ich mochte mehr storytelling durch hardware in videospielen
Mach mich verrückt, als wäre es 1998
Ich werde nicht lügen, ich stehe auf ein Spielereien-Videospiel-Erlebnis. Ob VR, riesige Schränke im Arcade-Stil oder ein riesiges klobiges Plastikperipheriegerät, das Sie für Ihren Controller kaufen müssen, ich bin von allem fasziniert. Ich bin sogar der Nischen-Community von Streamern gefolgt, die unkonventionelle Controller herstellen, wie eine Spielerin, die sich ihren Weg gebahnt hat Aus der Hand Ring auf einem Dancepad-Controller .
Da sich die Hardware weiter verbessert, ist es cool zu sehen, wie wir die physischen Komponenten, mit denen wir interagieren, innovativ nutzen können, um noch tiefer in die Welt eines Spiels einzutauchen. Von dieser neunten Konsolengeneration haben wir gesehen, dass PlayStation in dieser Hinsicht einige beeindruckende Schritte nach vorne gemacht hat. Zur Seite legen was ich denke über das Neue Letzten von uns Remake, ich muss zugeben, dass mit dem das haptische Feedback des Controllers den Spielern zu erlauben, den Dialog zu „fühlen“, ist ein genialer Schachzug, besonders, weil er es behinderten Spielern ermöglicht, das Spiel zu erleben.
Dazu kommen noch die adaptiven Trigger, die ich in der Theorie interessanter finde als in der Praxis. Es kann interessant sein, dass sich bestimmte Waffen mit dem adaptiven Abzug anders anfühlen, aber die Implementierung der Funktion ist noch jung genug, dass wir meiner Meinung nach mehr sehen müssen, wie Entwickler sie für Story-Zwecke verwenden. Ich werde neue Veröffentlichungen im Auge behalten, die behaupten, die Trigger häufiger zu verwenden.
Was Xbox- oder PC-Modder in dieser Hinsicht vorhaben, habe ich keine Ahnung, wenn man bedenkt, dass ich einen PlayStation-Haushalt gefördert habe, aber ich bin mir sicher, dass mich jemand in den Kommentaren darüber informieren wird.
Gaming-Hardware-Momente, die ich liebe
Natürlich ist dies nur ein modernes Beispiel, das mir in den Sinn kommt, wenn man bedenkt, dass es kürzlich in den Nachrichten war. Im Laufe der Jahre gab es unzählige Mechaniken in Spielen, die von Ihnen verlangen, etwas Besonderes mit der Hardware zu tun, sei es für Story-Zwecke oder nicht.
Das erste, woran ich in Bezug auf meine eigenen Begegnungen mit einzigartigen hardwarezentrierten Spielmechaniken dachte, war das, als ich spielte Nintendogs Als Kind konnten Sie in das Mikrofon blasen, um Blasen auf Ihre Welpen zu blasen. Es war eine kleine, einfache Mechanik innerhalb des größeren Umfangs des Spiels, aber mein kleiner neunjähriger war trotzdem umgehauen – es hätte genauso gut Magie sein können, soweit es mein kleines Gehirn betraf.
Ein weiterer kleiner Moment, den ich liebe, ist der Abschnitt von Was bleibt von Edith Finch das konzentriert sich auf Lewis – besonders darauf, wie er sich bei der Arbeit in der Konservenfabrik in seinen eigenen Kopf flüchtet. Das Spiel verwendet ein einfaches Steuerungsschema, bei dem die Verwendung jedes Joysticks an die verschiedenen Realitäten gebunden ist, zwischen denen er hin und her gerissen wird. Zu Beginn benutzt du den rechten Stick, um Fische zu hacken, während der linke Stick anfängt, eine Ritterfigur in Lewis‘ Fantasie zu steuern.
