heart dimness half baked nihilism far cry 2
Ich beendete das Lesen von L.B. Jeffries 'Kritik an Far Cry 2 weniger als ein paar Stunden nach Abschluss meines dritten vollständigen Durchspiels des Spiels bei Moving Pixels (diesmal auf Hardcore-Schwierigkeitsgrad). Es lohnt sich auf jeden Fall, es selbst zu lesen, aber Jeffries nimmt eine relativ beliebte kritische Position zum Spiel ein - nämlich, dass es teilweise erfolgreich ist, den Spieler dazu zu zwingen, zunehmend brutalere und amoralischere Methoden zur Problemlösung als das Spiel zu verwenden Mit der Spielmechanik wird der Spieler auf subtile Weise zu einer Art Antiheld in diesem virtuellen System Herz der Dunkelheit .
Ich fand mich seltsam angezogen Far Cry 2 in den letzten Monaten, abwechselnd seinen Mut und seine Weite verehrend, während er sich vor seinen Fehltritten duckte. Die Vorstellung, dass die Spielmechanik auf Brutalität und Nihilismus hindeutet, trifft mich jedoch auch jetzt noch nicht. Es ist nicht so, dass sie es nicht sind beabsichtigt So etwas zu tun - eine Diskussion mit Creative Director Clint Hocking hat ergeben, dass dies tatsächlich die Absicht war -, aber selbst nachdem ich das Spiel drei Mal auf drei drastisch unterschiedliche Arten durchgespielt habe, habe ich das Gefühl, dass das Spiel nicht durchdringt seine wesentliche Mechanik mit so viel Fatalismus und moralischer Zweideutigkeit, wie einige andere Kritiker angedeutet haben.
Treffen Sie den Sprung, wenn Sie überhaupt interessiert sind, warum ich so fühle. Spoiler folgen.
c ++ undefinierter Verweis auf Funktion
Während sich eine ganze Reihe von Spielern darüber beschwert, dass buchstäblich jede einzelne Person, der man in der Welt begegnet Far Cry 2 Ich werde versuchen, dich zu töten, unabhängig von ihrer Fraktion, mit der Begründung, dass diese Entscheidung ärgerlich war oder keinen Spaß machte. Es ist weitaus schädlicher für das Konzept, den Spieler in einen brutalen, absichtlich amoralischen Killer zu verwandeln. In das Herz der Dunkelheit abzusteigen, würde bedeuten, dass Mord eine klare und bewusste Entscheidung ist, die aus nicht zu rechtfertigenden, zumindest erheblich mehrdeutigen Gründen getroffen wird. Was ist brutaler: unprovozierter Mord oder berechtigte Selbstverteidigung?
Ab dem Moment, in dem der Spieler die Waffenstillstandszone zu Beginn des Spiels verlässt, Far Cry 2 macht klar, dass jeder einzelne Soldat in der Spielwelt versuchen wird, dich zu töten, wenn er dich sieht. Es spielt keine Rolle, was Sie tun oder mit wem Sie in Verbindung stehen - wenn Sie von entdeckt werden jemand , werden sie Sie buchstäblich über die gesamte Karte jagen, nur um eine Kugel in Ihr Gehirn zu stecken. Anschließend kann der Spieler seinen Massenvölkermord überzeugend als totale Selbstverteidigung auslegen und sich so in genau dieselbe Denkweise versetzen, wie man sie hätte, wenn man absichtlich sinnlos gespielt hätte Halo oder Zahnräder des Krieges .Während man argumentieren könnte, dass das Schlachten von Hunderten von Lebewesen ohne Schuldgefühle auf seine eigene Weise eher dunkel und nihilistisch ist, müsste man dann auch das Original anerkennen Super Mario Bros als Inbegriff der Nieztschianischen Angst.
Damit der allmähliche Abstieg des Spielers in die Brutalität relevant ist, muss er zumindest genügend Aufmerksamkeit auf sich ziehen, um sich moralisch von den Tausenden von sinnlosen, gewalttätigen Schützen auf dem heutigen Markt zu unterscheiden. Der mechanische Vorschlag, dass der Spieler alles auf seinem Weg aus einfacher Selbstverteidigung tötet, verdunkelt diese Absicht. Unschuldige NPCs wie der Journalist Oluwagembi oder der Underground-Priester zeigen dem Spieler sogar ein bizarr unmittelbares Gefühl des Vertrauens und festigen das Bild des Spielers von sich selbst als 'guter' Kerl in einem Land voller 'böser' Männer, die versuchen werden, ihn dafür zu töten Kein guter Grund.
