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Feuerwache mit mir
Ich war Feuerwachen Machen Sie sich auf nach Campo Santos neuem 'Entdeckungsgeheimnis', seitdem Sie von dem Talent erfahren haben, das dahinter steckt. Künstler Olly Moss, Mal der Ninja Designer Nels Anderson und Staffel eins DIe laufenden Toten Autoren und Designer Sean Vanaman und Jake Rodkin. Es ist eine aufregende Crew.
Und dann sah ich das blöde Ding in seinem Trailer und musste mich fragen, warum in mehr Spielen keine eindeutige Farbpalette verwendet wird, sondern stattdessen ein verschleierter Versuch des Fotorealismus, der einfach alles übertönt. Vergleichen Sie BioShock zu einem 'realistischen' Schützen; das Arkham Serie zu Schatten von Mordor . Es ist einfach schön zu sehen, wie jemand Farbe gezielt einsetzt.
Weil während Feueruhr ist wunderschön, es ist auch geerdet. Es ist eine Geschichte über Menschen - Henry und sein Vorgesetzter Delilah - und ich hatte das Gefühl, als ich anfing, Henry zu kontrollieren. Kein leerer Analog-Player oder eine Kamera auf Rädern. Ich sah Henrys unelegante, fleischige Pfoten vor dem Bildschirm, die trotz Scheidung immer noch seinen Ehering trugen. Das Erklären von Details ist wichtig.
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Henry klettert mit einiger Anstrengung auf Felsen in der Wildnis von Wyoming. Als ich zu einer kleinen, kaputten Brücke ging, war der Abstand zwischen den Seiten so gering, dass ich das Gefühl hatte, in anderen Spielen könnte ich direkt darüber laufen, ohne zu springen.
Für Henry brauchte es ein wenig Wind, einen Sprung und einen Moment, um sich auf der anderen Seite zu stabilisieren. Dieses weltliche Tempo ist kein Schlagwort, sondern ein wichtiger Teil von Henrys Charakterisierung. Und bis jetzt ist es da, ohne dass Sie sich „ungeliebt“ fühlen, wenn Ihnen das Sorgen macht. Es ist zurückhaltend, aber nicht mit Geduld verbunden, und Sie sind ständig mit dem Radiodialog beschäftigt, während Sie sich austoben (untypisch für narrative / dialoglastige Spiele, bei denen Sie sich auf Text oder Entscheidungen konzentriert haben, auf Kosten der Bewegung).
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Es ist Henrys erster Arbeitstag als Parkwächter. Am anderen Ende seines Radios ist sein Vorgesetzter Delilah. Sie sind überraschend froh, dass sie sich in letzter Zeit kennengelernt haben, vor allem aufgrund ihrer beruflichen Dynamik, aber ansonsten fühlte sich der Dialog natürlich an. Mit Ausnahme von Henrys verpatztem 'P-P-P-P-P-Höschen'.
Henry muss ein Feuerwerk untersuchen und findet ein verlassenes Lager mit Feuerwerkskörpern und Alkohol. Ich entschied mich für die noch volle Whiskyflasche, die Henry mir als gute Marke versicherte. Nachdem Sie das Feuer geworfen haben, können Sie einer Spur des Ausziehens bis zum See folgen. Delilah ist unbeeindruckt von Berichten über BHs und Unterwäsche und hat vielleicht sogar Henrys unbeholfenen Gebrauch des Wortes 'Höschen' angeprangert, was, na klar, 'Unterwäsche' in Ordnung ist.
Unten am See sind die beiden nackten Schwimmer in der Ferne unleserlich gegen die Sonne und werden von dem seltsamen alten Kerl, der herumirrt, regelrecht eingeschüchtert. Sie können sie anschreien (oder freundlich bitten), mit dem Feuerwerk aufzuhören, oder einfach ihre Boombox in den See werfen und ihre Melodien töten. Sie geben Henry auch ein krankes Brennen in Form eines Sizzler-Buffet-Witzes. Ich bin für Sizzler Witze für immer.
Weitere Intrigen gibt es zuhauf, wenn der Tag einer strahlend blauen Nacht Platz macht. Eine mysteriöse Gestalt in der Ferne, von der Delilah Ihnen versichert, dass sie nur ein Wanderer ist, wird bedrohlicher, wenn Sie feststellen, dass Ihr Aussichtsturm eingebrochen ist. Was Feueruhr hat sich bisher in diesem Stück des Spiels richtig geschlagen, abgesehen von der allgemeinen Erzählung, und bietet genug Grunddetail für seine wunderschöne Welt. Dies und die Verwendung der Funkmechanik, um Dialogdivergenzen im Stil einer „Antwortauswahl“ ein wenig präziser in ein „Walk-and-Talk-Spiel“ zu verweben.