des Spielers angepasst.
Allerdings - und ich bin mir sicher, dass dies nicht beabsichtigt war - belohnt Rockstar den Spieler unterschwellig dafür, dass er den moralischeren Weg (indem er anfänglich versuchte, Dimitri gehen zu lassen) mit einem besseren dramatischen Ergebnis eingeschlagen hat. Das gesamte Spiel dreht sich um Nikos Charakter, der von Gewaltfreiheit über Gewalt bis hin zu Gnade oder Rache geht, je nachdem, wie der Spieler es wählt. Egal was, jedes Ende ist vernünftig Befriedigend, weil sie aus der Wahl des Spielers hervorgegangen sind, aber der moralischere Akt des Verzichts auf Rache wird dennoch mit einem allgemein überlegenen Ende belohnt.
Unterschied zwischen Sit- und Uat-Tests
Sich am Ende des Spiels für Rache zu entscheiden, ist aus erzählerischer Sicht nicht besonders interessant: Niko landet genau dort, wo er zu Beginn des Spiels war, was seine eigene Fähigkeit zur Gewaltausübung angeht. Wenn er das Spiel beginnt, wenn er will und will, um Menschen zu töten, und wenn er will und will, um Menschen zu töten, dann hat seine Zeit in Liberty City für ihn als Charakter nicht wirklich etwas Bedeutendes bedeutet. Die Autoren tun ihr Möglichstes, um diesen Story-Zweig für die Dauer des Spiels interessant zu machen (Roman tut sich zum ersten Mal mit Niko zusammen, um ihm zu helfen, jemanden zu töten), aber sie haben die Hände gebunden; der Spieler hat einen Weg gewählt, auf dem Niko nicht kann möglicherweise als Charakter ändern.
Zusätzlich erfährt der Spieler, der sich für Rache entscheidet, weniger befriedigende Charakterinteraktionen. Sowohl Kate als auch Pegorino sind zwar auf ihre Art recht interessant, bedeuten dem Spieler aber möglicherweise noch viel weniger als die Charaktere, die Sie seit Beginn des Spiels kennen (Pegorino taucht erst fast am Ende auf, und nur Sie lerne Kate kennen, indem du sie auf Verabredungen mitnimmst - sie ist nicht in die Geschichte verwickelt und daher nicht so leicht zu pflegen). Wenn der Spieler sich entscheidet, Dimitri zu töten und Kate glücklich zu machen, erhält er offensichtlich etwas Erzählende Befriedigung, die sich aus der Tatsache ergibt, dass Dimitris Tod durch persönliche Entscheidung zustande gekommen ist, aber der letzte Kampf gegen Pegorino muss sich verdammt gezwungen fühlen. Pegorino war ein wütender Idiot, aber hatte er wirklich das Zeug dazu, einfach vorzufahren und persönlich auf Niko zu schießen? Vielleicht, aber egal Wie Seine Reaktion auf Nikos Verrat ist wahrscheinlich, dass es bei weitem nicht so wirkungsvoll ist, wenn Dimitri das gleiche tut, wenn der Spieler das Geld wählt.
Wenn Dimitri einen Attentäter schickt, um Niko und Roman auf dem Weg der Rache zu töten, ist dies für den Spieler vollkommen und unmittelbar sinnvoll. Während des Spiels ruft Dimitri wiederholt Niko an und droht arrogant mit dem Tod. Er ist einer der wenigen Charaktere im Spiel, die tatsächlich sowohl Niko als auch das Vertrauen des Spielers gewinnen, indem sie seinem Partner Mikhail als scheinbar gewaltfreie Folie dienen. und er ist so ziemlich der Hauptgegner des Spiels, wenn er dich schuldlos verrät. Du kennst ihn, du hasst ihn und wenn du dich nicht an dem Bastard rächen willst, hast du es wahrscheinlich mit ein wenig Handdrücken und rachsüchtiger Gereiztheit getan. Er ist für alle erzählerischen Absichten und Zwecke Ihre Erzfeindin. Es macht perfekt spüren, dass er sich weigern würde, die Familie Bellic gehen zu lassen, obwohl er bereits sein Geld hat und Niko seinem Wort treu geblieben ist. Warum? Weil er der Bösewicht ist und den Rest des Spiels über gespielt hat. Ihn beim töten sehr end ist also ein emotional befriedigendes Unterfangen - befriedigender als das Töten eines Italieners, den Sie sowieso erst vor wenigen Stunden kennengelernt haben.
