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Iss, schlafe, atme, Isaac
Bei der Veröffentlichung von super Fleischjunge 2010 hatte der unabhängige Spieleschöpfer Edmund McMillen endlich einen großen Erfolg. Nach Jahren obskurer und viel kleinerer Projekte haben er und super Fleischjunge Mitschöpfer Tommy Refenes wurde über Nacht zum Erfolg. Beide Kritiker und Fans waren sich einig das super Fleischjunge war eines der großartigsten Spiele, die je geschaffen wurden.
Seitdem hat sich für Edmund McMillen viel verändert. Die meisten Leute würden annehmen, dass nach einem Riesenerfolg die Pläne für die Fortsetzung beschleunigt würden, aber das ist nicht passiert. Die Fortsetzung von Meat Boys Die Reise findet erst jetzt acht Jahre später statt und betrifft nicht einmal McMillen. Anstatt sich auf seinen Lorbeeren auszuruhen, beschloss er, seinen eigenen Weg nach vorne zu gehen.
Seine Fortsetzung zu super Fleischjunge war Die Bindung Isaaks . Eine weitere unglaublich persönliche Geschichte von McMillen, das Spiel kombinierte verschiedene Aspekte seines Lebens und seiner Interessen zu einem ansteckend schlauen Roguelike mit starken religiösen Untertönen. isaak fuhr fort, das Interesse an dem verfallenden Genre zu erneuern und ihn gleichzeitig als kreative Kraft voranzutreiben, mit der man rechnen muss. Zu sagen, dass es ihn monumental als Visionär zementiert hat, ist eine Untertreibung.
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In den Jahren seit seiner Veröffentlichung hat McMillen jedoch im Wesentlichen nur daran gearbeitet isaak verwandten Materialien. Hier und da gab es ein paar seltsame Spiele (eine davon ist Das Ende ist nah , die auch auf einer Periode seines Lebens basiert), aber es scheint isaak ist sein Hauptwerk geworden. Ist es überhaupt möglich, dass das passiert, wenn man bedenkt super Fleischjunge wird oft als der beste Indie-Plattformer aller Zeiten angepriesen?
Als ich die Gelegenheit hatte, mit McMillen über seine Arbeit zu sprechen, wollte ich sofort wissen, was als nächstes kommt. Beide super Fleischjunge und Die Bindung Isaaks waren sehr einflussreich darin, dass ich erkannte, dass kleinere Spiele bedeutsamer sein können als die Titel, die die Triple-A-Studios jedes Jahr veröffentlichen. Ohne eines von beiden gespielt zu haben, habe ich das Spielen vielleicht ganz aufgegeben.
Aber wie plant man eine Fortsetzung eines so monumentalen Spiels wie super Fleischjunge ? Es stellt sich heraus, dass der Schlüssel, um sich selbst zu pushen, nicht zu glauben, dass es Ihre beste Leistung war. Während McMillen das weiß super Fleischjunge ein guter Titel ist, hatte er dennoch das Gefühl, dass er mehr hätte daraus machen können.
Ich habe gehört, dass Leute Probleme damit haben, Erfolg zu haben und dann etwas danach zu machen, und psychologisch war das kein Hindernis für mich, sagte McMillen. Ich habe nicht gedacht super Fleischjunge war alles so toll. Zu sagen, dass ich platt war, das zu hören, wird der Aussage nicht gerecht. Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemals jemand diese Worte ausgesprochen hat, geschweige denn der Schöpfer des betreffenden Spiels.
Er fuhr jedoch fort, indem er sagte, ich meine, es war ein gutes Spiel und ich habe das Ding verdammt gut getroffen, und wir haben wirklich lange daran gearbeitet und einen wirklich guten Job gemacht. In Bezug auf sein Design war es das Einfachste, was ich jemals hätte tun können, um damit Erfolg zu haben. McMillen führte dann aus, dass er seit Jahren Plattformer herstellt und wusste, dass er einen guten machen könnte. Wenn er alles für ein einziges Projekt riskieren würde, das sein Leben prägen könnte, warum sollte er dann ein Spiel entwickeln, das nur ein kleineres Publikum anspricht?
