destructoid review fable ii
Das erste hat mir gefallen Fabel , wie ich es etwa ein Jahr nach seiner ersten Veröffentlichung gespielt habe, nachdem der Hype nachgelassen hatte und meine Erwartungen gesunken waren. Obwohl die Gut / Böse-Mechanik etwas kitschig war und die Geschichte nicht gut lief, war es ein einigermaßen solides Action-Rollenspiel mit vielen wirklich interessanten Ideen.
Mit einigermaßen großer Aufregung freute ich mich darauf Fabel II . Zugegeben, diese Aufregung war gemildert mit den üblichen 'Es ist von Molyneux, also wird es in vielerlei Hinsicht enttäuschend' Emotionen, die wir uns inzwischen alle einprägen, aber ich blieb zuversichtlich, dass es trotz des ungenutzten Potenzials und der ausgefallenen Mechanik - - Vielleicht - sei ein winziger Goldschatz.
Ich war nicht bereit, ein Schwimmbad voller Sachen zu finden.
Treffen Sie den Sprung für die vollständige Überprüfung.
Fabel II (Xbox 360)
Entwickelt von Lionhead Studios
Veröffentlicht von Microsoft Game Studios
Erschienen am 21. Oktober 2008
Fabel II ist voll von Fehlern und schlecht implementierten Mechaniken, die von einer abgründigen Schnittstelle zusammengehalten werden.
Es löste auch die lautesten, stärksten emotionalen Reaktionen aus, die ich je bei einem Videospiel hatte, und ich schrie buchstäblich auf meinen Fernseher, und die Augen begannen sich zu befeuchten, als es zu Ende ging.
Die Probleme mit Fabel II sind unmöglich zu ignorieren, bis Sie dies tun. Der Protagonist bewegt sich unbeholfen wie eine Mischung aus einem Standardcharakter und einem Überlebenshorrorhelden. Die kontextsensitiven D-Pad-Aktionen sind so benutzerunfreundlich, dass man leicht einen Heidelbeerkuchen anstelle eines Tranks essen kann und plötzlich durch einen Zufall fett und unattraktiv wird. Die Menüs sind schlecht gestaltet und das Expressionsrad ist umständlich und umständlich. Der Paniermehlpfad wird oft verwirrt und führt Sie in mehrere Richtungen gleichzeitig. Die Troll-Bosse, die im Laufe des Spiels verteilt wurden, verhalten sich alle genauso und werden genauso besiegt. Sie können keinen Sex haben, ohne ein Buch zu kaufen bringt dir bei, wie man Sex hat . Ihr Hund fordert Sie manchmal auf, irgendwo zu graben, nur um ziellos herumzulaufen und die gesuchte Stelle nicht ganz zu erreichen - und da Sie Ihre Schaufel nicht selbst herausnehmen können, müssen Sie bis zum ... ohnmächtig herumstehen Hund hat Glück an seinem Bestimmungsort.
Und das sind nur die Kleinigkeiten.
Fabel II Die größten Veränderungen, das Jobsystem und die Zusammenarbeit, sind genau das, was Sie von einem Molyneux-Spiel erwarten würden: theoretisch niedlich, in der Ausführung problematisch. Es ist zwar enttäuschend, dass sowohl online als auch im lokalen Koop-Modus einer der Spieler dazu gezwungen wird, im Grunde genommen als durchgeknallter Handlanger zu fungieren (holen Sie sich Ihre Handtasche), aber das ist im Mehrspielermodus nicht das eigentliche Problem. Nachdem Ihr Kumpel beigetreten ist, gibt es einfach nichts zu tun tun . Sie können Jungs zusammen verprügeln oder alles in Sichtweite angreifen, aber das ist es auch schon: Sie können nicht auf sinnvolle Weise miteinander interagieren, und der Handlanger ist nur ein Maultier, um dem Spieler zu helfen, durch Kämpfe zu kommen. Ihr Partner kann schurken und jeden unschuldigen NPC in Sichtweite töten, aber wenn die einzige unterhaltsame Alternative zum Herumlaufen und Töten von Monstern darin besteht, die Familie Ihres besten Freundes zu ermorden, dann haben wir ein Problem.
Darüber hinaus ist das Job-System nicht gut implementiert. Die gestalterischen Entscheidungen, die hinter den Jobs stehen, sind offensichtlich: Sie müssen sich wiederholen, langweilig und nur einigermaßen gut bezahlt werden, damit der Spieler versucht ist, auf ein moralisches Leben zu verzichten und sich der Kriminalität zuzuwenden, um Geld zu verdienen. So wie es aussieht, sind die Jobs einfach zu nützlich, um ein Leben von Raub und Mord überhaupt erst möglich zu machen.
