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'Der Spieler hat das Gefühl, die Kontrolle über ein formbares Universum voller Überraschungen zu haben, aber um das Spiel zu schaffen, muss er die Regeln des Programms kennen. Sobald diese erlernt sind, schwindet das Interesse des Spiels in der Regel. (Bella Dicks, 'Kultur zu sehen: Die Produktion zeitgenössischer Besuchbarkeit', (2003), 179)
In diesem Artikel habe ich vor zu schauen Star Fox 64 , ein Spiel, bei dem ich das Gefühl habe, am ehesten ein 'Meister' zu werden. Es ist eine Geschichte, die Rivalität, Auswendiglernen und fast extreme Besessenheit beinhaltet. Das Zitat dort oben wird hoffentlich am Ende des Artikels relevant, obwohl ich mit dem zweiten Satz nicht einverstanden bin: Fachkenntnisse in einem Spiel entstehen nur, wenn man das Design des Spiels vollständig versteht, und Spiele, die Sie nach diesem Punkt faszinieren, sind wirklich die besten . Wie auch immer, um zu beginnen ...
Ich hatte mich nie wirklich um Highscores gekümmert, und eigentlich ist es mir auch jetzt noch egal (mit Bayonetta Dies war die einzige Ausnahme, bei der ich von 'perfekten' High-Combo-Läufen ohne Treffer besessen war. Ich hatte nicht wirklich viel Erfahrung mit Shmups (die sich in Bezug auf das Auswendiglernen, die Muster und die Highscores ähneln), noch hatte ich jemals versucht, ein Spiel zu 'meistern'. Star Fox 64 war in einem entscheidenden Punkt anders: Ich hatte einen Rivalen.
Mein Schulkamerad Chris war derjenige, der das Spiel besaß, und ich versuchte, in seinem Haus Einzelspieler zu spielen, wann immer ich die Chance dazu hatte. Zum Glück bin ich nach einer Geburtstagsfeier oder einem Sleepover oft früh morgens aufgewacht, sodass ich das ganze Spiel durchspielen konnte, obwohl der Ton stummgeschaltet war. Einige Jahre nach dem Erscheinen des Spiels überredete ich ihn, es mir für eine Weile auszuleihen. Damals war ich von dem Spiel besessen, spielte mehrere Läufe an einem Tag, perfektionierte ständig meine Fähigkeiten und lernte feindliche Muster auswendig. Ich habe zuerst versucht, seinen Highscore zu übertreffen, was mich mehrere Wochen gekostet hat. Allerdings habe ich den Fehler gemacht, die Initialen 'HAH' anstelle meiner Initialen für meinen Highscore zu verwenden. Einige Wochen nachdem ich das Spiel an ihn zurückgegeben hatte, behauptete er dies er war derjenige, der diese Punktzahl bekam! Voller Wut lieh ich mir das Spiel noch einmal aus und wurde noch mehr ein Experte darin. Ich vergewisserte mich, dass ich die höchste Punktzahl zurückerhielt (und informierte ihn sofort darüber und welche Initialen ich verwendete) und fuhr fort, alle seine verbleibenden Punktzahlen aus den Top 10 zu streichen, wodurch alle Spuren, die er jemals hatte, effektiv entfernt wurden gespielt. Ich habe dort aber nicht aufgehört. Ich war wirklich besessen. Ich würde weiterhin mindestens einen Lauf pro Tag spielen (zumindest, wenn ich kein neues Spiel zu spielen hatte), auf der Suche nach immer höheren Punktzahlen. Ich hatte sogar die ärgerliche Tendenz, einen Lauf neu zu starten, wenn meine Punktzahl in den ersten Levels nicht meinen Erwartungen entsprach, was dazu führte, dass es mehrere Stunden dauerte, bis ein „akzeptabler“ Lauf tatsächlich beendet war. Am Ende war mein bestes Ergebnis ein beeindruckendes Jahr 1760. Ich habe Chris angerufen, um es zu bestätigen. Zum Glück hatte er es nie geschafft, das zu übertreffen.
Der Schlüssel zu meinem Erfolg im Spiel war schlicht und einfach das Auswendiglernen. Wie bei jedem klassischen Shmup sind die Feinde in Star Fox 64 erschien immer zu bestimmten Zeiten und folgte bestimmten Mustern. Manchmal war es entscheidend zu wissen, wann / wo Feinde auftauchen würden, damit Sie sie schnell am Bildschirmrand ausschalten konnten. Genauso wichtig war es, zu wissen, wie es geht auslösen bestimmte Feinde erscheinen. Oft musste man durch einen bestimmten Bereich des Bildschirms fliegen / fahren (wie die Bögen auf Corneria), was dazu führte, dass eine Gruppe ansonsten versteckter Feinde auftauchte.