wie man eine utorrent Datei abspielt
In ähnlicher Weise zögert der Spieler nicht einen Moment, die Attentäter zurück ins Hauptquartier zu jagen und Dimitri mit extremen Vorurteilen zu töten, einfach weil Niko und der Spieler so viel von Roman gemeint haben. Als ich zurückkam, um das andere Ende noch einmal abzuspielen, fühlte ich mich nicht wirklich emotional verpflichtet, Pegorino zu jagen und ihn zu töten: Ich hatte das Gefühl, dass ich es mehr für Kate als für mich selbst täte. Wann römisch starb, als ich das Spiel das erste Mal schlug, fühlte ich mich jedoch vollständig engagiert sich dafür, Dimitri zu finden und ihn dafür bezahlen zu lassen, einfach weil ich Roman so sehr mochte.
Der Versuch, ein guter Mensch zu sein, führt zu einer viel tragischeren Geschichte, in der Niko schließlich ohnehin zu seinen gewalttätigeren Tendenzen zurückkehrt, aber das Ende der Anti-Rache der Alternative immer noch überlegen ist. Niemand kann Niko sagen und der Spieler nicht Versuchen die andere Wange drehen - Niko macht einen vollen Zeichenbogen, ist aber buchstäblich gezogen zurück in seine gewaltsamen Wege wegen Romans Tod. Am Ende des Spiels ist er immer noch ein völlig anderer Mensch, aber er findet es auch, egal wie viel er mag wollen Um sich zu ändern, werden ihn die Entscheidungen, die er bei seiner Ankunft in Liberty City getroffen hat, für den Rest seines Lebens verfolgen. Die Geschichte eines Mannes, der versucht hat, die Erlösung zu finden, ist viel interessanter als die eines Mannes, der gar nicht erst erlöst werden wollte - die Schießerei am Höhepunkt des Anti-Rache-Endes ist nicht gefüllt mit Jubel oder blutige Befriedigung, aber Trauer um Romans Tod und um Nikos Unfähigkeit, seiner Geschichte der Gewalt zu entkommen.
Schließlich wollte ich mich nur auf die letzten Zeilen beider Enden konzentrieren. Anti-Game-Experten würden wahrscheinlich nie daran denken, die Wörter 'subtil' und 'subtil' zu verwenden. Grand Theft Auto IV 'im gleichen Satz, aber der unterschiedliche Dialog am Ende jedes Endes zeigt tatsächlich a großartig viel Subtilität und Intelligenz von Rockstar.
Nachdem Niko Dimitri im Kampf gegen die Rache getötet hat, drückt er etwas Hass gegen Dimitri aus und trauert um Roman, sagt aber im Wesentlichen nichts anderes, bevor Little Jacob ihn wegnimmt. Kein Monolog, keine Wertangabe.
Am anderen Ende sagt eine Nebenfigur zu Niko: 'Du hast es geschafft', worauf Niko antwortet: 'Ich weiß nicht ... was habe ich getan?' - eine Linie, die mehr auf die ausgerichtet scheint Spieler als jeder andere.
Ein Spieler, der Rache wählte, sobald es angeboten wurde, würde brauchen Diese kleine unsubtile Dialogreihe, um ihnen das Thema zu erklären, da sie offensichtlich ihre Entscheidungen nicht so getroffen haben, dass sie das Thema implizit verstehen würden. Umgekehrt weiß und glaubt ein Spieler, der versucht hat, so barmherzig wie möglich zu sein, bereits, was Niko am anderen Ende laut gesagt hätte, und wäre daher vollkommen zufrieden damit, Niko dabei zuzusehen, wie er Dimitri tötet und still vom Bildschirm geht. Um zu verhindern, dass Niko laut sagt, ist das Thema des Spiels eine viel bessere Entscheidung zum Erzählen von Geschichten als das, was wir am Ende der Rache erhalten, aber jedes Ende ist speziell auf das angenommene Intelligenzniveau des Spielers abgestimmt, der diesen Punkt erreicht hat.
Alles in allem das Ende zu GTA IV Es ist eine verdammt gute Leistung, wenn es um das Erzählen von Videospielen geht. Ich hätte mir eine bessere Kameraarbeit gewünscht, wenn Roman gestorben wäre, und die letzte Zwischensequenz nach Dimitri / Pegorinos Tod fühlt sich angesichts der Länge des Spiels, das ihr vorangegangen ist, furchtbar abrupt an, aber Rockstar hat es dennoch geschafft, die fehlerhaften, verzweigten Story-Techniken von BioWare zu verbessern und entwickeln Sie ein wirklich interessantes Thema, das sich um einen tragischen, emotional wirksamen Abschluss dreht.