Der thematische Schaden, den die ständig verärgerten Soldaten angerichtet haben, könnte durch die Anwesenheit von Zivilisten in der eigentlichen Spielwelt gemildert worden sein, aber sie werden leider ins Innere von unzerstörbaren Gebäuden und Schnittszenen verbannt. Es ist buchstäblich unmöglich, Zivilisten zu verletzen oder mit ihnen zu interagieren, die nicht zu den seltsamen Untergrund-Missionen oder der Story-Entwicklung gehören. Dies verhindert nicht nur, dass der Spieler moralisch über seine Aktionen im Kampf nachdenken muss - 'Erschieße jeden, den du magst', heißt es im Spiel, 'weil du nur böse Jungs tötest' - sondern zieht auch ein klares Zeichen Unterscheidung zwischen Zivilisten und Soldaten und damit zwischen Tötungsberechtigten und Nicht-Tötungsberechtigten.
Das Spiel gibt ein klares moralisches Urteil darüber ab, wer den Tod mehr verdient, indem die Waffe des Spielers jedes Mal, wenn er sich einem zivilen Außenposten nähert, gewaltsam gesenkt wird Fallout 3 Verbieten Sie Spielern, Kinder zu töten, und erlauben Sie ihnen gleichzeitig, den Kopf einer erwachsenen Frau in ein Dutzend blutiger Teile zu sprengen, die in Zeitlupe durch die Luft fliegen (als ob Sie sich über den unbegründeten Tod einer unbewaffneten erwachsenen Frau oder einer Mutante freuen würden) erheblich berechtigter als ein Kind erschießen). Indem es dem Spieler untersagt wird, eine bestimmte Gruppe von Menschen zu töten, bedeutet dies, dass die Gruppen Sie sind können Moralisch sind Tötungen eher des Todes wert - der Spieler muss sich nicht fragen, ob es in Ordnung ist, Soldaten zu töten oder moralische Unterscheidungen für sich selbst zu treffen, da die Unterscheidungen für ihn bereits getroffen wurden.
Viele verpflichtende Missionsziele in Far Cry 2 Bitten Sie den Spieler oft, moralisch verwerfliche Dinge zu tun, wie die Zerstörung von Dorfwasserreinigern oder das Töten von Hochschulprofessoren. Aber auch diese unangenehmen Aufgaben können durch das ultimative Ziel des Spielers, den Schakal zu finden und zu töten, um den Konflikt zu beenden, rationalisiert werden. Wo der Rest der Charaktere in Far Cry 2 aus selbstsucht und böswilligkeit handeln - die motivation der Spieler würde idealerweise in einem wahren besitzen Herz der Dunkelheit Szenario - während der Spieler sich ständig daran erinnern kann, dass er, so dunkel und schrecklich die Dinge auch sein mögen, sie immer noch tut, um das ultimative Ziel zu erreichen, den Schakal zu töten und den Bürgerkrieg zu beenden. Der Spieler kann sich davon überzeugen, dass seine Gewalt Afrika letztendlich zu einem besseren Ort machen wird. Vielleicht lügt sich der Spieler, der so denkt, zum Teil selbst an, aber die moralische Zweideutigkeit meiner Handlungen ist mir bei meinem ersten Durchlauf nie länger als ein paar Sekunden in den Sinn gekommen. Es tat mir leid, die Wasservorräte des Dorfes zu zerstören und den gelegentlich schwer bewaffneten College-Professor zu erschießen, aber ich wusste genau, dass Afrika auf dem besten Weg sein würde, ein besseres Leben zu führen als das, was es zuvor hatte ist eingetroffen.