Was die Entwicklung eines Nachfolgers betrifft, so wusste McMillen, dass die Messlatte für ihn ziemlich niedrig angesetzt war. Die Leute haben wahrscheinlich etwas Ähnliches erwartet super Fleischjunge , aber die Decke war weit aufgerissen. Er hatte nun die Freiheit, mit Ideen zu experimentieren und einen Titel hervorzubringen, der weit über das hinausging, was die Leute erwarteten.
Ich glaubte fest daran, dass ich nichts danach machte super Fleischjunge würde den Erfolg finden, dass super Fleischjunge Tat. Also war ich schon darauf gekommen ( isaak ) und dachte: „Ich werde mir keine Sorgen machen, denn was auch immer ich als nächstes mache, wird nicht so groß sein wie das, was ich zuvor gemacht habe.“ Nachdem diese Hürde bereits überwunden war, wusste McMillen, dass sein nächster Schritt darin bestand, sich als Schöpfer weiterzuentwickeln. Er wollte an Dingen arbeiten, die größer und seltsamer waren, und die ihn zwangen, sein wahres Potenzial auszuschöpfen. Damit machte er sich daran zu realisieren Die Bindung Isaaks ohne Einschränkungen.
Obwohl ich es nicht für möglich hielt, isaak ist jetzt das, wofür Edmund McMillen bekannt ist. Sein erster Erfolg hat seine Karriere nicht gebremst und er ist jetzt ein Indie-Liebling mit Millionen von Fans. Die Leute lieben seine Spiele wegen ihrer persönlichen Note und oft ausgefallenen Themen, obwohl es auch hilft, dass sie wunderbar gestaltete Titel mit lohnenden Feedback-Schleifen sind. isaak , hat jedoch fast ein Eigenleben entwickelt.
Seit der Erstellung der Zelda /roguelike inspirierten Babysimulator hat McMillen im Grunde nur an Erweiterungen und einem Remake des Spiels gearbeitet. Seine Ludographie enthält mehr isaak als jedes andere Eigentum, das er geschaffen hat. Er hat sich in jeder Hinsicht mit ihm verflochten isaak . Es könnte ihm unmöglich sein, kreativ zu toppen.
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Soweit es McMillen betrifft, glaubt er diesem Gefühl nicht. Ich habe Vertrauen in mich selbst, sagte er entschieden. Ich glaube, ich kann schlagen Die Bindung Isaaks . Es ist fast unmöglich, aber so oder so, ich werde es mir einfach so bequem wie möglich machen und etwas Neues machen. Dann erwähnte er, dass er für seinen kreativen Prozess immer potenzielle Fortsetzungen zu praktisch jedem Spiel, an dem er jemals gearbeitet hat, aufschreibt und skizziert, einschließlich super Fleischjunge , Gisch , und Aether . Die Wahrscheinlichkeit, dass diese Fortsetzungen stattfinden, ist so gut wie null, aber McMillen entwickelt ständig Prototypen von Ideen, um zu verhindern, dass er stagniert.
Mit isaak , Er gab sogar zu, dass er das Original wahrscheinlich nur übertreffen wird, wenn er eine Fortsetzung davon macht. Ich liebe das Spiel sehr. Es ist definitiv einer meiner Favoriten, die ich gemacht habe. Ich kann mir also vorstellen, in Zukunft eine Fortsetzung davon zu machen. Ich weiß nicht wann, aber ich würde gerne ein paar andere Spiele machen. Darin möchte ich nicht stecken bleiben isaak Loch. Dann lachte er, als 2018 das Jahr zu sein scheint isaak alles noch einmal.
