merging toys videogames with skylanders
Wie werden die Spielzeuge hergestellt?
Wer hätte gedacht, dass physisches Spielzeug ein Videospiel zum meistverkauften Activision-Titel in diesem Jahr machen und einen Umsatz von über 200 Millionen US-Dollar generieren würde? Entwickler Spielzeug für Bob hat mit seiner genialen Idee, die Welt von echtem Spielzeug und Videospielen mit Himmelsländer Serie, und die Dynamik ist immer noch stark bis zur Veröffentlichung von Skylanders Giants , die erste Fortsetzung des letzten Jahres Skylanders: Spyros Abenteuer .
Ich besuchte kürzlich Toys for Bobs Büro nördlich von San Francisco, um mit Mitbegründer Paul Reiche zu sprechen, und fand heraus, wie die Geschichte des Unternehmens reich ist Himmelsländer Spielzeuge werden hergestellt, und warum es wichtiger ist, Spielzeuge mit hoher Sorgfalt herzustellen, als Kosten zu sparen.
Paul Reiches Besessenheit mit Monstern
Unterschied zwischen Last- und Leistungstests
Paul Reiche glaubt, dass 'in unserer DNA hier bei (Toys for Bob) Monster, heldenhaftes Abenteuer und Spaß mit Fantasy-Abenteuer' sind. Angesichts der Geschichte von Paul mit dem Spielen ist es sinnvoll, besonders mit der Menge an Spielen, die er mit Monstern in ihnen gemacht hat.
Pauls erster Einblick in das Reich der Spiele und Monster begann damit Dungeons während der High School. Sein früher Erfolg mit D & D Ich würde ihn bald für TSR arbeiten sehen Dungeons Verlag), wo er bei der Entwicklung mehrerer Dungeons und Gamma-Welt Spiele.
Pauls Interesse verlagerte sich bald auf digitales Spielen, und als er in Berkly aufwuchs, hatte er die Möglichkeit, in der Lawrence Hall of Science Programmieren zu lernen. Dies erwies sich für ihn als das Glücksreichste, da er 'zufällig zur richtigen Zeit am richtigen Ort war', als die ersten Videospiele aufkamen und seine Premiere feierten D & D -basiertes Videospiel für die TRS 80 und Apple II. Von dort aus gründeten er und Jon Freeman (Mitbegründer von Epyx) Free Fall Associates, wo sie an einigen der ersten Spiele für Electronic Arts arbeiteten, wie z Archon und Versandhandelsmonster Beide, bei denen du Monster kontrolliert hast, die gegeneinander gekämpft haben.
Paul verließ schließlich Free Fall Associates, um 1989 mit Fred Ford seine eigene Firma Toys for Bob zu gründen. Am Anfang waren es nur die beiden, und der erste Titel des Unternehmens war Sternenkontrolle . Paul konzentrierte sich auf das Design und die Fiktion, während Fred die Programmierung übernahm.
Sternenkontrolle würde später vom PC auf das Sega Genesis portiert, aber Toys for Bob musste Segas Einschränkung umgehen und eine nicht autorisierte Version für das System erstellen. 'Damals versuchten wir, die erste Party zu unterbrechen', sagte Paul zu mir. „Es hat nicht funktioniert, also haben wir mit Material gearbeitet, das umgekehrt hergestellt wurde Sternenkontrolle . Es war zu der Zeit die größte Patrone (auf der Genesis).
Bild über Ars Technica, das mehr über das nicht autorisierte Genesis-Entwicklungskit enthält
Sie haben dann gemacht Sternenkontrolle II Und laut Paul haben wir bis heute eine engagierte Fangemeinde, die möchte, dass wir aufgeben Himmelsländer und arbeite einfach weiter daran (lacht). 1994 arbeitete Toys for Bob mit Crystal Dynamics zusammen, um daraus zu machen Pandämonium , Die Horde , und Der unheilige Krieg Die beiden letzteren sind ebenfalls auf Monster fokussiert.