Das Spiel geht nicht nur davon aus, dass der Spieler so denkt, sondern geht sogar so weit, dass alle Optionen entfernt werden nicht so fühlen. Während der vielen Gelegenheiten, in denen sich der Spieler mit dem Schakal trifft, kann der Spieler ihm niemals Schaden zufügen. Den Schakal zu töten, ist niemals wirklich eine Option. Anfänglich kann der Spieler aufgrund seiner eigenen körperlichen Schwäche oder weil der Schakal den Spieler überrascht und entwaffnet, nicht mehr handeln, aber schließlich werden diese Erfindungen vollständig aufgegeben. Bis sich der Spieler gegen Ende mit dem Schakal im Gefängnis trifft, geht das Spiel davon aus, dass der Spieler der Philosophie des Schakals, beide Fraktionen zu töten, um das Land zu retten, dass die Waffe des Spielers gewaltsam gesenkt und aus dem Gefängnis entfernt wird, in solchem Maße zustimmt Bildschirm ohne Erklärung. Der Spieler kann nicht nicht Töte Soldaten aus dem Wunsch heraus, den Krieg zu beenden und dem Land einen sauberen Schiefer zu geben, weil der Spieler nicht den einen Mann zerstören kann, der genau das versucht. Der Spieler darf sich vielleicht leicht über seine Handlungen unwohl fühlen, aber diese Handlungen dürfen niemals etwas anderes als ein unglückliches Mittel für ein moralisch gerechtes Ziel sein. Wie Jeffries in seinem Artikel vorschlägt: „Der Spieler hätte die Wahl haben sollen, ein wirklich dunkles Ende zu haben. Wenn Sie sich den Diamantenkoffer aussuchen, ziehen Sie eine Waffe heraus und töten den Schakal. Sie verlassen das Land, während die Anzahl der Diamanten auf Ihrem Himmel hochschnellt. Wo Jeffries dies als Problem ausschließlich mit dem Ende des Spiels ansieht, würde ich argumentieren, dass das Ende lediglich symptomatisch ist Far Cry 2 's Probleme als Ganzes.
In diesem Sinne lohnt es sich auch, ein Zitat aus dem großen Versus CluClu Land noch einmal zu überprüfen, das Jeffries in seinem Artikel zitiert hat. Pliskin argumentiert, dass die 'Kumpels' des Spielers - die NPC-Söldner, denen der Spieler beim Durchqueren der afrikanischen Landschaft helfen oder von ihnen unterstützt werden kann - tatsächlich ein Spiegel sind, an dem der Spieler seinen eigenen Egoismus und seine moralische Hässlichkeit erkennt. Freunde feiern mündlich den Tod von Soldaten; Sie werden dich bitten, nur zu stehlen oder zu töten, damit sie sich auf eine weit entfernte tropische Insel zurückziehen können, ohne Rücksicht auf das Leben, das sie beendet haben. Sie werden dich nur darum bitten, einen lokalen Discjockey zu töten, weil der DJ einige gemeine Dinge über sie in der Luft gesagt hat.
Sie sind in der Tat schreckliche Menschen, aber Pliskin empfindet das als „Sehen“ du selber in den anderen Söldnern verrät nur, was Sie würde Wissen Sie, ob Sie nicht daran interessiert waren, die Welt von der ersten Person aus zu sehen: Du bist Teil des Problems . Der Spieler ist nur ein weiterer gut betuchter westlicher Eindringling, der versucht, das politische Chaos für seine eigenen Zwecke zu nutzen. So interessant eine Offenbarung auch sein mag, sie scheitert, wenn man bedenkt, dass der Spieler im Gegensatz zu den Idiotensöldnern, die nur Diamanten wollen, um eine Yacht zu kaufen, zunächst den Schaden der westlichen Eindringlinge rückgängig machen will, indem er sie tötet und möchte letztendlich beide Fraktionen zerstören, um der Region dauerhaften Frieden zu bringen. Ihre Freunde handeln aus Gier und Eigennutz, während die Dinge, die der Spieler tut, einen kleinen, schmutzigen und versteckten Altruismus aufweisen. Zugegeben, einige der optionalen Nebenmissionen der Buddies fordern den Spieler auf, schreckliche Dinge zu tun, ohne dass dies letztendlich gerechtfertigt ist (was für die Zwecke der Herz der Dunkelheit Argument, wäre eigentlich ein gut Aber selbst die moralischen Möglichkeiten, die diese Missionen eröffnen, werden von der Spielmechanik selbst beeinträchtigt.
