getting it right max payne
( Es richtig verstehen ist eine monatliche Serie, in der ich mir die Elemente eines klassischen Spiels anschaue. Was waren die Hauptzutaten, die es auszeichneten und es bis heute aushält? Lesen Sie weiter, um es herauszufinden.)
Es reicht nicht aus, nur Bösewichte zu töten und den Tag zu retten. Du musst dabei auch gut aussehen.
Ob es sich um die Akimbo-Waffen von John Woo oder die Slow-Mo von handelt Die Matrix In Actionfilmen der & lsquo; 90er Jahre wurde ein Weg gefunden, eine Drei-Sekunden-Partnerschaft zwischen Kugel und Ziel in ein über 5-minütiges Ballett aus Kugeln, Chaos und Bösartigkeit zu verwandeln.
In den frühen & lsquo; 00er Jahren gab es kein Spiel, das diese Sensibilität mehr umfasste als Max Payne . Von der humoristischen Film-Noir-Story bis zum Nachladen eines Uzi vermittelte Entwickler Remedy jeden Aspekt des Spielstils und des visuellen Flairs. Wenn Sie an Paynes ständig verstopftem Gesicht vorbeischauen und sich mit einem buchstäblichen Sprung in den Kampf abfinden, werden Sie feststellen, dass dies der Fall ist Max Payne bleibt ein Beispiel für richtig gemachtes Third-Person-Shooting.
Max Payne
Entwickler: Remedy Entertainment
Verlag: Rockstar Games, Gathering (PC)
Veröffentlicht: 23. Juli 2001
In einer Nussschale: Mit nur einem PC-Arcade-Rennspiel hinter sich, hat Death Rally, Remedy ein halbes Jahrzehnt damit verbracht, Max Payne zu entwickeln: Ein ambitionierter Shooter in NYC, der durch Comic-Panels, Zwischensequenzen und Action eine zeitgenössische Noir-Geschichte erzählte. Es zeichnete sich 2001 durch fotorealistische Grafiken, filmische Präsentation und Zeitlupenmechanik aus.
Wie sieht ein Netzwerksicherheitsschlüssel aus?
Spotlighting der Aktionen des Spielers
Ich finde es oft so, dass ich die Kamera langsam wie eine E3-Demo-Anleitung schwenke, wenn ich a spiele Ruf der Pflicht Spiel - gegen die Spielerrichtung des Spiels, um mir ein filmischeres Erlebnis zu ermöglichen. Aber wenn ich spiele Max Payne Ich bin der Meinung, dass die ideale Leistung direkt zum idealen visuellen Fest führt. Dies ist eine Seltenheit in Videospielen, aber ich bin mir nicht sicher, warum es so sein sollte.
Spieleentwickler müssen immer einen Spagat machen, indem sie den Spielern Spielraum geben und ihnen gleichzeitig Belohnungen für ihre Leistung geben. Der Schlüssel zu Max Payne Der Erfolg liegt in der Fähigkeit, die Aktionen der Spieler auffällig hervorzuheben, ohne ihren Einfluss zu verlieren oder den Aktionsfluss zu beeinträchtigen. Max Payne Es war revolutionär, diese beiden Aspekte zu einem nahtlosen Erlebnis zu verbinden. Wo andere Spiele Sie in einen Kampf verwickeln und dann eine Filmsequenz der darauf folgenden Ereignisse präsentieren könnten, Max Payne Das visuelle Flair in Kämpfen kam direkt von den Aktionen des Spielers - eine gezielte Kugel und ein mutiger Ausweichmanöver lösen kurze filmische Momente aus.
Metal Gear Solid Ich hatte das Gefühl, einen großartigen Actionfilm zu sehen, aber erst als ich spielte Max Payne dass ich das Gefühl hatte, in einem zu sein. Indem Sie die Aktionen des Players mit Schwenkwinkeln, dramatischen Zooms und hypnotisierenden Zeitlupen gestalten, Max Payne Stellen Sie die Aktionen des Spielers auf eine Weise ins Rampenlicht, die Sie noch nie zuvor versucht haben.