Der wichtigste Teil der Auswendiglernen war jedoch, zu wissen, wann man möglichst viele Feinde auf einmal besiegen sollte, um einen hohen Bonus zu erhalten. Das Spiel hatte ein Bonussystem, um mehrere Gegner mit einer einzigen geladenen Explosion auszuschalten (das kleine 'HIT + x', das auftaucht). Dies war unerlässlich, um eine hohe Punktzahl zu erreichen. Timing und präzises Zielen waren entscheidend: Zum Beispiel tauchten zwei feindliche Kämpferpaare auf und flogen dann in zufälliger Reihenfolge, bevor sie sich für einige Sekunden näherten. Wenn Sie genau zu diesem Zeitpunkt eine geladene Explosion abfeuern, verlieren Sie alle vier gleichzeitig und erhalten einen Bonus von 'HIT +4'. Es gab sogar einen verhältnismäßig versteckten Trick, der noch mehr Punkte brachte: Wenn Sie einen geladenen Schuss abfeuerten, ohne ihn festzuhalten, würde dies einen zusätzlichen Punktebonus bedeuten. Dies würde sogar für einzelne Feinde funktionieren und ein 'HIT +1' ergeben. Oft musste man vom Ziel weg zielen (auf den Boden oder eine Mauer treffen), um die meisten Feinde auf einmal auszuschalten. Sie mussten also die ganze Zeit über den Freefire-Schuss verwenden, um sich den genauen Zeitpunkt zu merken, zu dem der Schuss geladen wurde, aber bevor er sich einrasten konnte.
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Ich nehme an, dass diese Konzepte im Text schwer zu erklären sind. Hier ist ein Video von einem Highscore-Lauf durch die erste Ebene, Corneria. Beachten Sie, wie der Spieler durch aus dem Weg liegende Lücken und Bögen geht, um zusätzliche feindliche Formationen auszulösen, sowie die effektive Verwendung des aufgeladenen Freefire-Schusses.
Hinweis: Dieser Lauf kann auf einem Emulator mit Werkzeugen ausgeführt werden. Trotzdem sind die Prinzipien des Auswendiglernen und des Timings immer noch vorhanden. Gehen Sie einfach nicht davon aus, dass dies auf einem normalen N64 möglich ist.
Mein Fokus auf Highscore-Läufe hatte jedoch negative Auswirkungen. Erstens war es, wie alle Videospiel-Obsessionen, eine große Belastung für meine Zeit. Jeder Lauf dauerte fast 2 Stunden (wenn ich mich richtig erinnere), und es gab immer die Versuchung, 'nur noch einen' zu machen, wenn ich kurz davor war, mein persönliches Bestes zu geben. Nachdem ich Chris besiegt hatte, war das einzige Ziel, das ich hatte, meine eigene Punktzahl kontinuierlich zu verbessern. Zu dieser Zeit hatte ich keinen regulären Internetzugang, um die Highscores anderer Leute zu überprüfen (die, wie ich später sehen würde, ohnehin eine Menge gefälschter / gehackter / zeitgestützter Scores hatten). Daher gab es kein festes Ziel, auf das man zielen konnte; Stattdessen war alles, worauf ich mich konzentrierte, „höher“ zu gehen, was ein vages und nie endendes Ziel war.
Außerdem gibt es so ziemlich nur eine 'ideale' Route durch das Spiel, die die maximale Anzahl von Punkten zulässt. Das ist natürlich das, was ich spielen würde. jedes Mal . Auf diese Weise habe ich die variable 'Erzählung' des Spiels (d. H. Wie der Spieler seine eigenen Geschichten durch die Auswahl verschiedener Ebenen und die darin enthaltenen Aktionen erstellt) zu einer vollständig linearen zusammengefasst. Es gab nur einen Weg durch das Spiel, den ich gespielt habe; Alle anderen waren weniger profitabel, um einen Begriff zu verwenden, der mein Gameplay noch kälter und herzloser erscheinen lässt. Alle Entscheidungen, die ich im Spiel getroffen habe, standen in direktem Zusammenhang mit dem Punktezähler und nicht mit meinem persönlichen Interesse an den Schicksalen der Charaktere oder damit, meine Neugier auf das Erkunden verschiedener Ebenen zu stillen. Zum Beispiel gibt es in Katina ein riesiges Mutterschiff vom Typ Independence Day, das kurz davor steht, eine freundliche Basis zu zerstören. Wenn Sie das Mutterschiff rechtzeitig zerstören, können Sie ein anderes Level erreichen (Solar) als bei einem Fehlschlag (Sektor X). Sektor X befand sich jedoch auf meinem idealen Weg, sodass ich dorthin gehen würde, unabhängig davon, ob das Mutterschiff zerstört wurde oder nicht. Trotzdem würde ich das Mutterschiff immer zerstören, aber nur, weil der von ihm gewährte Punktebonus es zu einer nützlichen Investition machte. Zum Glück konzentrierten sich die Spiele in dieser Zeit nicht annähernd so sehr darauf, eine Verbindung zwischen dem Spieler und der Geschichte zu entwickeln, wie sie es jetzt sind. Daher fühlt sich mein engstirniges Streben nach einer hohen Punktzahl auf Kosten von Erzählung und Erkundung nicht so an wie ich ruinierte das Spiel.
