is dual stick controller game design crutch
Es ist fast zwei Monate her, dass Nintendo die 3DS Slide Pad Expansion (Circle Pad Pro im Westen) vorgestellt hat. Trotz der anfänglichen Schreie von 'Nubageddon' ist die Inbrunst seitdem nachgelassen, so dass jeder offener und klarer über die Nachrichten nachdenken kann. Einige sind zu dem Schluss gekommen, dass dieser Schritt ein Beweis dafür ist, dass die 3DS-Hardware auf den Markt gebracht wurde, während andere ihn als ein weiteres Peripheriegerät abgetan haben, das bald in die Reihen von Super Scope, E-Reader und Wii Balance Board aufgenommen wird.
Ich habe jedoch eine ganz andere Schlussfolgerung gezogen. Bei dem Versuch, die absolute Notwendigkeit eines zweiten Pads für Nintendos neuesten Handheld zu rationalisieren, erweiterte ich meinen Anwendungsbereich um das eigentliche Konzept des Dual-Stick-Controllers. Was hat der zweite Analogstick auf den Tisch gebracht? Warum ist es zu einem festen Bestandteil des Konsolenspiels geworden? Welche Spielerlebnisse wären ohne sie nicht möglich?
Die Wahrheit ist, dass ich einfach keine wirkliche Rechtfertigung für die Existenz des Circle Pad Pro sehe. Tatsächlich glaube ich, dass der Dual-Stick-Controller eine Lücke ist, die seine Begrüßung überdauert hat.
(Bild von Don Hertzfeldt Anästhetika Comicstrip)
Gestatten Sie mir einen Einblick in meine persönlichen Spielempfindungen.
Ich bin eine sehr genaue und berechnende Person - äußerst akribisch und grenzwertig neurotisch. Ich bin ein starker Befürworter dieses alten Sprichworts: 'Ein Ort für alles und alles an seinem Platz'. Ich halte mein Zimmer aufgeräumt und meinen Arbeitsplatz organisiert. Zur Hölle, ich mag es sogar, meine Stifte so anzuordnen, dass ihre Längen parallel zur Schreibtischkante verlaufen. Immer wenn ich die Garage eines Nachbarn sehe, die so überfüllt ist, dass Autos nicht mehr geparkt werden können, bin ich ein wenig nervös. Das ist die Art von Verrücktheit, die ich bin.
Natürlich überträgt sich dieses Verhalten auch auf Hobbys wie Spiele. Ich habe ein Problem mit dem, was ich als 'Controller Bloat' betrachte - die Notwendigkeit, dass Hersteller Eingabegeräten unabhängig von Logik, Notwendigkeit und Ergonomie immer mehr Funktionen hinzufügen müssen. Trotz der Fülle verfügbarer Optionen verfügen einige Entwickler immer noch nicht über genügend Speicherplatz, um alle 'benötigten' Befehle zuzuordnen.
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Wenn Sie ein gutes Beispiel für ein nicht notwendiges Hinzufügen eines Controllers wünschen, sollten Sie die Auswahltaste auf dem Nintendo Entertainment System in Betracht ziehen. Das Ding war so nutzlos, dass Entwickler sich entschieden haben, Funktionen von anderen zu entfernen, um etwas auszuwählen. etwas machen. Erinnern Sie sich, wie viele Bildschirme zur Auswahl von Spielern oder Kennwörtern nur durch Drücken von 'Auswählen' anstatt der Anweisungen auf dem Steuerkreuz aufgerufen werden konnten? Dann, sobald das Spiel begann, wurde 'select' nie wieder verwendet? Bitte sag mir, dass ich nicht die einzige Person war, die dachte, dass das sechs Grad dumm war.
Moderne Spiele schneiden nicht viel besser ab, da 'Select' fast ausschließlich dazu dient, ein sekundäres Inventar-Menü zu öffnen. Zumindest ist der 'Select' -Button ein harmloses Gerät, das das normale Spielen nicht behindert, also kann ich nicht meckern auch viel über seine Mängel. Das Gleiche gilt nicht für den zweiten analogen Stick, dessen Aufnahme tut Auswirkungen auf das Spieldesign und spielen erheblich.