Entwickler sollten sich nicht von der Mechanik der vom Spieler aktivierten Zeitlupe inspirieren lassen. Stattdessen sollten sie sich auf den Effekt konzentrieren, den die Aktionen eines Spielers auf den Kampf haben können. Gott des Krieges und Uncharted erzielen Sie die gleiche Wirkung, indem Sie in Plattformsegmenten breite Filmwinkel präsentieren. Ninja Gaiden 2 Dies wurde angewendet, indem Todesstöße auf spektakuläre Weise hervorgehoben wurden, während Deus Ex: Human Revolution Bei erfolgreicher Ausführung wurden bestimmten Fähigkeiten spektakuläre visuelle Animationen hinzugefügt. Sogar Resonanz des Schicksals , ausgerechnet ein japanisches Rollenspiel, hat es geschafft, sich in einen John-Woo-Fiebertraum zu verwandeln, in dem Charaktere endlos gesprungen sind und Waffen abgefeuert haben, als sie den Befehl erhielten.
In Jahren seit Max Payne das debüt, Gott des Krieges, Fallout 3 und andere Spiele haben dies auf ihre eigene Art und Weise mit großer Wirkung getan. Es ist einfach, die Aufzählungszeit als Spielerei oder als neuartiges Feature zu betrachten. In Wahrheit ändert es alles: den Ton, das Tempo und das Spektakel des Kampfes. Es gibt nichts Vergleichbares. Auch wenn andere Spiele dieses Feature nachbauten, wie im ANGST. Serie und Würgegriff Es fühlte sich nie so besonders an wie in Max Payne .
Was ist die Implementierungsphase in der SDLC
Vielseitiges Arsenal
Eine gute Auswahl an Waffen in einem Spiel wird sowohl durch seine Stärken als auch durch seine Mängel definiert. An der Oberfläche, Max Payne hat die allgemeinsten Waffen, die ein Videospiel bieten kann. Wie es sich gehört - immerhin spielt die Geschichte in New York City, circa 2001. Während Science-Fiction- und Arena-Schützen einfallsreichere Waffen haben, treffen nur wenige Spiele auf das nahezu perfekte Gleichgewicht von Max 'Arsenal.
Durch die sorgfältige Kalibrierung seitens des Entwicklers hat jede Waffe ihren idealen Zeitpunkt und Ort. Sogar in den letzten Stunden des Spiels war ich auf Waffen gestoßen, die ich Stunden zuvor aus strategischen Gründen besorgt hatte. Sicher, der Stürmer hat möglicherweise eine schreckliche Verbreitung (in der ersten) Max Payne Zumindest) - und Sie können das Nachladen jeder Waffe schummeln, indem Sie sie schnell ein- und auswechseln - aber ansonsten ist die gesamte Waffenauswahl so ziemlich fehlerfrei. In einem Fall können Sie annehmen, dass eine Tür vor Ihnen zu einem schmalen Flur führt, sodass Sie zwei Ingram-Uzis ausrüsten, um in kurzer Zeit maximalen Schaden zu verursachen. Es hat sich herausgestellt, dass es ein weit offener Innenhof mit Feinden oben und unten ist. Hoppla! Also schnüffelst du einen Feind über dir, ziehst den M4-Karabiner gegen Feinde unter dir und tauchst mit zwei Desert Eagles in eine ankommende Gruppe von Feinden ein.
So gut wie der erste Max Payne Die Nachfolger perfektionierten die Waffen, indem sie den Projektilen einen speziellen Knopf gaben und andere Waffen neu balancierten (obwohl der Granatwerfer und der Baseballschläger schmerzlich vermisst wurden). Während viele Spiele ein ähnliches Loadout wie Max haben, ist es selten, dass sie das gleiche Gleichgewicht finden. Der Unterschied ist drastisch. Anstatt sich auf die überlegene Waffe zu lehnen, Max Payne Aufgrund der intensiven Kampfszenarien und der herausfordernden Schwierigkeitsgrade muss der Spieler wissen, was für einen bestimmten Feindtyp und eine bestimmte Einstellung richtig ist. Jede Schlacht ist ein Sieg, den man sich verdient hat Max Payne Selbst wenn der arme Max auf einem Bein in Richtung des nächsten Hinterhalts humpelt.
Emotionale Komplexität
Wenn David Cage und Jenova Chen von emotionaler Komplexität sprechen, verdrehe ich die Augen. Wer sagt denn, dass ein Vater, der um seinen entführten Sohn trauert, emotional komplexer ist als Kratos 'endloser Zorn auf die Götter? Aus der Ferne ist jede Emotion in ihrem Wirkungspotential gleich. Alles hängt von der Lieferung und dem Werturteil des Spielers ab.