Es war auch zu dieser Zeit, dass sie gemacht Majokko Dai Sakusen: Little Witching Mischiefs , ihr seltsamstes Spiel aller Zeiten. Paul liebte das SD Gundam Deshalb ging er zu Rob Dyer, dem damaligen Studioleiter von Crystal Dynamic, um nach Bandai zu greifen und die Rechte zu erhalten. Irgendwie haben sie das gemacht Wenig Hexerei Unfug stattdessen ein spiel basierend auf dem japanischen anime aus den 1960er jahren.
Das Spiel wurde nur in Japan verkauft und er ist sich nicht sicher, wie gut das Spiel lief, als der ursprüngliche Kontakt bei Bandai aufhörte. Er sucht noch nach Kopien des Spiels, da sie nur eine in ihrem Besitz haben.
Ihr letzter Titel bei Crystal Dynamics war 102 Dalmatiner: Welpen zur Rettung , für die sie zufällig das Original betrachteten Spyro als Basismodell, um ein gutes Kinderspiel zu machen.
Toys for Bob wurde Anfang der 2000er Jahre Partner von Activision und produzierte Disneys extremes Skate-Abenteuer . Das Unternehmen wurde 2005 von Activision gekauft und produzierte weiterhin kinderorientierte Titel wie Madagaskar , Tony Hawks Downhill Jam , und Madagaskar 2 .
Wie die Idee von Himmelsländer wurde geboren
Es war ungefähr 2008, als Paul bemerkte, dass sich die Welt zu verändern begann. Die lizensierten High-End-Titel haben einfach nicht genug Geld verdient, um ein großes Studio in Nordkalifornien zu rechtfertigen. Also wurden wir gefragt, ob wir uns etwas Neues einfallen lassen wollen.
Insbesondere hatte Activision eine unternehmensweite E-Mail verschickt und gefragt, ob jemand gute Ideen hätte, die er patentieren könnte. 'Ich dachte nur, das wäre eine lustige E-Mail', sagte Paul zu mir. 'Ich sagte:' Nun, niemand wird darauf antworten. Wer würde nur seine Ideen ins Leere schicken? ' Also sagte ich: ‚Ich werde! Es ist eine Herausforderung.'
'Immer wenn einem Studio gesagt wird, dass sie wissen,' okay, wir machen das besser '(lacht). Wir wollen bestehen bleiben. Wir sagten also, es ist das erste Mal seit langer Zeit, dass uns die Möglichkeit geboten wurde, unser eigenes Spiel zu entwickeln.
Eine der Ideen, die ich hatte, obwohl ich die genaue Technologie nicht kannte, die sie untermauerte, war diese drahtlose Kommunikation über dieses Portal, in dem Sie einen Charakter haben, und Sie würden sie auf das Portal stellen und das Spiel würde sie interpretieren und so weiter Sie können die Zeichen frei bewegen.
'Und dann sagten sie:' Oh, und übrigens, möchten Sie mit dem arbeiten? Spyro Lizenz?' Wir sagten: 'Ja! Das ist eine ziemlich coole Lizenz. Activision fügte hinzu, dass es nicht nur ein neuer sein kann Spyro Spiel, obwohl. Es musste eine neue Art von Spiel sein, denn um in Activisions Augen erfolgreich zu sein, muss es nicht nur 'das Top-Kinderspiel des Jahres sein, sondern auch in den Top-Fünf-Spielen des Jahres'. .
Ein extrem großer Auftrag, aber das Timing hätte nicht besser funktionieren können, da Paul es als Chance betrachtete, seine Portalidee mit zu kombinieren Spyro . Paul und I-Wei Huang, Charakter- und Spielzeugdirektor bei Toys for Bob, gingen mit einigen Illustrationen zu Activision, um ihre Idee zu demonstrieren. Dort bauten sie Spielzeug, das mit einer Hardware funktioniert, die mit dem Spiel kommuniziert und kreiert eine reale Beziehung. 'Der Grundstein für das, was wir erreichen mussten, war fast unerreichbar', erklärte Paul. Glücklicherweise haben sie uns einige Zeit für den Prototypen gegeben, und wir kamen schließlich auf diese Idee für Himmelsländer .