Egal wie Sie es schneiden, der zweite analoge Stick war ein Nebenprodukt des Aufkommens von 3D-Spielen. Die analoge Steuerung wurde eingeführt, weil der dreidimensionale Raum mit einem einfachen Steuerkreuz nicht angemessen navigiert werden konnte. Leider bedeutete das Hinzufügen von Tiefe, dass die zuvor festgelegte Kamera zugunsten einer dynamischeren verschrottet werden musste. Dies war bei älterer Software nie ein Problem, da die Bewegung auf eine Ebene beschränkt war und die Kamera auf Ihrem Avatar verankert bleiben konnte.
Die Kamera ist ohne Zweifel eines der größten Mängel von 3D-Videospielen mit freiem Roaming. Es ist schwierig, sich auf das Geschehen zu konzentrieren, wenn die Sicht durch einen riesigen Kasten im Vordergrund oder auf einer merkwürdigen Felswand verstellt ist. Eine vollständige Überarbeitung der Kamera wäre erforderlich, um solche Szenarien zu verhindern, aber die Entwickler versuchten immer noch, die Spielerbewegung in der dritten Dimension in den Griff zu bekommen. Wenn sie die Kamera nicht herausfinden könnten, würden sie das nächstbeste tun - dem Spieler die direkte Kamerasteuerung überlassen.
Sony würde irgendwann eine Dual-Stick-Version seines PlayStation-Controllers herausbringen, aber Nintendo hatte bereits einige dieser 'Second-Stick' -Funktionen direkt in den Nintendo 64-Controller integriert. Die entsprechend benannten C-Tasten ermöglichten es den Spielern, die Kamera neu auszurichten Super Mario 64 und andere 3D-Plattformer. Sicher, es gab einige ernsthafte Schluckaufe, aber es war eine anständige Lösung für das Problem ... für die Zeit .
Idealerweise sollte die Kamera nicht vom Benutzer gesteuert werden. Es war ein Problem auf Entwicklerebene, das an den Spieler weitergegeben wurde, weil die Entwickler keine angemessene Lösung für sich finden konnten. Dies sollte eine vorübergehende Maßnahme sein, bis etwas Besseres eintraf. Wie würden Sie sich fühlen, wenn Sie jedes Mal, wenn Sie einen Film sahen, ein Gerät in Ihrer Hand bedienen müssten, um einen optimalen Blickwinkel für jede Szene zu finden, weil der Kameramann der Ansicht war, dass es zu schwierig ist, die Aufnahmen richtig zu gestalten?
Der Kicker ist, dass es bessere Lösungen gibt, die den 'alten Standard' jedoch nicht ersetzen. Anstelle einer freien Kamera Okarina der Zeit lieferte den innovativen Z-Targeting-Mechanismus, bei dem das Drücken der Z-Taste die Kamera auf den nächsten Feind oder hinter den Spieler fixierte, wenn keine Feinde anwesend waren. Dann gab es Spiele wie Gott des Krieges das zeigte filmisches Framing und bat die Spieler kein einziges Mal, sich die Hände schmutzig zu machen. Das erstere Beispiel lässt noch einige Kontrollfreiheit zu, während die Funktionen auf eine kontextsensitive Schaltfläche komprimiert werden, während das letztere jegliche Verpflichtung für den Spieler vollständig beseitigt.
Zumindest die C-Tasten des N64 hatten den Vorteil, dass sie echte Tasten in Spielen waren, die keine Kamerasteuerung erforderten. Diese Mehrzweckflexibilität geht bei modernen Dual-Stick-Controllern verloren, bei denen der zweite Stick praktisch ein dedizierter Kamerakran ist. Ja, es gibt einige Spiele, die alternative Jobs für den Stick finden, aber ich würde sie kaum als die Norm bezeichnen. Wenn einmalige Geräte wie EyeToy oder MotionPlus für ihre mangelnde Verwendung außerhalb einer Handvoll Titel verspottet werden, sehe ich keinen Grund, warum wir nicht dieselben Beschwerden gegen eine Controller-Funktion erheben können, die so selten über eine Funktion hinaus ausgenutzt wird, die ich Zweifel, dass jemand wirklich genießt.