Ich lehne die Idee der emotionalen Komplexität jedoch nicht vollständig ab. Es ist nur so, dass es für mich etwas ganz anderes bedeutet. Es geht nicht um die Werteinschätzung eines bestimmten Gefühls, sondern um die Schichtung von kontrastierenden Gefühlen: Die Art und Weise, wie ein Smiths-Song so langweilig klingt, während Morrisseys sardonische Texte mich zum Lächeln bringen können. Der Weg von George A. Romero Morgendämmerung der Toten kann einen Zombie zu einer Quelle der Angst machen, Sekunden nachdem er eine Quelle des Lachens ist. Max Payne ist auch voller emotionaler Komplexität. Im Spiel kann das Spiel je nach Gesundheit und Munition des Spielers erschütternd sein. Beim Geschichtenerzählen kann das Spiel je nach dem, was es zu der Zeit präsentiert, anstrengend oder witzig sein. In einem Fall sind Sie in einem Albtraum, in dem ein totes Baby in Ihr Gesicht gestoßen wird, während eine andere Phase eine Parodie auf BBCs enthält Oben unten .
Gegensätzliche emotionale Elemente sind kein Schlüssel zum Erfolg Haben und Schwert & Zauberei kürzlich bewiesen. Beide Spiele haben Dialoge und Elemente, die die Fiktion des Spiels für ein billiges, selbstbewusstes Lachen brechen. Auf die Lieferung kommt es an. Während Max Payne 2 Vielleicht nimmt sich das etwas ernster an, aber beide Spiele schaffen es, eine Geschichte gekonnt zu erzählen, während der Spieler genügend Gelegenheit hat, zu lachen, sich zu verspannen und sich gelegentlich selbst zu bescheißen.
Wahre emotionale Komplexität - das sind gegensätzliche Gefühle, die sich ineinander häufen. Musik, die nicht über pastorale Landschaften spielt - sorgt für Spiele mit mehr Tiefe. Ob es sich um melancholische Musik handelt, die über ein fröhliches Abenteuer spielt, oder um einen komödiantischen Dialog, der sich mit einem erschütternden Szenario überschneidet - vielschichtige emotionale Töne können einzigartige, unvergessliche Momente in Spielen schaffen.
Beginnen Sie mit einem Knall
Weder Max Payne hat eine gute Geschichte. Sicher, sie haben eine großartige Atmosphäre, Persönlichkeit und Charaktere, aber sie bilden kaum eine Geschichte, die wir noch nie gehört haben. Was diese Spiele jedoch haben, ist ein unmittelbares und klares Ziel, das dem Spieler durch eine erprobte Story-Methode vorgegeben wird: das Starten in Medienres.
Für Sie als Analphabet ist res in den Medien ein lateinischer Begriff, der 'in die Mitte der Dinge' bedeutet. Es ist, wenn eine Geschichte beginnt, ohne die Einstellung, die Charaktere und / oder das Szenario einzuführen. Das Publikum greift in der Mitte der Geschichte auf. Das Ergebnis ist zweifach: positiv und negativ. Einerseits schafft es eine Gleichgültigkeit im Betrachter, indem es sie von der Realität der Charaktere distanziert. Andererseits schafft es ein Ziel für den Betrachter: 'Ich muss herausfinden, wie es zu diesem Punkt gekommen ist!'
Zum Glück ist Max Payne ein so großartiger Erzähler, dass wir uns mit ihm verbunden fühlen, obwohl wir seine Situation nicht verstehen. Max 'Ziel und unser Ziel überschneiden sich und stehen in Konflikt: Wir wollen, dass er Rache nimmt, aber wir wollen auch wissen, wie er Rache nimmt. Es ist eine seltsame Sache.
Ich kann dir nicht sagen, wie viele Spiele ich gespielt habe, die mich von Anfang an beschäftigen. Egal, ob ich Soldat in einem Ausbildungskurs bin oder ein Waisenkind in einem mystischen Dorf, das die antike Mythologie lernt, ich habe den Wecker so oft in Spielen miterlebt, dass ich jetzt einen neuen anfangen finde, der aufgrund des unvermeidlich langweiligen Vorgangs einschüchternd . Max Payne Der Ansatz ist erfrischend.