'Während dieser ganzen Idee fragte ich mich immer wieder:' Rauche ich Crack? ' Weil wir buchstäblich alles von Hand basteln mussten, zu Activision gingen, diese verrückten Demos zeigten, und sobald wir tatsächlich den Punkt erreichten, an dem wir ein Spielzeug auf ein Portal stellen konnten, wurde dies im Spiel zum Leben erweckt Eine Art Glühbirne ging in jedermanns Kopf an und wir sagten: 'Okay, jetzt müssen wir es nur noch gut machen.'
Eine Spielzeugfirma in einer Spielefirma gründen
Wie wir alle wissen, haben Paul und Toys für Bobs verrückte Idee funktioniert. Penny Arcade hat sich sofort daran gemacht, Zahlen wurden bei eBay für Hunderte von Dollar verkauft, und selbst Justin Bieber ist ein Fan. Spielzeug verkaufte sich wie verrückt, besonders zu Weihnachten. Im Moment gibt es so viele Himmelsländer Zahlen, dass, wenn Sie jeden von ihnen nebeneinander stellen würden, sie sich für 1500 Meilen ausdehnen würden. Paul fuhr diesen Punkt weiter nach Hause, indem er sagte, dass es mehr gibt Himmelsländer Spielzeug, als es Menschen im Vereinigten Königreich gibt!
Die Serie ist jetzt erfolgreich, aber ich frage mich, ob Paul irgendwelche Befürchtungen hatte, als er die ganze Idee entwickelte. „Ich denke, wir hatten das Glück, dass wir nicht wussten, was wir nicht wussten. Ich denke, wenn wir alle Dinge gewusst hätten, mit denen wir uns auseinandersetzen würden, hätten wir gesagt, dass es unmöglich ist. Aber zum Glück wussten wir es nicht, und so hatten wir Menschen, die viele, viele Jahre mit uns gearbeitet haben. Der Typ, der die Portal-Technologie erfunden hat (Robert Leyland), mit dem ich seit mehr als 30 Jahren zusammenarbeite. Robert hatte sein ganzes Leben lang Hobbyelektronik gemacht. Wir haben tatsächlich den ersten Entwicklungsvertrag für Electronic Arts unterschrieben! Ein sehr obskures Spiel über einen Mord an einem Zeppelin.
Robert, I-Wei und Paul haben mit dem Portal selbst viele verschiedene Prototypen durchgearbeitet und sogar irgendwann einmal Dinge aus Geschirrtrocknern gemacht. Sobald der Prototyp festgelegt war, gingen sie zu Red Octane, der richtigen Hardwaregruppe von Activision.
'(Red Octane) hatte die gesamte Hardware für gemacht Gitarren Held , und dann Gitarren Held hatte irgendwie seinen natürlichen Erfolg gefunden. Und so waren sie bereit und warteten darauf, uns zu helfen, einen Prototyp zu nehmen und ihn herstellbar zu machen. Es gibt eine ganze richtige physikalische Technik, von der wir wirklich nicht wussten, wie man das macht. Wir haben mit einer Firma namens Creata zusammengearbeitet und sie haben die Spielzeugentwicklung für uns durchgeführt. Und dann haben wir mit Red Octane gearbeitet und sie haben das Portal gemacht.
