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Keine Ruhe für die Gottlosen
'Es war meine Mutter', teilte ein Freund mit einem aufgeregten Lachen bei einem monatlichen Treffen der Entwickler von Indiespielen in Vancouver mit. Für mich: ein Ex-Kollege. Sowohl die Mutter meines Freundes als auch mein ehemaliger Mitarbeiter wurden in einem schlauen Streich von benutzt Pony Island . Irgendwann durchsucht dieses gruselige Puzzlespiel Ihre Steam-Freundesliste nach einem Schrecken, der aus dem Fenster des PC-Spiels quillt. Im Gegensatz zu üblichen Videospiel-Horror-Tricks, die sich nach der Begegnung auflösen, Pony Island Die Angst, die Ihr aktueller Chatroulette-Kumpel vor zwei Tagen gestorben ist, ähnelt eher dem Erlernen einer Konversation mitten im Gespräch. Als der Titel im letzten Januar herauskam, gab es in der lokalen Industrie unzählige Gespräche über seinen subversiven Horror. Und wenn das nächste Spiel des Schöpfers, Das Hex Ich rechne damit, dass es Barkeeper bei diesen Indie-Meetups verwirren wird.
Das Hex ist weitgehend von Quentin Tarantino inspiriert Die hasserfüllten Acht , hauptsächlich. In einer alten Taverne sitzen sechs Gäste vor dem turbulenten Wetter, wenn das Telefon klingelt und die Nachricht kommt, dass bei Tageslicht jemand ermordet wird. Auch diese Gönner? Es sind Videospielfiguren. Während des Spiels spielen Sie als The Space Marine, The Sorceress, The Platformer, The Fighter, The Apocalypse Survivor und The First Person Perspective - jede mit ihrem eigenen Spielstil während der Rückblenden. Zum Beispiel muss die Zauberin warten, bis sie an die Reihe kommt, wie in RPG-Kämpfen vor langer Zeit. Wenn sie die Geister der Vergangenheit nicht austreiben, stupsen sie das Establishment an, um den Mörder zu identifizieren. Weniger abstrakt als Pony Island Abstieg in den digitalen Wahnsinn, Das Hex Webt eine einfachere Geschichte von einer langen Nacht für einige Videospiel-Archetypen, die schief gelaufen sind.
Um mehr zu erfahren, unterhielten wir uns mit seinem Schöpfer Daniel Mullins über sein bevorstehendes Krimi.
Dtoid : Was hoffst du damit zu tun? Das Hex anders als Pony Island ?
Mullins : Es ist eigentlich schwer zu sagen, was ich zu Beginn des Projekts erhofft oder beabsichtigt hatte. Zu diesem Zeitpunkt wollte ich wirklich nur eine Idee finden, über die ich mich aufregen konnte, und diese schien mir zu passen. Jetzt, wo sich das Spiel entwickelt, kann ich sagen, wie es anders ist.
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Eine Sache, die ich verbessert zu haben glaube, ist die Freude am Spiel von Moment zu Moment. Einige Leute, die spielten Pony Island empfand die Ponysprungsektionen als mühsam. Ich habe so viel wie möglich versucht Das Hex um ein flottes Tempo zu halten und ähnliche Spielabschnitte so wenig wie möglich zu wiederholen. Ein weiterer offensichtlicher Unterschied ist der Kunststil. Ich vermisse die Leichtigkeit, Kunstobjekte für zu erschaffen Pony Island , aber ich kann viel mehr mit ausdrücken Das Hex ist detaillierter Stil.
Dtoid : Wie haben Sie ausgewählt, in welchen Videospiel-Genres Sie vertreten möchten? Das Hex ?
Mullins : Ich wollte die sechs Hauptfiguren in Das Hex identifizierbare Stereotype ihrer gegebenen Gattungen zu sein. Ein Space Marine kann das Shooter-Genre angemessen darstellen, aber das Puzzle-Genre bietet beispielsweise keinen offensichtlichen repräsentativen Charakter. Darüber hinaus wollte ich, dass die ausgewählten Genres eine vielseitige Mischung aus Gameplay bieten. Innerhalb dieser Mischung wollte ich eine ausgewogene Balance zwischen eher zerebralen und methodischen Genres (rundenbasierte Taktik, Ich-Erzählung) und rasanten kinetischen Genres (Fighting, Shooter).
Dtoid: Umgekehrt, wie ist es wie Einstellung Das Hex Wie geht es weiter, wenn jeder Charakter seinen eigenen Videospielstil hat?
Mullins : Ich musste einiges darüber nachdenken, wie ich mit diesem Spiel umgehen soll. Ich dachte über die Reihenfolge nach, in der der Spieler die verschiedenen Gameplay-Abschnitte durchspielt, und wie ich dann die Ereignisse in den Abschnitten aufteilen kann. Dann gibt es noch das Tempo der Geschichte: Wann soll eine Exposition gemacht werden, wann sollen Hinweise auf das Rätsel gegeben werden und wann sollten wichtige Ereignisse stattfinden. Es war also schwierig! Ich fand, dass Versuch und Irrtum der einzige Weg war, bei diesem Zeug sicher zu sein.
