monolith says shadow wars end fight wont suck
Eindrücke von PAX!
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Vielleicht das stärkste Lob für Mittelerde: Schatten von Mordor muss auf seinen augenfälligsten Fehler hinweisen. Das Spiel war ein Schatz, der es geschafft hat, die Fans zufrieden zu stellen und kritische Anerkennung zu verdienen. All dies trotz der Tatsache, dass der Endgegner mit Sauron zusammentraf.
Der Höhepunkt, auf den das ganze Spiel hingearbeitet hatte, war unglaublich enttäuschend. Die Schlacht war eine schnelle Ereignissequenz (und noch dazu eine kurze). Keiner von Schatten von Mordor Die Systeme von wurden in keiner Weise implementiert. Kein Anzeichen für das gelobte Nemesis-System, nein Arkham -wie Kampf, nein Überzeugung eines Attentäters -wie herumklettern. Stattdessen wurde Mordors größte Bedrohung mit nur wenigen Tastendrücken abgetan.
Es war eine so lächerliche Enttäuschung, dass es wirklich nur den Realitäten und Einschränkungen der Videospielentwicklung gerecht werden konnte. Jeder, der das ganze Spiel gespielt hat, musste wissen, dass das nicht das Ende war, das Monolith sich vorgestellt hatte. Dem Studio muss die Zeit oder das Geld oder beides ausgegangen sein.
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Monolith versichert uns, dass dies in Zukunft kein Problem sein wird Mittelerde: Schatten des Krieges . Wir haben uns mit Design Director Bob Roberts während einer praktischen Demo bei PAX West getroffen und er drückt eine ähnliche geschlagene Haltung aus, wenn er über das Ende des Vorgängers spricht. Er weist darauf hin, dass der Entwickler diesen Weg nicht noch einmal beschreitet. 'Ich denke, die Leute werden mit diesem Ende sehr zufrieden sein', sagt er. 'Nun, vielleicht hassen sie es, wenn sie zu episch sind.'
Es ist von Natur aus lustig, wenn Fans von High-Fantasy von 'zu episch' abgeschreckt werden, und um ehrlich zu sein, es wird wahrscheinlich nicht passieren. Es gibt Anzeichen dafür, dass sich diesmal alles zu etwas Großartigerem neigen wird, so wie wir es bei der Enthüllung vermutet haben. Wir hatten eine Stunde Zeit, um uns auf einen Festungsangriff vorzubereiten und ihn zu starten Schatten des Krieges Die erweiterte Sandbox speichert Variablen nach Variablen in der Gleichung.
Einer der bemerkenswertesten Momente kam, als wir versuchten, den Leibwächter eines Kriegshäuptlings einfach zu ermorden. Als wir in seiner Gegend ankamen, fanden wir einen elementaren Graug. Roberts wurde munter. Anscheinend war das ziemlich selten. Einerseits sah er den Sandkasten anders als die unzähligen anderen Demos, die er im Laufe der Monate veranstaltet hatte. Zum anderen äußerte er sich leicht enttäuscht darüber, dass das Erscheinen von Graug diesen Abschnitt auf eine Weise zu einfach machen würde, die nicht unbedingt repräsentativ für das Spiel ist.
Er hatte recht. Ich habe diesen Leibwächter und einen anderen Kapitän aus Versehen getötet. Der feuerspeiende Graug hat einfach jedem in den Arsch getreten.
Schatten des Krieges ist ein schwieriges Spiel, um in einer Vorschau-Einstellung kompetent zu spielen. Es gibt so viele Fähigkeiten, so viele Ansätze und so viele externe Faktoren. Ohne den Vorteil, deinen Charakter zu kennen und die Umgebung zu kennen, torkelst du herum, bis du erfolgreich bist. Es ist nie wirklich bezeichnend dafür, wie Begegnungen für jemanden ablaufen, der den Vorteil hat, zu lernen, während er das ganze Spiel spielt. Es geht mehr darum zu beurteilen, ob sich all diese Dinge auf eine Weise ergänzen können, die zu einem ausgeglichenen Spiel führt.
Das ist wahrscheinlich das wichtigste Hindernis für Schatten des Krieges zu überwinden: Dass es keine Masse aufblähen lässt. Dass es nicht danach strebt, auf Kosten der Fokussierung größer zu sein. Es ist jetzt unmöglich zu wissen, wo dieses Gleichgewicht enden wird. Wisst einfach, dass Monolith auf 'episch' zielt und das vom Anfang bis zum Ende.
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