Ich muss nicht alles für mich buchstabieren lassen. Wenn ein Entwickler der Meinung ist, dass er den Spieler langsam in die Geschichte der Spielwelt einweihen muss, halten Sie sich bitte bis etwa eine Stunde zurück. Exposition ist eine billige Taktik im Film, aber in Spielen kann sie zum Untertauchen und Fließen verheerend sein. Nicht jedes Spiel muss nachziehen, aber wenn Spiele schon früh in Betracht gezogen werden, in der Exposition nachzulassen, könnten wir vertraute Geschichten auf neue Art und Weise erzählen. Worum sollte es beim Storytelling gehen?
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Intelligent abwechslungsreiche feindliche Begegnungen
Individualität wird überbewertet. Die Lage ist alles. Schauen Sie sich einfach in Ihrem Job oder in Ihrer Schule um. Sind die erfolgreichsten Arbeiter / Studenten so umwerfend oder sind sie nur das Ergebnis glücklicher Ereignisse, die sich vor ihnen abzeichneten?
Sicher, Max Payne hat vielleicht nicht die feindliche Vielfalt eines id-Software-Spiels, macht dies aber durch eine kostengünstige Platzierung wieder wett. Das Spiel ändert ständig die Position und Strategie der Gegner. Manchmal öffnest du eine Tür und ein Schläger steht vor dir mit einer Schrotflinte, die auf dein Gesicht gerichtet ist, sodass du eine direkt zurück auf ihn richtest. Ein anderes Mal könnten Schläger in Deckung gehen - wann haben Sie das jemals in Spielen gesehen? Schläger kommen durch Fenster, Aufzugsschächte herein und greifen gelegentlich von oben herab. Sie sind ständig auf Trab. Ein entfernter Schrei von Ruf der Pflicht , wo Feinde aus derselben Tür schlurfen und sich hinter derselben Mauer aufstellen.
Es ist schwierig, einem Spiel, das auf der Realität beruht, Abwechslung zu verschaffen. Uncharted und Ruf der Pflicht Wirf stark abgeschirmte Feinde als Herausforderung, aber sie sind ein Ärgernis, das den Kampffluss ruiniert. Max Payne Dies zeigt, dass es viel spannender sein kann, mit einfachen Gegnern kreativ umzugehen und ihre Anzahl zu erhöhen, als mit einem supermächtigen Gegner mit einer Schrotflinte Max Payne macht diesen Fehler mit ein paar lustlosen Bossbegegnungen. Zum Glück sind dies eher die Ausnahme als die Regel.
Ich bin ganz ehrlich: Ich hatte Angst, ich müsste diesen Eintrag erzwingen oder alles zusammen aufgeben. So sehr ich geliebt habe Max Payne 2001 war ich mir nicht sicher, ob es halten würde. Ich war angenehm überrascht, als ich wieder entdeckte, wie fantastisch es in fast jeder Hinsicht ist. Die Fortsetzung hat einige wesentliche Verbesserungen im Kampf gebracht, aber ich bevorzuge immer noch den Ton und die Macken der ersten. Es ist schwer, zwischen den beiden zu wählen, aber zum Glück zwingt uns niemand dazu.
Ich finde Rockstars Änderungen an der Serie als Fan sehr beunruhigend, aber ich würde es vorziehen, sie selbst zu machen, als sich dazu zu zwingen, in die von Remedy gemachte Form zu passen. Der ausgefallene Humor und die humorvolle Geschichte von Max Payne Die meisten Entwickler würden es definitiv nicht versuchen, was ein großer Faktor dafür ist, warum es immer noch ein erfrischendes Stück ist.
Ich vertraue darauf, dass Rockstar das Richtige tun wird, wenn es darum geht, den Kampf in ein Spektakel zu verwandeln, das einem Hollywood-Actionfilm würdig ist. So vielen Entwicklern ist heute nicht klar, dass es nicht dasselbe ist, was sie dazu beitragen, wenn sie den Spieler umgeben. Es gibt nur so viele Male, in denen Sie eine Skriptsequenz eines Hubschraubers beim Absturz beobachten und sich beeindruckt fühlen können. Wie das Mittelmaß Modern Warfare 3 Es hat sich gezeigt, dass mehr Hubschrauber fallen und mehr Explosionen die Lösung sind. Die Antwort nach einem erneuten Besuch Max Payne ist schmerzlich offensichtlich: Lassen Sie den Spieler die Geschichte durch ihre Handlungen erzählen und die Präsentation so glatt gestalten, dass es sich anfühlt, als ob die Kamera, die Animation und die feindlichen Reaktionen die ganze Zeit über choreografiert wurden.