hideo kojima talks metal gear rising
Gestern hatten ich und eine Kavallerie talentierterer Schriftsteller das Vergnügen, an einer Pressekonferenz und einer Podiumsdiskussion teilzunehmen Metallgetriebe Schöpfer Hideo Kojima und Platinum Games-Produzent Atushi Inaba diskutieren die kürzlich wieder aufgedeckten Metal Gear Rising: Rache .
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Es war ziemlich surreal, mit zwei Jungs im selben Raum zu sein, die für einige meiner Lieblingsspiele verantwortlich waren, aber irgendwie habe ich es ohne Milhousing geschafft. Lesen Sie weiter, während die beiden Herren über Aufstieg, Fall und Rache sprechen Metal Gear Rising .
F: Könnten Sie ein wenig darüber sprechen, wie das Spiel vor der Absage war?
Hideo Kojima: Ich habe daran gearbeitet Friedensläufer und ich reichte Steigend zu den anderen Mitarbeitern. Wir hatten eine andere Beziehung als andere Arbeitsteams. Ich war mir des Inhalts nicht bewusst und arbeitete nur daran Friedensläufer. Ich hätte wahrscheinlich mitmachen sollen, um am Spieledesign mitzuarbeiten, aber wann immer ich das tue, entwickelt sich das junge Personal nie. Das wollte ich nicht. Und das wollte ich auf keinen Fall Metal Gear Rising .
Im Sommer 2010 wurde mir klar, dass das Spieldesign noch nicht da war. Ende letzten Jahres wurde mir klar, dass wir in diesem Tempo kein Spiel haben würden. Das jüngere Team wünschte sich einen Raiden, der sich toll anfühlte, um sich fortzubewegen, aber bei dem Tempo, das vor sich ging, würde das niemals passieren. Ich habe beschlossen, das Projekt abzubrechen. Aber wir hatten all diese Assets bereits erstellt, wie Motion Capture, einige großartige Story-Bits usw., und ich wollte das irgendwie nutzen. Zu diesem Zeitpunkt habe ich mich entschlossen, Platinum Games zu kontaktieren. Sie nahmen gerne an. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir einen sehr soliden Spielkern, aber wir mussten nach dem bereits festgelegten Plan arbeiten. Wir haben eine sehr enge Frist. Wir arbeiten wie Spielefirmen vor vielen Jahren, sehr schnell.
Atushi Inaba: Ich habe mich immer wieder mit Mr. Kojima auf Partys getroffen und ihn gefragt, was mit ihm los ist Steigend '? Jetzt, wo ich darüber nachdenke, hätte ich diese Frage vielleicht nicht stellen sollen, denn vielleicht haben wir deshalb das Projekt bekommen. Ich habe eine Menge Spaß, aber wir müssen sehr schnell an diesem Spiel arbeiten. Kojima Productions bringt uns wirklich dazu, sehr hart zu arbeiten.
HK: Das Spiel ist High-Speed-Action. Die Entwicklung ist eine Hochgeschwindigkeitsentwicklung. Wenn wir damit erfolgreich sind, werden wir große Veränderungen in der Branche vornehmen.
Planen Sie, nachdem Sie Ihrem jüngeren Team ein Projekt übergeben haben und das Spiel nicht abgeschlossen werden konnte, in Zukunft große Projekte für dieses Team? Sehen Sie sich mit den Projekten in Ihrem Studio aktiver?
HK: Wir haben wirklich gute Mitarbeiter und Leute, die hier arbeiten (bei Kojima Productions). Aber die Entwickler des Spiels, die Anführer, waren sehr schwer zu erziehen. Wir werden wahrscheinlich mit externen Designern zusammenarbeiten. Bisher gab es viele Spiele, die Probleme mit der Ausführung hatten. Bei vielen Spieledesigns ist es sehr schwierig, die Idee umzusetzen. Für diesen Anlass war es nicht mein Spieldesign. Normalerweise bin ich viel mehr in das Projekt involviert, aber diesmal war ich es nicht. Ich trat einen Schritt zurück und beobachtete, was sie taten
Nach der Premiere des Trailers bei den VGAs gab es unter den Hardcore-Fans fast gemischte Reaktionen Metallgetriebe Fans, was sie sahen. Einige Leute sind sehr aufgeregt, aber andere Fans sagen: 'Wir mögen das, was wir in der Originalversion gesehen haben, während dieses Spiel aussieht wie ein.' Bayonetta anstelle einer Metallgetriebe '! Was möchten Sie diesen Fans sagen, um ihnen mitzuteilen, dass sie auf das neue Spiel gespannt sein sollten? Steigend ?