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Stört es Sie nicht, dass Sie zum Bedienen des Sticks Ihren Daumen vom Hauptknopf entfernen müssen, da Sie nicht beide gleichzeitig bedienen können, ohne einen unorthodoxen, klauenartigen Controller-Griff zu übernehmen? Ist dies tatsächlich eine willkommene Funktion in einem Spiel, oder ist es eine Belastung, die wir widerwillig akzeptieren, weil es, wie es heißt, seit über einem Jahrzehnt so ist? Wir sind in die Falle gegangen, Mittelmäßigkeit einfach deshalb zu akzeptieren, weil wir an nichts anderes gewöhnt sind.
Ich bin angewidert, dass viele moderne Spiele immer noch unter denselben Fallen leiden, die die Spieler auf dem verdammten N64 verärgert haben. Wissen Sie, wer daran schuld ist? Entwickler und Hardwarehersteller, die auf ihre Wünsche eingehen. Sie werden ihr Spiel nicht intensivieren, wenn die Aufrechterhaltung des Status Quo nur sehr wenig Gedanken und Mühe erfordert. Mit den unzähligen Optionen, die den Entwicklern zur Verfügung stehen, wählen sie die sichere und vertraute, eine Ethik, die die meisten Bereiche des modernen Spieledesigns durchdringt.
Ich möchte nicht, dass irgendjemand denkt, dass es nur um Kamerasteuerung geht - hier geht es darum, das Potenzial nicht auszuschöpfen. Ich habe gespielt Spiele, bei denen der zweite Stock sehr gut zum Einsatz kam. Ein Beispiel, das mir sofort in den Sinn kommt, ist das Katamari Serie, in der Sie Ihren Riesenball rollen, als wäre es ein RC-Car mit unabhängigem Links- und Rechtsantrieb. Aber wenn es ums Spielen geht, können Sie sich nicht darauf verlassen, dass ein paar vereinzelte Genieblitze eine Kettenreaktion in der gesamten Branche auslösen. Es ist wie ein Kind mit einer Schachtel LEGOs, das nichts bauen kann, wenn es nicht in einer vollfarbigen Bedienungsanleitung beschrieben ist.
Was ich noch nicht angesprochen habe, ist das Ego-Shooter-Genre. Mit Ruf der Pflicht Konsolenspieler, die die Landschaft dominieren, assoziieren Dual-Sticks mehr als alles andere mit FPS. Ich gebe zu, dass die Steuerung für Doppelstockschüsse in den letzten zehn Jahren weiterentwickelt wurde, aber tun wir nicht so, als wären sie das A und O, insbesondere angesichts der überlegenen Maus.
Auch in diesem Bereich wurden Fortschritte erzielt. Die Wii-Fernbedienung und PlayStation Move übertreffen das Standard-Pad in jedem Bereich, wenn es um Shooter geht. Die Beschwerden, die die Spieler gegen diese Alternativen haben, und die Gründe, warum die Entwickler sie nicht ausnutzen, sind die Angst, sich an ein neues Setup und an die Unkenntnis der Bewegungssteuerung gewöhnen zu müssen. Dass Ken Levine so ziemlich gezwungen werden musste, zu treten und zu schreien, um Move-Steuerelemente zu implementieren BioShock Infinite Trotz der offensichtlichen Vorteile sollte aufgezeigt werden, wie wenig sich die Branche darum kümmert, von der Norm abzuweichen.
Der Moment, in dem ich mit größter Gewissheit wusste, dass Dual-Stick-Bedienelemente die Spitze eines viel tieferen Problems sind, war die Ankündigung des Circle Pad Pro. Die Leute müssen es im Kopf gehabt haben, dass einer der Hauptgründe für das Versagen der PSP, die Handheld-Landschaft vollständig zu beherrschen, das Fehlen eines zweiten analogen Sticks war (nein, das war es nicht). Wie sonst könnten Sie erklären, warum sie wütend waren, dass ein zweiter Stock von Anfang an nicht im 3DS enthalten war?