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Nach etwa einer Stunde Stahl bei einem Schmied einschlagen, Holz schneiden oder Bierkrüge füllen (alle Jobs sind funktionsgleich und werden von demselben grundlegenden Timing-Minispiel gesteuert), kann der Spieler problemlos eine Vier- oder Fünf-Sterne-Beförderung erreichen Dies erhöht den Geldbetrag, den Sie für jedes erfolgreiche Schwert erhalten, das aus Holz geschnitten oder gegossen wird. Nach weniger als zwei Stunden kann ein Schmied 1000 Goldstücke für jedes erfolgreich hergestellte Schwert herstellen. Wenn Sie als böser Dieb spielen, bringt das Stehlen von Registrierkassen im Durchschnitt nur etwa 30 Münzen, zusätzlich zu dem Aufwand, Wachen abzuwehren und gemeinnützige Arbeit zu leisten. Da sich die moralischen Entscheidungen des restlichen Spiels anscheinend auf die Idee konzentrieren, dass das Gute schwierig und dennoch heroisch ist, während das Böse leicht, aber moralisch empörend ist, ist es viel zu einfach, das Richtige zu tun und für Gold zu arbeiten. Nachdem ich zu Beginn des Spiels ein oder zwei Stunden gearbeitet hatte und ungefähr 30.000 Gold angesammelt hatte (ich sah zu, wie Colbert mich von der Monotonie ablenkte), musste ich nie wieder für Geld arbeiten.
Das sind die Mängel. Dies sind die Probleme, wenn Fabel II Wäre dies ein geringeres Spiel, würde es irritierend, erschwerend und grenzwertig werden. Zum Glück jedoch Fabel II Dank seines Kampfsystems und seines emotionalen, erzählerischen Kerns ist es weit mehr als die Summe seiner Teile.
Von allen Behauptungen machte Molyneux etwa Fabel II Während der Entwicklung fiel es mir am schwersten, seine Vorzüge über das Kampfsystem zu glauben. Ich konnte nicht sehen, wie eine leicht zugängliche Mischung aus Fernkampf-, Magie- und Nahkampfangriffen gleichzeitig tiefgreifend oder interessant sein konnte - ich war sehr, sehr froh, dass ich mich als falsch erwiesen hatte. Der Spaß in Fabel II Der Kampf geht mit der Tatsache einher, dass der Spieler bei jedem Kampf mindestens zwei seiner Fähigkeiten einsetzen muss, um Feinde zu besiegen. Während das erste Spiel Sie je nach Ihren Erfahrungsausgaben in einen Spielmodus einschließt (wenn Sie anfangs viel an Stärke zugelegt haben, mussten Sie im Grunde genommen das ganze Spiel über als Nahkämpfer spielen), gibt es drei Arten von Kämpfen effektiv und rationalisiert genug, um für verschiedene Szenarien einzigartig nützlich zu sein. Indem ich einfach meine Erfahrungspunkte auf Fähigkeiten verteilte, die ich als nützlich empfand, gelang es mir, Feinde mit einem Kugel-Zeit-Zauber zu verlangsamen, sie mit stilvollen Nahkampf-Schnörkeln anzugreifen und sie mit einem Repetiergewehr in den Kopf zu schießen. Obwohl Sie das ganze Spiel durch das Drücken von Knöpfen durchspielen können, ist es weitaus befriedigender und einigermaßen effektiver, alle Ihre unterschiedlichen Fähigkeiten in jedem Fracas einzusetzen. Da Munition und Magie unbegrenzt sind, sollten Sie experimentieren und Ihre Kampfstile mischen, um einen zu finden, der zu Ihnen passt.
Ich bin erstaunt, das zu sagen, aber der Kampf ist genau das, was Molyneux versprochen hat - zugänglich und unterhaltsam, aber potenziell tief. Viele Spieler mögen sich zu Recht von dem relativ geringen Schwierigkeitsgrad des Spiels und der zu geringen Strafe für den Tod abschrecken lassen (Ihr Charakter wird vernarbt und verliert einige EP), aber ich fand, dass der Kampf selbst so zufriedenstellend war, dass ich keinen Ball brauchte -busting Herausforderung, um es unterhaltsam zu machen.
Es hat auch geholfen, dass ich mich von dem überraschend emotionalen Kern des Spiels angezogen fühlte, als ich nicht herumlief und Banshees ins Gesicht schoss. Obwohl ich anfänglich aus Neugier eine Familie gründete (ich habe letztendlich zwei Frauen geheiratet, nur damit ich unironisch sagen konnte, dass ich 'Männer in verschiedenen Vorwahlen' hatte, bis ich mich so schuldig fühlte, dass ich mich von einem scheiden ließ und ein Kind mit dem hatte) andere), und obwohl meine Frau und meine Tochter keine wirklichen Emotionen außerhalb der eingemachten Dialogreaktionen hatten, war ich überrascht, dass ich mich nur ein bisschen um sie kümmerte und nach jeder Suche zurück zu meinem Haus ging, nur um Hallo zu sagen, nur um sie zu überprüfen. Ich fühlte nichts schrecklich Tiefes für sie - definitiv nichts wie Liebe oder so etwas - aber ich denke, sie waren besser als nichts.