Trotz der intensiven Herausforderung, einen Highscore zu erreichen, hat es auch Spaß gemacht. Im Gegensatz zu den meisten anderen Shmups hat ein mehrmaliger Treffer Ihren Lauf nicht ruiniert. Tatsächlich war es manchmal Teil der Strategie, getroffen zu werden, z. B. ein Hindernis zu überwinden, anstatt zu versuchen, es zu umgehen. Ich würde nie müde werden, das kleine 'HIT' + auftauchen zu sehen, besonders wenn es zu einem Zeitpunkt kam, an dem mein Timing so perfekt war, dass ich Feinde traf bevor sie auf dem Bildschirm sichtbar wurden .
Natürlich keine Diskussion über Highscores in Star Fox 64 kann vorbei gehen, ohne die Freude zu erwähnen, die Area 6, das vorletzte Level des Spiels, ist. Sie sehen, die maximale Punktzahl in jedem Level würde normalerweise zwischen 200-300 Punkten liegen. In Bereich 6 könnten Sie jedoch von 500-600 aufsteigen! Das Level war eine intensive Offensive durch die Hauptverteidigung des Feindes, und sie haben alles auf dich geworfen. Das Schöne daran war, dass man so ziemlich alles im Level zerstören konnte: Kämpfer, Schlachtschiffe, Raumstationen, wie man es nennt. Wenn ein normales Level Wellen von 4 feindlichen Kämpfern hatte, hatte dieses eine Gruppe von 10! Das Auswendiglernen und das Timing wurden immer wichtiger, und das Erreichen einer sehr hohen Punktzahl auf diesem Niveau machte normalerweise den Unterschied zwischen dem Sieg über meine persönliche Bestleistung und dem Nicht-Erreichen der Top 10.
Das Level in Aktion zu sehen, steht wiederum für sich selbst:
Hinweis: Es ist sogar noch wahrscheinlicher, dass dieser Lauf vom Werkzeug unterstützt wird. Sein Angriffsmuster ist jedoch ziemlich identisch mit dem, wie ich meine eigenen Läufe angehen würde.
Wenn ich mir die Highscores für das Spiel im Internet anschaue, stelle ich fest, dass meine eigene Highscore von 1760 bei weitem nicht die höchste ist, selbst wenn alle werkzeugunterstützten / gehackten Scores entfernt werden. Und ich bin sicher, dass einige von Ihnen auch höhere Punktzahlen als ich erzielt haben. Das glaube ich aber immer noch Star Fox 64 ist das Beste, was ich je an der Perfektion von Spielen gesehen habe. Es gab kein anderes Spiel, bei dem ich das Gefühl hatte, es zu wissen alles Noch eine, die mit einer persönlichen Rivalität und der Besessenheit, meine Punktzahl ständig zu verbessern, in Verbindung gebracht wurde. Wenn ich diesem (viel zu langen) Aufsatz eine grandiose Schlussfolgerung zuschreiben kann, dann ist es so, dass es nicht wirklich darum geht, als 'Experte' in einem Spiel besser zu sein als alle anderen (oder auch nur jeder, den man kennt), auch die tatsächliche Punktzahl stimmt nicht ist egal. In meinem einleitenden Zitat dreht sich alles um das umfassende Verstehen von Fachwissen Wie das spiel funktioniert. Tricks, Muster, Pannen, Timing und vor allem das Auswendiglernen sind entscheidend, um ein Meister in einem Spiel zu werden. Behandeln Sie das Spiel nicht nur als eine leidenschaftslose Form von Medien, sondern als einen Gegner, der analysiert, strategisch ausgerichtet und schließlich besiegt werden muss.