Wenn dies ein so großes Problem war, warum waren die Leute während der E3 10 so begeistert von der 3DS? Der Hardware fehlte eindeutig ein zweiter Stock, aber niemand war in den Armen. Warum jetzt einen Gestank auslösen? Glauben die Leute, dass beschissene Software gefällt? Bust-a-Move-Universum hängt das irgendwie mit dem auslassen des sticks zusammen? Ist der 3DS plötzlich zu einer 'unvollständigen' Maschine geworden, und wird jedes Spiel von hier bis zur Veröffentlichung des Peripheriegeräts unter dem Mangel an Knoten leiden?
Ich finde es unfair und extrem kurzsichtig, dass jeder sagen kann, dass dem 3DS Kontrolloptionen fehlen, wenn er einen Stick, ein Steuerkreuz, vier Gesichtstasten, zwei Schulterauslöser, einen Gyroskopsensor und einen Touchscreen hat. Allein der Touchscreen bietet eine Fülle von Möglichkeiten, die einen zweiten Stick sehr macht, viel mehr als ein bisschen redundant.
Daneben erscheint das Circle Pad Pro Monster Hunter 3G Wenn also ein Spiel die perfekte Demonstration dafür ist, warum das Add-On unbedingt erforderlich ist, dann ist es das. Wie ich bereits festgestellt habe, enthält das Spiel eine Variante des Z-Targeting, sodass in den meisten Situationen keine direktere Kamerasteuerung erforderlich ist. Selbst wenn Sie weitere Steuerung benötigen, bietet der Touchscreen ein leicht zugängliches virtuelles Steuerkreuz - zusätzlich zu einer Karte und Inventar-Tastenkombinationen. Lassen Sie uns einen Stock ziehen Das aus!
Ich kann nur sehen, dass das Circle Pad Pro bei Spielern Verwirrung stiftet, die glauben, dass das Vorhandensein dieses Frankenstein-Greuels impliziert, dass die aktuellen Steuerelemente ineffektiv sind. Es spielt keine Rolle, dass der Original-DS über eine der vielfältigsten und beliebtesten Softwarebibliotheken aller Konsolen verfügt, eine Leistung, die er ohne Probleme vollbringt überhaupt . Natürlich ist ein zweiter Stock unerlässlich.
Ich kann nur raten, warum Nintendo dieses Peripheriegerät entwickelt hat. Nintendo wollte die Entwickler, die sich weigerten, tragbare Software zu entwickeln, einladen, weil die Kontrollschemata nicht zu 100% identisch waren. Capcom unternimmt möglicherweise gemeinsame Anstrengungen, um sicherzustellen, dass die Standardkontrollen spektakulär sind, aber ich weiß, dass es ein paar Äpfel in der Gruppe geben wird, die mehr an „Relevanz“ interessiert sind. Ein zweiter Stock wird in keiner Weise benötigt, weder in irgendeiner Form noch in irgendeiner Form, und ich garantiere, dass Nintendo sich dessen vollkommen bewusst war, aber trotzdem diesen Stunt gezogen hat.
Ich bin nicht von der Idee überzeugt, dass wir die Tradition fortsetzen müssen, nur weil etwas auf eine Weise getan wurde. Nur weil wir seit den späten 90ern zwei analoge Sticks an unseren Controllern haben, heißt das nicht, dass sie in aufeinanderfolgenden Generationen ein fester Bestandteil sein müssen. Die Aufgaben, die der zweite Stock ausführt, können besser erledigt werden - und in einigen Fällen auch bereits Besser gemacht - mit logischeren und intuitiveren Mitteln, aber der einzige Weg, auf dem dies geschehen kann, besteht darin, dass die Branche kollektiv zustimmt, aus ihrer Komfortzone auszusteigen. Eine fette Chance, dass das passiert.
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