Der Hauptanstoß für dieses Interview war in Bezug auf die damals laufende Kickstarter-Kampagne für eine Kartenspielversion von Die Bindung Isaaks . Seitdem eine weitere Erweiterung um Die Bindung von Isaac: Wiedergeburt wurde vorgestellt. Währenddessen nimmt man eine Fan-Aktion und integriert sie in die isaak Mythos, es scheint, dass McMillen diesem weinenden Baby nicht entkommen kann. Er sieht sich selbst weitermachen isaak bald, aber der Grund, warum er so lange dabei geblieben ist, ist einfach, dass er es angenehm findet.
isaak ist für mich eher wie ein Universum, sagte McMillen, und ich möchte es einfach weiter ausbauen und cooler machen. Abgesehen davon denkt er über eine mögliche Wiedervereinigung mit Tyler Glaiel (von Das Ende ist nah Ruhm) und einen anderen seltsamen Ableger zu produzieren. In Bezug auf dieses spezielle Spiel erwartet McMillen jedoch keinen weiteren Plattformer. Er will etwas wirklich anderes und aus dem linken Feld heraus machen.
Was für eine Fortsetzung von isaak aussehen würde, war die einzige Information, die er mir geben wollte, ein allgemeines Zitat: Wenn das Original isaak ist Die Legende von Zelda , dann müsste die Fortsetzung sein Verbindung zur Vergangenheit . Warum er so vage ist, hat McMillen sehr unverblümt gesagt. Wenn ich etwas mechanisch erwähne und es da draußen eine Menge Modder gibt, werden sie es einfach in das alte Spiel modifizieren.
So ist eigentlich der Fan-Mod Anti-Geburt (die jetzt eine offizielle Erweiterung namens Buße ) entstanden. Er sagte mir, dass die logische Erweiterung der Ideen für eine Fortsetzung für die kreativeren Köpfe da draußen offensichtlich wäre. Tatsächlich hat er viele der Ideen niedergeschrieben Die Bindung Isaaks zwei sind genau das, was Fans für ihre Visionen geschaffen hatten Isaaks Abenteuer.
Das soll nicht heißen, dass McMillen es nicht zu schätzen weiß, was die Fans tun isaak . Als der Gründer von Nicalis (Herausgeber hinter Wiedergeburt ), Tyrone Rodriguez, schlug Mod-Tools vor, Edmund war für alle begeistert. Es brachte ihn sogar dazu, darüber nachzudenken, was er für neue Dinge erfinden könnte isaak , was zur Veröffentlichung von führte Wiedergeburt zweite Erweiterung. Die Hauptidee war jedoch, kleinere Updates zu erstellen, damit er ständig optimieren konnte, anstatt massive Content-Drops auf einmal zu liefern.
Was dann geschah, war ein Kapitel seines Lebens, das von Turbulenzen geprägt war. Er ging nicht auf Einzelheiten ein, aber aufgrund der Geburt seines Kindes um die Zeit von Nachgeburt Entwicklung und eine Reihe anderer persönlicher Probleme, an denen McMillen nicht so eng beteiligt war Nachgeburt+ wie er sein wollte. Dies führte dazu, dass sich die anfängliche Veröffentlichung glanzlos und fast wie ein Fleck anfühlte Isaaks Erbe. Sogar ich fühlte mich ähnlich, obwohl ich die Erweiterung aufgrund des Potenzials für das, was Mod-Tools bringen könnten, ziemlich hoch bewertete (nämlich einige lächerliche Pokémon Erweiterung sah ich, das war genau die richtige Art von genial).
Der Prozess dahinter ist das, was keimte Das Ende ist nah , eigentlich. Es war eine wirklich, wirklich, wirklich beschissene Zeit und all das kommt durch Das Ende ist nah , weil ich darüber geschrieben habe, sagte McMillen mit schwerem Atemzug. Das habe ich getan, um die Erfahrung zu löschen. Es ist einer meiner stolzesten Momente.
Nach all dem Ärger würde man meinen, er hätte die Spieleentwicklung hinter sich lassen wollen. Anstatt mit der Arbeit an einem anderen Videospiel zu beginnen, wechselte McMillen jedoch in den physischen Bereich. Seine Reaktionen und Erfahrungen mit anderen Menschen über die Entwicklung von Spielen haben seine Faszination für Brett- und Kartenspiele geweckt.