Der Hund erfüllte sowieso alle meine emotionalen Bedürfnisse: Er war immer treu und unglaublich hilfreich beim Finden von Schätzen. Gleichzeitig macht er das Spiel viel freundlicher und optimierter (ich hasse es, herumzulaufen und nach Schätzen zu suchen, also musste er es für mich tun) ein großer Vorteil) und gibt dem Spieler einen entzückenden, liebevollen Begleiter, mit dem er die Erfahrung teilen kann. Ich würde es nicht sagen geliebt der Hund, aber ich habe mich definitiv ein bisschen um ihn gekümmert.
Die Geschichte beginnt ziemlich typisch. Ich würde so weit gehen zu sagen, dass für die gesamte erste Hälfte des Spiels, Fabel II In der Erzählabteilung ist das völlig unüberwindlich: Abgesehen von den nichtlinearen Aufgaben, die Sie ausführen müssen, um Renommee-Punkte zu erzielen, ist es Ihr typisches Zeug, den Bösen zu töten und die Welt zu retten, bis sich Ihr Spieler an den Großen des Bösen wendet Evil Castle und das Spiel - ganz plötzlich und ohne Vorwarnung - entscheiden, dass es interessant sein möchte.
Die meisten Spiele, die moralische Entscheidungen beinhalten, tun dies normalerweise sehr simpel - Sie sind entweder ein Heiliger oder der Teufel, ohne Zwischenraum. Ein guter Kerl zu sein bringt dir Vorteile, während es praktisch sinnlos ist, böse zu sein, abgesehen davon, wie gut es sich anfühlt, ein totaler Bastard zu sein. Die moralischen Entscheidungen anderer Spiele sind irrelevant. Viele von Fabel II Die Auswahlmöglichkeiten sind ähnlich flach, aber nur wenigen gelingt es, die Schwarz-Weiß-Albernheit zu überwinden, die die meisten Spiele mit verzweigten Handlungssträngen plagt. Ein paar Entscheidungen, die Sie treffen, werden die Landschaft der Welt dauerhaft und deutlich verändern.
Andere, einschließlich der im Big Evil Castle gemachten, stellen wahre moralische Probleme dar: Tun Sie das Falsche und bleiben Sie in Sicherheit, oder tun Sie das Richtige und leiden unter dem Verlust von Erfahrung oder Attraktivität oder einer Reihe von Dingen, die Sie haben im Laufe des Spiels aufgebaut? Ich möchte nicht im Detail auf die Art der Entscheidungen eingehen, die Sie treffen werden, und es gibt auch nicht annähernd so viele, wie es sein sollte, aber Fabel II ist das erste Spiel, das ich seitdem gespielt habe Ausfallen das zeigt moralische Entscheidungen mit dem Grad an Nuance und Zweideutigkeit, die sie zu Recht verdienen. Besonders die Wahl am Ende.
Oh Gott, das Ende. Bis zum Ende war ich überzeugt, dass ich bewerten würde Fabel II ein 6/10; überdurchschnittlich, aber nichts umwerfendes. Als das Ende jedoch herumlief, war ich so erschöpft, so vollkommen positiv, dass ich noch nie so stark emotional auf ein Spiel reagiert hatte, dass ich all die monumental irritierenden Mängel, die ich oben erwähnt habe, einfach vergessen musste. Ich kann natürlich nicht ins Detail gehen, aber so mäßig interessant die Geschichte bis dahin ist (ein arroganter, mörderischer Schurke, der von Stephen Fry als Höhepunkt geäußert wird), das Ende ist auf einer ganz anderen Ebene. Es tauscht einen herausfordernden Höhepunkt gegen einen emotionalen und ist umso effektiver.
Fabel II Obwohl in vielerlei Hinsicht unglaublich fehlerhaft, ist es ein verdammt gutes Spiel. Der Kampf ist bemerkenswert befriedigend, die Geschichte ist unglaublich effektiv und in einigen moralischen Problemen des Spiels gibt es Brillanzschübe. Sie müssen einige sehr frustrierende Stunden durchstehen, um zu den guten Sachen zu gelangen, aber wenn Sie die unglaublich offensichtlichen Mängel des Spiels überwunden haben, werden Sie eines der emotionalsten Spiele finden, die jemals gemacht wurden. Es ist definitiv nicht perfekt, und insgesamt gesehen ist es nicht ganz toll, aber es ist ein Spiel, das sich positiv auswirkt Muss von jedem gespielt werden, der sich für Erzählungen in Spielen interessiert.
Prüfungsergebnis: 7.5 (7s sind solide Spiele, die definitiv ein Publikum haben. Vielleicht fehlt der Wiedergabewert, sie könnten zu kurz sein oder es gibt einige schwer zu ignorierende Fehler, aber die Erfahrung macht Spaß.)
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