HK: Was die Leute im alten Trailer gesehen haben, ist dasselbe Spiel. Klar, die Kameraeffekte sehen sehr unterschiedlich aus, aber es ist das gleiche Spiel mit den gleichen Zielen wie in der Originalversion. Das ursprüngliche Ziel war es, ein Spiel zu haben, in dem man alles in Scheiben schneiden kann, es gibt schnelle Action. Das Spiel Platinum macht Läufe mit 60 Bildern pro Sekunde, während die alte (Kojima Productions) Version mit 30 lief und einen Stealth-Aspekt im Spiel hatte.
AI: Wir machen das Spiel klar, das wir im Kopf haben, und das ist es nicht Bayonetta .
Eines meiner Lieblings-Actionspiele der letzten Jahre ist Gottes Hand . Haben Sie (Herr Kojima) gespielt? Gottes Hand , und gab es andere Platinum- oder Clover-Spiele, die Ihre Wahl beeinflussten? Steigend ?
HK: Ich habe nicht gespielt Gottes Hand , aber ich habe den Trailer gesehen und war begeistert von dem, was ich gesehen habe. Aber Okami hatte einen großen Einfluss auf mich. Dieses Spiel, ich erinnere mich, als ich es gespielt habe, fühlte sich die Action so gut an. Nach einigen Levels musste ich einfach aufhören zu spielen, weil ich zu eifersüchtig auf das war, was sie gemacht hatten.
Herr Inaba, Platinum Games hat bisher nur originelle Spiele entwickelt. Gab es einen Widerstand gegen die Zusammenarbeit mit einem Franchise-Unternehmen?
AI: Als wir mit Platinum Games begannen, hatten wir nichts. Das Einzige, was wir tun können, ist an unseren eigenen Originalspielen zu arbeiten. Das Besondere an Platinum ist, dass ich der einzige Produzent bin, der Mitarbeiter hat. Wenn ich mich also nicht auf ein Spiel freue, werden wir wahrscheinlich nie daran arbeiten. Also wann Metal Gear Rising wurde uns angeboten, ich war sehr gespannt darauf, daran zu arbeiten.
Sie erwähnten in dem Dokumentarfilm (der vor den Fragen und Antworten gezeigt wurde), nach dem Sie bei westlichen Entwicklern gesucht haben Steigend . Warum hast du dich für Platinum Games entschieden?
HK: Wenn Sie an Action-Spiele aus Japan denken, denken Sie sofort an Platin. Sie sind bei weitem die besten, also hatte ich keine Zweifel, als ich mich ihnen näherte.
Gab es spezielle westliche Studios, die Sie im Auge hatten?
HK: Nun, ich möchte meine Freunde auf der ganzen Welt von allen Aspekten der Entwicklung fernhalten. Das Katana ist eines unserer Hauptkonzepte für dieses Spiel, was sehr schwer zu erklären ist. Zu diesem Zeitpunkt dachte ich, ich brauche eine japanische Firma, und Platinum war diese Firma. Es gibt viele großartige Produktionsteams aus Nordamerika, aber ich dachte, wenn ich das Projekt zu ihnen bringen würde, würde ich wiederkommen und es würde kein Katana geben. Stattdessen würde es eine Waffe mit einer Kettensäge oder so geben.
Mit Ihrem ursprünglichen Team hatten Sie einen Hands-Off-Ansatz. Da das Spiel bei Platinum ist, werden Sie öfter nachsehen?
HK: Nun, ich muss das Projekt etwas praxisnaher angehen, da es meine Idee war. Aber ich möchte den Leuten nicht sagen, was sie tun sollen. Ich möchte nur das Geld auf den Tisch legen und Platinum das Spiel machen lassen.
In jüngerer Zeit gab es in Ihren Spielen viel mehr Produktplatzierungen, wie den iPod in MGS4 . Liegt das an einer zusätzlichen Finanzierung oder an einem anderen Grund? Und sehen Sie Product Placement in Spielen, die das Niveau von Hollywood-Filmen erreichen?
HK: Nein, es ist keine Werbesache. Wir erschaffen diese fiktiven Welten und haben Dinge wie den iPod in sie eingefügt, um der Welt ein Gefühl der Glaubwürdigkeit zu verleihen.
Wie hat Kojima Productions darüber nachgedacht, wo Steigend passt in die Metallgetriebe Universum?
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AI: Ich glaube nicht, dass die Seele von etwas mit Worten erklärt werden kann. Ich habe mit meinen Mitarbeitern darüber gesprochen und ihnen gesagt: ‚Wenn du nicht magst Metallgetriebe Ich hätte das Spiel wahrscheinlich schon nicht mehr spielen können. Glücklicherweise ist Platinum voller Menschen, die die Serie lieben und zutiefst respektieren. Das Metallgetriebe Das Universum ist so detailliert, dass wir es nicht ändern wollen.