Dtoid : Durchsuchen Sie die Spieledateien auch, wenn Sie Mystery- / Gruselspiele spielen?
Mullins : Eigentlich neige ich nicht dazu, alleine zu tief zu gehen. Stattdessen lese ich normalerweise die Theorien anderer, nachdem sie die harte Arbeit geleistet haben. Dies gibt mir Anregungen, wie ich Geheimnisse in mein eigenes Spiel einbetten kann, was einer meiner Lieblingsteile bei der Erstellung von Spielen ist.
Dtoid : Mein Lieblingsmoment von Pony Island war die Steam-Chat-Benachrichtigung. Können Sie erklären, wie dieser Trick zustande kam?
Mullins : Die Idee für Asmodeus.exe war 'ein Typ, der dich auf jede erdenkliche Weise fickt.' Sobald ich mich für diese Prämisse entschieden hatte, ließ ich meine Gedanken zu den gefährlichsten Methoden wandern, um den Spieler zu täuschen. Während meines Programmierjobs zu der Zeit, als ich eine Steam-Integration durchgeführt hatte, wusste ich, dass es möglich war, Informationen über die Steam-Freunde der Spieler abzurufen. Die genaue Ausführung war Versuch und Irrtum und das Überlegen, was der beste Weg wäre, den Trick anzuwenden.
Dtoid : Nach Pony Island konnten Sie Ihren Tagesjob verlassen und sich ganz auf das Entwickeln Ihrer eigenen Spiele konzentrieren. Wie war dieser Übergang in den letzten zwei Jahren?
Mullins : Der Übergang verlief zunächst schrittweise, da ich während der Entwicklung von in Teilzeit an meinem Arbeitsplatz gearbeitet hatte Pony Island und ich fuhr fort, dies für zwei Monate nach der Freilassung zu tun. Ich bin auf jeden Fall gerne selbstständig, auch wenn es ein paar Nachteile und Herausforderungen gibt. Meine Eltern waren sehr aufgeregt Pony Island Erfolg. Mein Vater las jede einzelne Steam-Rezension und sagte mir, ob sich jemand über einen Fehler beschwerte oder ob es etwas Lustiges gab, das ich sehen sollte. Ich glaube nicht, dass sich meine Beziehungen zu meinen Freunden stark verändert haben.
Dtoid : Sie haben mit Jonah Senzel in gearbeitet Pony Island und Das Hex Was magst du an seiner Musik?
Mullins : Es ist wirklich nur so, dass er sehr talentiert und erfinderisch ist. Ich gebe ihm oft eine Seite oder weniger Notizen für einen Musiktitel, den ich gerne mit ein paar Links zu anderen Songs als Referenzen hätte. Dann kommt er mit etwas zurück, das alle Kriterien erfüllt, nach denen ich gefragt habe, aber mit einer kreativen Wendung, die mir nicht eingefallen war. Sachen wie das Thema eines Schrottladens, der sich aus Klirren und Klumpen zusammensetzt. Oder das Thema für eine Sphinx-Rätselschlacht wie eine Spielshow klingen zu lassen (was mich dazu inspirierte, die Kunst für diese bestimmte Schlacht zu wiederholen, damit sie auch wie eine Spielshow aussieht). Ich bin mir also sicher, dass er zu jeder Art von Spiel passt!
Dtoid : Wie vermeidet man als Solo-Indie-Entwickler Müdigkeit?
Mullins : Die Müdigkeit, die durch Überarbeitung entsteht, ist für mich oft kein Problem, weil ich mich nicht zu sehr anstrenge. Ich bekomme genug Pausen und Freizeit, und ich bekomme meistens genug Schlaf. Aber eine andere Art von Müdigkeit, eine Art 'Motivationsmüdigkeit', ist für mich viel präsenter. Es kommt davon, dass man fast jeden Tag auf ein ehrgeiziges Ziel hinarbeitet, aber immer noch das Gefühl hat, das Ende sei zu weit weg, um es zu sehen. Es gibt dir das Gefühl, dein sehr ehrgeiziges Ziel aufzugeben (für mich das Ende) Das Hex ) und versuchen, etwas einfacher, wie ein kleineres Projekt.
Ich höre dies oft von anderen Spielentwicklern, wahrscheinlich, weil es so lange dauert, bis ein Spiel vollständig fertig ist. Ich gehe damit um, indem ich versuche, kleinere Meilensteine auf dem Weg zu setzen. Vergessen Sie das lange Ziel und konzentrieren Sie sich auf die kurzfristigen Ziele, die letztendlich dorthin führen werden.
Dtoid : Gibt es Indie-Entwickler, mit denen Sie gerne zusammenarbeiten würden?
Mullins : Ich arbeite gern allein. Aber danach Das Hex Ich plane, an kleineren Projekten zu arbeiten, die möglicherweise eine Zusammenarbeit beinhalten. Ich habe ein paar Freunde, mit denen ich gerne zusammenarbeiten würde, wenn sie verfügbar wären.
Das Hex wird voraussichtlich im Frühjahr 2018 auf PC, Linux und Mac veröffentlicht.
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