Im Laufe der Sequenz nimmt die Fantasie immer mehr von Lewis‘ Aufmerksamkeit ein und nimmt daher mehr Platz auf dem Bildschirm ein, und die Spieler müssen den stetigen Rhythmus des Fischhackens mit der rechten Hand fortsetzen, während sie mit der linken durch immer kompliziertere Umgebungen navigieren. Es ist kein weltbewegender Einsatz von Hardware in einem Story-Moment, aber die Verwendung eines einfachen, erzählerisch relevanten Steuerungsschemas, um den Punkt der Vignette zu treffen, ist etwas, das ich jedes Mal, wenn ich es spiele, unglaublich bewegend finde.
Niemand kann es wie Metallgetriebe
Das Beispiel, das diese Funktion inspiriert hat, stammt jedoch aus einem Spiel, das ich noch nie zuvor gespielt habe: Solides Metallgetriebe . Ich hatte Flüstern von Begegnungen von Spielern mit Psycho Mantis gehört, die zu den gruseligsten in Spielen gehören, aber als ich die ganze Geschichte darüber hörte, warum, war ich umgehauen.
Für diejenigen, die es nicht kennen, der legendäre Bosskampf aus dem ersten Spiel der Serie bietet einen Feind, der Ihre Gedanken lesen kann, und verwendet einige Tricks, die sich auch heute noch innovativ anfühlen, geschweige denn, als das Spiel 1998 herauskam.
Zuerst „liest“ Psycho Mantis die Speicherkarte des Spielers und macht ihm spöttische Kommentare über andere Spiele, die er gespielt hat. Als nächstes bittet er Sie, Ihren Controller auf den Boden zu legen, damit er zeigen kann, wie mächtig er ist, bevor der Controller wie verrückt zu rumpeln beginnt. Anscheinend könnte es auch gehen, wenn Sie den Controller auf einen Tisch stellen spektakulär zu Boden stürzt . Schließlich weicht Psycho Mantis allen Angriffen des Spielers aus und erklärt, dass er ihre Gedanken lesen kann, und erst wenn der Spieler den Controller zum zweiten Controller-Port bewegt, kann der Spieler einen Treffer landen, weil er nicht „lesen“ kann ihren Verstand“ mehr.
Metallgetriebe Das Vermächtnis von ist so facettenreich, aber diese Gameplay-Sequenz muss bei weitem meine Lieblingssache sein, die aus der Serie als jemand am Rande des Franchise hervorgeht. Es ist ein so kreatives Spieldesign, und obwohl ich es sicherlich nicht gespielt habe, als es herauskam, wenn man bedenkt, dass ich zwei Jahre alt war, lässt mich die Art und Weise, wie die Leute darüber sprechen, wünschen, ich hätte seine Auswirkungen in der Gaming-Landschaft von 1998 sehen können.
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Abschließend
Ich kann mir nicht vorstellen, wie beunruhigend das damals gewesen sein muss, und die Tatsache, dass ich heute noch darüber spreche, zeigt deutlich, wie einflussreich dieser Moment und damit auch das Ganze war Metallgetriebe Serie, hat Spiele als Ganzes gewesen.
Ich bin mir sicher, dass es unzählige andere coole Beispiele für hardwarezentrierte Story-Momente in Spielen gibt, aber das ist das einzige, das ich wirklich kenne, das direkt mit der narrativen Erfahrung verbunden ist – und es ist sicherlich meisterhafter gemacht als alle anderen Versuche, Hardware zu bringen in ein Spiel, das ich gesehen habe. Hören Sie auf andere Momente wie diesen, die ich vielleicht verpasst habe, aber ansonsten ist dies mein Appell an die Spieledesigner, mehr Story-Momente zu implementieren, die durch innovative Hardware-Mechaniken erzählt werden. Es ist kreativ, es ist einzigartig, und es ist etwas, das ich noch nie so hart getroffen gesehen habe wie 1998, selbst bei all unseren Innovationen der nächsten Generation. Machen Sie es möglich, Entwickler.