Während Red Octane mit der Erstellung des Portals beschäftigt war, konzentrierten sich Paul und das Team auf die Herstellung der Spielzeuge. „Dieses Mal sind wir sozusagen aus der Steinzeit gekommen, als I-Wei Dinge aus Ton bastelte. Ich hatte Gummimonster und Plastikmonster als Hobby gemacht, das war mein Beitrag zum Hobbyteil. Ich konnte sagen: 'Nun, ich kann Ihnen zeigen, wie wir Ihr Tonspielzeug nehmen, eine Form herstellen und dann einen Haufen davon gießen können.' Denn jedes Mal, wenn wir ein Spielzeug an Activision senden, damit sie jemandem zeigen, dass es verschwunden ist. Paul scherzt darüber, dass ein Kind von einer Führungskraft damit enden würde.
„Also haben wir angefangen, unseren eigenen kleinen Sweatshop zu bauen, in dem wir nach der Arbeit all diese Spielsachen gegossen und von Hand bemalt haben. Und dann würden alle verschwinden. Schließlich haben wir mit Creata zusammengearbeitet, und sie haben unser solides Spielzeug genommen und uns gezeigt, wie sie auseinanderfallen. ' Paul beschrieb, wie die Spielzeuge in ein sehr kompliziertes System zerlegt werden, damit sie so detailliert wie möglich erstellt werden können. Er staunte darüber, wie 'es eine ganze Wissenschaft gibt, wie man Spielzeuge zerlegt'.
Es ist ein Prozess, der weit über dem liegt, was Toys for Bob für sich allein tun kann, also war es ein Glück für sie, dass Red Octane anscheinend auf der Lauer lag. Was Creata betrifft, ist diese ganze Partnerschaft einem Mann namens John Coyne zu verdanken.
„Wir wussten, als wir uns mit Spielzeug beschäftigten, dass wir jemanden im Geschäft haben mussten, der Spielzeug verstand und es zuvor verkauft hatte. Also haben wir einen Typen namens John Coyne gefunden, der bei Spin Master gearbeitet hat, der Firma, die das Unternehmen ins Leben gerufen hat Bakugan und davor hatte er bei Mattel gearbeitet, und er kannte sammelbare Spielzeuglinien.
„Also hat er uns geholfen, Menschen in der traditionellen Spielzeugwelt vorzustellen. Viele von ihnen sagten, das sei unmöglich. Niemand hat aus heiterem Himmel 32 Spielzeuge hergestellt und diese in Toys 'R' Us 'verkauft. Paul war über die Idee beunruhigt und wurde von den Leuten gefragt, auf welcher Insel sie das Produkt verkaufen würden. „So einfach ist das natürlich nicht. In Toys 'R' Us gibt es einen Gang für Jungen mit 8 bis 10 Actionfiguren, einen Gang für Mädchen, einen Gang dafür usw. Und wir dachten: 'Es sollte sich überall verkaufen!' Es sollte von den Videospielen verkauft werden, es sollte in den Spielsachen verkauft werden! ' Und sie sagten nur: 'Das kannst du nicht!'
„Glücklicherweise oder leider hat das Alter abgenommen, in dem Kinder weiterhin mit Spielzeug spielen, insbesondere Jungen. Sie migrieren zu Videospielen, weil Videospiele so überzeugend sind. Toys 'R' Us war sehr aufgeregt, dass wir einen Weg gefunden haben, um Spielzeug wieder einzuführen und Plastikspielzeug zu entwickeln, indem wir diese Art von Intelligenz in diese und diese Kommunikation einfließen lassen und dann diese Erzählung über das Spielzeug erstellen, das sich zwischen den Welten bewegt. Wir haben es ihnen schon früh gezeigt und sie sagten: 'Wow, das ist wirklich cool.' Sie haben also mit uns als Partner zusammengearbeitet und uns dabei geholfen, alle Aspekte der Frage zu lernen, wie man sich in diesem Gang bewegt.