Für Die Bindung von Isaac: Vier Seelen , begann er mit dem Prototyping der Idee, als er nach der Veröffentlichung krank wurde Das Ende ist nah . Er hatte nicht die Energie, auf einen Computermonitor zu schauen, aber er konnte Ideen entwickeln und provisorische Karten erstellen, um ein Kartenspiel zu produzieren. Während er zunächst einen Pitch von Robert Bowling (of Ruf der Pflicht Ruhm), nachdem McMillen mit seiner Frau einen Prototyp für das Spiel entwickelt hatte, kam er auf die Idee zurück, ein physisches Kartenspiel zu produzieren.
Dies geschah jedoch etwa ein Jahr später. Nach allem, was er wusste, hätte Bowling davon absehen können, sich anzupassen isaak in ein anderes Format. Wie McMillen es ausdrückte: Unabhängig davon, ob das Angebot auf dem Tisch lag oder nicht, ich hätte es trotzdem getan. Ich war schon von dem Projekt begeistert und war mit dem Design zufrieden. Was er nicht erwartet hatte, war, dass das lange Warten dazu führen würde, dass er in einen höheren Gang schalten musste.
Als ich sie darauf ansprach, erinnerte sich McMillen, sagten sie mir: „Wir müssen das jetzt machen.“ Ich denke, jetzt bedeutet innerhalb der nächsten paar Monate, aber buchstäblich innerhalb einer Woche hatte ich einen Vertrag unterschrieben . Nach diesem Moment waren sie innerhalb weniger Tage bei mir zu Hause. Es war eine beängstigende Erkenntnis für ihn, aber nur aufgrund seiner früheren Erfahrungen in der Arbeit mit Menschen.
Bei allen Projekten, an denen ich gearbeitet habe, bin ich größtenteils derjenige, der vorantreibt, sagte McMillen zu mir. Ich bin derjenige, der trägt. Ich bin derjenige, der die Leute mitreißt und motiviert. Bei Studio71 sind diese Leute so verdammt ernst und so professionell. Es war schön, mit solchen Leuten arbeiten zu können. Sie bewegten sich so viel schneller als ich und es war irgendwie inspirierend. In unserem Gespräch erwähnte er besonders Garima Sharma und Javon Frazier für ihre hervorragende Arbeit.
Was McMillen glaubt, ist, dass viele der Programmierer, mit denen er zusammengearbeitet hat, einfach ausgebrannt sind. Obwohl ihm das persönlich noch nicht passiert ist, weiß er, dass es schwierig sein kann, jemanden ständig zu motivieren, wenn sein Herz nicht dabei ist. Für sich selbst hat er den brennenden Wunsch, die ganze Zeit etwas zu erschaffen. Er muss daran arbeiten, bei Verstand und am Leben zu bleiben, also glaubt er nicht, dass es einen Punkt gibt, an dem ihn ein Burnout treffen wird. Wenn überhaupt, verlagern Sie den Fokus auf Vier Seelen nach Das Ende ist nah war ihm wahrscheinlich klar, dass er einen Wendepunkt in der Entwicklung von Videospielen erreichte und eine neue Pause brauchte.
Die Sache mit kreativen Menschen, erklärte er, ist, dass wir uns daran erinnern müssen, dass wir kreativ sind. Das bindet uns nicht an ein Medium. Sie müssen kreativ sein, wie Sie sich inspirieren. Seien Sie kreativ, wie Ihr Arbeitstag verläuft und wie Sie sich belohnen. Meine Hauptmotivation ist, dass ich nicht nur die Dinge, an denen ich arbeite, sondern auch die Art und Weise, wie ich daran arbeite, auf kreative Weise gestaltet habe.
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Dann fuhr er fort, die verschiedenen Möglichkeiten aufzulisten, wie er sich selbst bei Verstand gehalten hat, während er knietief in der Entwicklung steckte Vier Seelen . Zusammen mit kreativen Blog-Posts auf der isaak Website und sogar einige Podcasts, er ging auch zu Twitter, um einige Anfragen vom Typ AMA zu stellen, bei denen Fans Fragen einsendeten. Sogar Interviews, wie das, das Sie jetzt lesen, waren ein Ventil, um ihn davon abzuhalten, sich bei ausgeschaltetem Licht in einer Kiste einzuschließen.