Die Buddy Side-Missionen nicht falle unter den moralischen Regenschirm 'Ich mache das, damit ich zum Schakal komme, also ist es okay', aber der Spieler hat auch keinen wirklichen Grund, sie zu vervollständigen und anschließend keinen Anreiz, diesem verstörenden, interessanten objektivistischen Thread zu folgen philosophische Schlussfolgerung. Eine typische Buddy-Mission kann aus ziemlich zwielichtigen Dingen bestehen, aber die Belohnungen sind dürftig genug, dass der Spieler während eines bestimmten Durchspiels wahrscheinlich nicht mehr als ein oder zwei abgeschlossen hat, wenn dies der Fall ist. Der Abschluss dieser Kumpel-Missionen gibt dem Spieler eine größere Beziehungsgeschichte mit dem fraglichen Kumpel, was angeblich dazu führen soll, dass sie den Spieler eher verteidigen und ihn vor dem Tod retten.
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In der Realität muss der Spieler jedoch nur eine oder zwei erforderliche Fraktionsmissionen auf eine Art und Weise abschließen, die seinen Freunden gefällt, um sie in der Nähe zu halten, und diese optionalen Buddy-Ziele sind oft mehr oder weniger moralisch gleichwertig mit dem regulären Missionsziel (z Zum Beispiel könnte die UFLL Sie bitten, einen Kerl zu töten, aber Ihr Freund wird Sie bitten, ihn auszurauben und töte ihn). Die unangenehmen, unangenehmen Kumpel-Missionen können fast vollständig ignoriert werden, während diejenigen, die dem Spieler tatsächlich zugute kommen, im Allgemeinen viel leichter zu schlucken sind.
Allerdings bieten die Buddies tatsächlich einige interessante Möglichkeiten für die Brutalität der Spieler, insbesondere wenn der Spieler das Spiel bereits einmal geschlagen hat. Kurz vor Spielende wird der Spieler zu einem Hubschrauberlandeplatz geschickt, um eine Kiste mit Diamanten aufzunehmen. Beim Erreichen der Diamanten kann der Spieler überrascht sein, dass sein bester Freund neben dem Gehäuse steht. Nach dem Greifen wird der Spieler kurzzeitig von überfallen jeder einzelne überlebende Kumpel (und leider manchmal ein paar spontan auferstandene) im Spiel. Diese Charaktere, auf die sich der Spieler für Munition, Gesundheit und sein Leben verlassen hat, versuchen plötzlich, ihn zu töten.
Ironischerweise war der Spieler mit seinen Freunden umso vorsichtiger und mitfühlender - wenn der Spieler ihnen Gesundheitsspritzen gab, als sie im Kampf fielen, oder versuchte, sie zu verteidigen, damit sie gar nicht erst fielen - ist der Kampf tatsächlich mehr Schwierig, als wenn der Spieler alle seine Freunde während des restlichen Spiels ignoriert oder geschlachtet hätte. Als ich das Spiel zum ersten Mal durchlief, tat ich alles, um meine Freunde zu beschützen, und als ich das Spiel beendete, sah ich mich nicht weniger als einem halben Dutzend von ihnen gegenüber (was in der Folge zu sehr viel Speichern und Neuladen führte). Als ich das dritte Mal im Spiel war, habe ich jeden einzelnen Freund, dem ich begegnet bin, exekutiert - oder ermordet - und wurde anschließend beim Finale von zwei mickrigen Freunden überfallen. Die Mechaniker senden eine klare Botschaft: Egal wie nett oder hilfsbereit Ihre Freunde erscheinen mögen, Sie sollten sie lieber ermorden, um Ihre eigenen Interessen zu fördern.
Obwohl Far Cry 2 geht häufig auf eine Vielzahl von interessanten Wegen auf Fragen der moralischen Ambiguität und der Spielerethik ein, greift diese Ideen jedoch nicht vollständig auf, sodass das Spiel den Spieler effektiv und fraglos dazu zwingt, sein eigenes persönliches, virtuelles Umfeld zu erkunden Herz der Dunkelheit . Es verdient sogar eine Menge Anerkennung versuchen Solche kontroversen Ideen durch das Gameplay zu vermitteln, ist aber letztendlich ein Misserfolg. Ein schönes, kluges, mutiges Scheitern.