'Die Welt des Einzelhandels ist ein kompliziertes Geschäft. Wir machen Videospiele und wir haben Partner bei Activision, die uns wirklich helfen, und (eines Tages) sagten sie: 'Wir haben bei Walmart etwas im Regal!' Und wir sagten: 'Cool! ... Was ist das?' Und sie sagten: 'Dies ist das Regal, in dem normalerweise Ketchup und Mayonnaise erhältlich sind.' Und wir sagten: 'Okay ...' Sie sagten: 'Nein, Sie verstehen nicht, dies ist das begehrteste Regal bei Walmart und ihr habt es weltweit!' 'Cool! Mayonnaise und Ketchup in Ordnung! Wir haben es!' Es geht ums Geschäft. Weil wir etwas haben, das die Leute kaufen möchten, bekommen wir viel Unterstützung von den Einzelhändlern.
Wie die Skylander geboren werden
Der Umfang der Qualitätskontrolle, die Toys for Bob jetzt durchgeführt hat, wurde erst im Gespräch mit I-Wei geklärt, der zeichnen, lose Skizzen erstellen, Iterationen durchführen und dann ein 3D-Modell in Farbe drucken lässt. Er sagte zu mir: 'Sobald wir das in der Hand haben, dann gehen wir.' Okay, ist das ein cooles Spielzeug? Gefällt es uns?
I-Wei zeigte mir speziell die vielen Iterationen von Bouncer, einer der neuen Riesen Zeichen. Er war der erste dieser extrem wild aussehenden Roboter mit Gatling-Pistolen für die Hände. Es erinnerte mich an die Zylonen aus Battlestar Galactica , eigentlich. Cool, aber nichts für die Kinder. Nach diesem ersten Entwurf versuchten Paul und ich-Wei, den Charakter zu formen. Sie wollten ihm eine Art Waffe geben, die einer Waffe ähnelte, und als sie versuchten, sich konkrete Beispiele auszudenken, benutzten sie beide ihre eigenen Hände als Waffe. Es ist etwas, was jeder mit seinen Händen gemacht hat, also haben sie diese Idee auf Bouncer angewendet.
Von da an durchliefen sie viele verschiedene Farb- und Raddesigns und stellten sicher, dass er nicht nur von vorne, sondern auch von hinten und oben cool aussah, wie es der Spieler im Spiel sehen muss. I-Wei durchlief ein paar Dutzend Entwürfe, von kleinen bis zu großen Änderungen, bevor er sich mit Bouncer auf Papier begab.
Für den nächsten Schritt modellierte das Team den Charakter innerhalb des Spiels in 3D, animierte ihn und brachte ihn dazu, verschiedene Posen einzunehmen. Teil dieses Prozesses ist es, die tatsächlichen Einschränkungen für das Spielzeug herauszufinden, da sie sicherstellen müssen, dass es sowohl auf dem Portal neben einem anderen Spielzeug als auch in dessen Einzelhandelsverpackung passt.
Als nächstes erhalten sie Feedback von Creata und dem Herstellungsprozess. Wenn das Design nicht innerhalb der festgelegten Grenzen in Serie hergestellt werden kann, muss das Design noch einmal geändert werden. Dann gibt es den Malprozess - das ist etwas, worüber Paul und ich-Wei wirklich besessen sind und miteinander diskutieren. Automatisierung ist nicht Teil des Lackierprozesses, und jeder Lackiervorgang kostet Geld. Zuerst wird versucht, das Spielzeug kühl aussehen zu lassen, dann werden die Farben angepasst, um das Spielzeug erschwinglich zu machen.
'Wenn Sie (unser Spielzeug) mit dem vergleichen, was heute in Toys 'R' Us oder was auch immer in der gleichen Preisklasse auf dem Regal steht, ist dies eine viel höhere Qualität, weil wir so viel mehr Farbe verwenden als alle anderen', I-Wei sagt mir. „Das liegt hauptsächlich daran, dass wir uns in erster Linie um unsere Charaktere kümmern. Ursprünglich war es, weil wir unwissend waren. Wir waren keine Spielzeugleute, wir wollten nur cooles Spielzeug.