Das betont er auch weiterhin. Vom Spielen Magic the Gathering mit seinen Freunden, um Zeit mit seiner Frau beim Spielen zu verbringen Pokémon Go , McMillen drängt sich ständig in verschiedene Richtungen, um das Licht in seinem Leben zu erhalten. Du darfst dich nie in einem Raum einschließen, es sei denn, du willst sterben. Um als kreativer Mensch geistig gesund und fit zu bleiben, muss man nach draußen gehen und mit anderen Menschen und dem sozialen Umfeld interagieren. Wenn nicht, werden Sie sehr schnell Kugeln kauen.
Sie können sehen, dass diese Stimmung direkt auf angewendet wird Vier Seelen , sowie. Als das Projekt angekündigt wurde, als Kickstarter live ging, waren einige Leute verärgert, dass eine digitale Version des Spiels nicht verfügbar sein würde. Während es sicherlich möglich ist, sich in ein Videospiel zu integrieren, will McMillen das nicht. Als ich ihn fragte, was er mitbringen würde Vier Seelen in den digitalen Bereich, sagte er unverblümt, würde ich nicht.
Wie er mehrfach rund um den Start von Kickstarter sagte, sind die sozialen Elemente, die für so wichtig sind Vier Seelen kann nicht in einen digitalen Raum übersetzt werden. Es gibt eine ganz andere Dynamik, in das Gesicht einer Person zu schauen und auf sie zu reagieren, die man über das Internet nicht bekommt. Er wird die Leute jedoch nicht davon abhalten, das Spiel auf das beliebte zu portieren Tabletop-Simulator , er wird in absehbarer Zeit keine offizielle Version produzieren.
Was als nächstes kommt, Mewgenik liegt noch auf dem Tisch. McMillen hat das Projekt aber nicht aufgegeben Vier Seelen hat ihn davon abgehalten, es weiter voranzutreiben. Er ging nicht zu sehr auf die Ideen ein, die er einbringen möchte Mewgenik , aber es hat sich sicherlich über das hinaus entwickelt, was das Konzept einige Jahre zuvor war. Tyler Glaiel ist jetzt involviert und er warf die Idee herum, dass es sich um einen brawler-Hybrid mit Roguelike-Elementen neben dem handelt Wildwechsel -Stil Horten Aspekte der ursprünglichen Idee.
Es ist jedoch ein großes Projekt, und das ist die Sache: Es ist sehr entmutigend, betonte McMillen. Nach dem Kartenspiel ist er sich nicht sicher, ob er ein Projekt angehen möchte, das sechs Monate oder zwei Jahre dauern wird, also legt er sich nicht auf einen festen Termin fest Mewgenik . Was er mir gesagt hat, war Die Legende von Bum-Bo wird voraussichtlich Ende dieses Jahres erscheinen. Beide ( Bum-bo und Vier Seelen ) wird voraussichtlich Ende dieses Jahres abgeschlossen sein. Danach ist mein Teller ziemlich sauber.
Selbst wenn er diese Termine verpasst, habe ich noch kein Spiel von Edmund McMillen gespielt, das einen Teil meiner Seele nicht stimuliert. Schöpfer wie Hideo Kojima und David Cage werden gerne mit dem Begriff Auteur in Verbindung gebracht, aber Edmund McMillen ist ebenso eine treibende Kraft hinter seinen Projekten wie diese beiden großen Namen. Sie werden in seiner Ludographie keinen Titel finden, der nicht sofort schreit, ich wurde von Edmund McMillen bearbeitet.
Auch wenn manche Menschen das nicht mehr nachvollziehen können oder seine Projekte an Qualität verlieren, werden sie immer ein Spiegelbild seines Lebens und seines Seinszustandes in der Entstehungszeit sein. Das ist für mich viel wichtiger, als einfach nur ein gutes Spiel zu sein.