'Als wir Prototypen zurückbekommen haben, ist es wie:' Nein, das sieht beschissen aus, du wusstest, dass du diesen Teil malen musst, und lass uns dies und das versuchen. ' Die Spielwarenfirmen versuchen uns zu sagen: „Weißt du, du bist doppelt so gut wie du sein solltest. Es wäre in Ordnung, wenn ich das nur mache. ' Nein, wir wollen nur ein cooles Spielzeug “, antwortete I-Wei den Herstellern direkt.
I-Wei wies auf einen Koffer mit Himmelsländer Zahlen ihm gegenüber, die alle etwas falsch mit ihnen hatten. 'Wir gehen durch viele Augen, die ersten 10 Male werden die Augen nie richtig gemalt.' Insbesondere Bouncer brauchte einige Monate vom Konzept bis zur Fertigstellung der endgültigen Version. Das ist nur eine Figur, aber sie erschaffen gleichzeitig viele verschiedene Charaktere.
'Ich hatte wirklich Glück, dass ich teilnehmen durfte', sagte Paul. 'I-Wei und ich haben früh beschlossen, dass er und ich zusammenarbeiten, um alle Charakterdesigns zu machen. Er ist der Künstler, der Illustrator und der Modellbauer. Die Vision der Charaktere liegt also wirklich sehr stark in seinen Händen. Was ich hineinkomme, ist zu sagen, ich komme von einem D & D Spieler Kopf, ich bin wie: 'Okay, ich habe diesen riesigen Baum Kerl, und er wird wirklich stark sein.' Ich ballte die Faust und I-Wei fing an zu skizzieren.
„Manchmal bekommen wir Anfragen von der Designabteilung, die sagen:„ Okay, wir brauchen einen Range-Typ, er ist ein Fire-Range-Typ, der lustig ist. Mit diesen Dingen muss man arbeiten. ' Normalerweise brachte mir I-Wei ein paar Skizzen und ich sagte: ‚Oh mein Gott, dieser Typ ist großartig. Ersetzen wir jetzt diesen verrückten Schädelkopf durch einen pelzigen kleinen Kreaturenkopf, und er würde 40 Variationen davon machen. I-Wei malt manchmal nur diese verrückten Monster und ich spiele einfach mit ihnen.
Paul erklärt: '(I) ts diese erstaunliche neue kreative Arbeit, aber durch Verlagerung und Übernahme von mehr Verantwortung über das Aussehen, was wir tun können, ist die Qualität der Spielsachen wirklich zu erhöhen.' Die Spielzeuge und Spielmodelle in Riesen sind diesmal 1: 1, was beim ersten Spiel nicht der Fall war, da sie zu diesem Zeitpunkt nicht über eine bestimmte Technologie verfügten, insbesondere über ihren gigantischen 3D-Drucker.
Natürlich wurden auch Verbesserungen am Spiel selbst vorgenommen, da das Team weiß, was es für die Fortsetzung besser macht. 'Dieses Mal wussten wir wirklich, was wir sowohl beim Spielzeug als auch beim Spiel erreichen wollten.' Kampf ist besser, es gibt eine bessere Präsentation und mehr Abwechslung, und sie haben sogar mehr Hollywood-Talent. Patrick Warburton ist zurück als Flynn, Richard Horvitz ist zurück als Kaos (der im Grunde Invader Zim hier ist, meine ich, komm schon). Neu in der Besetzung ist George Takei von Star Trek Ruhm und Kevin 'Hercules' Sorbo. Kevin wandte sich tatsächlich an Toys for Bob und fragte, ob er auf irgendeine Weise Teil des Spiels sein könne, damit er mit seinen Kindern, die die Serie lieben, ein paar coole Punkte sammeln könne.
Das ist Crusher, ein neuer Riesen Charakter von Kevin Sorbo geäußert
Umgang mit Druck durch Konzentration auf Qualität
Himmelsländer ist jetzt einer der größten Verkäufer von Activision mit Größen wie Ruf der Pflicht . Dies erhöht den Druck auf das bescheidene Studio, aber es ist genau das, was du haben willst, sagt Paul. »Sie können sich die Dollars und die Zahlen nicht ansehen, sonst werden Sie verrückt. Sie müssen sich nur auf die Dinge konzentrieren, die Sie kontrollieren können, nämlich auf die Qualität.
'Es gibt enormen Druck. Wir sind vom Nichts zu einer halben Milliarde Dollar Franchise geworden. Und natürlich möchte (Activision), dass es mehr wird. Das würden wir auch gerne machen. Wir möchten, dass mehr Kinder unser Spiel genießen. Und der Erfolg ist gut, er garantiert, dass wir weiterhin Arbeitsplätze haben. Die einzige Möglichkeit, dies zu kontrollieren, ist die Qualität, und darauf haben wir uns konzentriert.
Diesmal ging (Toys for Bob) auf die Spielzeuge ein und sagte, Sie wissen, dass wir beim letzten Mal, als wir mit den Spielzeugentwicklern (und den Ingenieuren) zusammengearbeitet haben, ihnen Illustrationen geschickt haben, an die wir ihnen In-Game-Modelle und gesendet haben Sie würden von Grund auf aus 3D basteln. Wir gingen viele Male mit ihnen hin und her und versuchten, den Charakter, den wir erschaffen hatten, tatsächlich neu zu erschaffen.
'Dieses Mal haben wir einen 3D-Drucker gekauft und alle neuen Charaktere in Hi-Res und ZBrush selbst gemacht. Also haben wir sie geschickt, genau so sollte es aussehen. Wir hatten die 3D-Drucke, also konnten wir ihnen ein festes Objekt schicken und sagen, dass es so gefärbt sein sollte, und dann gingen wir bei den Maloperationen hin und her.
Die ultimative Bar, die Paul sich vorgestellt hatte, war das Erreichen von Nintendo-Höhen. 'Als wir mit diesem Projekt begannen, sagten wir:' Was müssen wir erreichen, damit dies funktioniert? Eines davon war, dass unser Spiel den Nintendo-Erstanbieter-Titeln standhalten musste. Sie sind der goldene Qualitätsstandard für unser Publikum.
'Mit Nintendo kann man nachverfolgen, wie viele Stunden die Leute mit welchen Spielen verbringen. Wir haben es einfach übertroffen Super Mario Galaxy 1 und 2 in Bezug auf die durchschnittliche Anzahl der Stunden, die die Spieler spielen Himmelsländer . Das war so gut, wie wir es uns vorstellen konnten. Wir möchten, dass Kinder, die Geld für diese Spielzeuge ausgeben, das Gefühl haben, dass es sich wirklich gelohnt hat. Nicht nur, wie cool das Spielzeug ist, sondern auch, dass sie mehr Spielwert haben.
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'Ich-Wei und ich müssen beide Dinge bewerten, und meine lautet:' Will ich dieser Typ sein? ' Ich-Wei's ist 'Will ich im Regal nach oben greifen und diesen Kerl kaufen und Mutter davon überzeugen, dafür zu bezahlen?' Ohne das ist es zu zerebral, weil Spielzeug viel emotionaler ist. Physische Objekte lösen andere Beziehungen aus als virtuelle. Ich denke, sie sind emotionaler und sie sind tiefer in deinem Gehirn.
Skylanders Giants erscheint heute für 3DS, PC, PlayStation 3, Wii und Xbox 360 und wird am 18. November für die Wii U veröffentlicht. Lesen Sie in unserem Testbericht alles, was neu und verbessert ist.
( Besonderer Dank geht an COIN-OP TV und Nintendo World Report für die Bereitstellung einiger Fotos. Schauen Sie sich ihre Video-Touren bei Toys for Bob an, um mehr zu erfahren! )