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Wie definieren und messen Sie?
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Nach Jahren der Vorfreude, No Man's Sky endlich diese Woche veröffentlicht. Das größte Verkaufsargument des Spiels ist, dass es ein prozedural erzeugtes Universum bietet, dessen Erforschung Milliarden von Jahren in schier weltweiter Größe in Anspruch nehmen würde No Man's Sky ist wahrscheinlich das 'größte' Spiel, das jemals erstellt wurde. Frühe Untersuchungen deuten jedoch darauf hin, dass die Variation von Planet zu Planet sich größtenteils kosmetisch anfühlt und dass Sie immer und immer wieder dieselben sich wiederholenden Aufgaben ausführen. Es ist ein ziemliches Rätsel: No Man's Sky Je nachdem, wen Sie fragen und wie Sie messen, kann dies entweder als inhaltsreich oder als inhaltsreich angesehen werden. Es ist und ist kein großes Spiel.
Es wird eine Frage aufgeworfen, über die Gamer schon lange debattiert haben - was ist 'Inhalt'? Wie messen wir es? Und wie viel von diesem nebulösen Element reicht aus, um einen bestimmten Preis für ein Spiel zu rechtfertigen? Unabhängig davon, wie wir es definieren, ist die Menge des Inhalts ein Faktor, den viele von uns beim Kauf berücksichtigen. Aber was ist Inhalt? Es ist eine schwierige Frage, denn wir können sie auf verschiedene Arten beschreiben.
Länge (Spielzeit) ist das häufigste Maß
Es gibt sogar eine Website, die Spielzeitschätzungen für verschiedene Spiele katalogisiert. Was wir als akzeptable Länge für ein Spiel betrachten, kann jedoch dramatisch variieren und variiert je nach Genre. Ein RPG, das mit 20 Stunden startet, scheint zu kurz zu sein, aber ein FPS beginnt möglicherweise, sich bei dieser Länge zu verlagern. Die Verwirrung wird noch dadurch verstärkt, dass es schwierig ist, die Länge in Spielen zu beurteilen. Sie haben keine leicht messbaren Spielzeiten wie Filme. Unterschiedliche Spieler nehmen sich unterschiedlich viel Zeit, um dieselben Abschnitte zu durchlaufen, können Nebenquests spielen oder auch nicht und sind möglicherweise nicht daran interessiert, ein Spiel erneut zu spielen. Einige Spiele haben nicht einmal eindeutige Endungen, insbesondere Multiplayer-Titel. Ein Spiel, das eine Person ein paar Stunden lang spielt, unterhält möglicherweise eine andere Person für Hunderte. Die Länge ist uns wichtig, aber die Spielzeiten variieren und die akzeptable Länge wird oft nach Konvention oder Erwartung beurteilt. Als ein Streamer mit einer durchgesickerten Kopie behauptete, 'geschlagen' zu haben No Man's Sky In 30 Stunden waren die Reaktionen ziemlich negativ. Beyogen auf Kein Mann ist der Himmel Marketing schienen 30 Stunden viel zu kurz.
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Nur wenige Open-World-Spiele sind so inhaltsreich wie The Witcher 3.
Ein weiteres gemeinsames Maß für den Inhalt und eines, bei dem No Man's Sky klar glänzt, liegt in der größe der spielwelt. Dies ist, wo Open-World-Spiele mögen Skyrim verdienen ihre prahlerischen Rechte, und es ist sicherlich etwas Überzeugendes, auf der Suche nach Abenteuern kilometerweit in jede Richtung davonlaufen zu können. Diese Maßnahme hat jedoch ihre eigenen Probleme. Open-World-Spiele werden manchmal beschuldigt, 'so breit wie ein Ozean, aber so tief wie eine Pfütze' zu sein. Mit anderen Worten, während die Spielwelt groß ist, ist sie nur spärlich besiedelt und bietet lohnende Spielmöglichkeiten. Einige Spiele mögen Der Hexer 3 Es gelingt uns, eine überraschende Menge an Story-Inhalten in offene Welten zu packen, aber selbst dieses Spiel hat eine Menge sich wiederholender Aufgaben, die als Füllmaterial dienen, um zu verhindern, dass sich die Welt zu leer anfühlt. Für viele Rezensenten ist dies die Falle No Man's Sky fällt mit seinen prozedural erzeugten Welten hinein. Sie sind groß und schön, haben aber wenig Interesse an ihnen.
Das bringt uns zu dem verwirrenden Thema des Verfahrensinhalts. Wie misst man wirklich den Inhalt eines Spiels damit? Ich rede nicht nur darüber No Man's Sky . Spiele wie Die Bindung von Isaac, Spelunky, und Terraria haben zufällig generierte Levels, die ihren Wiederholungswert steigern. Ist die Höhe des Wiederholungswerts ein Maß für die Größe dieser Spiele? Auch wenn es so ist, wir sind wieder bei der gleichen Frage wie bei der Länge - wie lange es dauert, bis wir bestimmte Spielinhalte müde werden, ist von Person zu Person sehr unterschiedlich.
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Für $ 15 The Binding of Isaac: Rebirth ist in beinahe jeder Hinsicht eine Menge Spiel.
Gibt es eine objektive Möglichkeit, Inhalte zu messen? Es ist nicht perfekt, aber ich denke, eine ergänzende Methode ist es, zu sehen, wie viel aktuelles * Zeug * in einem Spiel in Bezug auf einzigartige Spiel-Assets enthalten ist. Wie viele Arten von Feinden gibt es? Wie vielfältig ist das Spiel in Bezug auf Waffen, Rüstungen, Zauber und Fertigkeiten? Wie viele einzigartige Spielbereiche mit einzigartigen Gegenständen und Texturen gibt es? Wie viele einzigartige Bosse? Wie umfangreich ist der Soundtrack? Wie unterschiedlich ist die tatsächliche Spielmechanik? Wenn wir die Dinge auf diese Weise betrachten, können wir Open-World- und prozedurale Spiele bewerten, da wir uns bestimmte Teile des von Entwicklern erstellten Inhalts ansehen - nicht nur, wie diese Assets überall neu gemischt und kopiert wurden. Es entstehen einige lustige Inversionen. Skyrim Wenn Sie nach Spielgütern messen, ist das Spiel nicht ganz so groß, wie es scheint. Sie sehen wahrscheinlich immer wieder dieselben fünf Bäume. Inzwischen ein 'kleines' Spiel wie Die Bindung von Isaac: Wiedergeburt fängt an viel größer auszusehen. Die Vielfalt an Gegenständen, Räumen und Feinden in diesem Spiel ist ziemlich erstaunlich. Die prozedurale Kartengenerierung ist nicht nur eine Krücke, um eine kleine Anzahl von Spielgütern weiter auszudehnen.
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Es gibt natürlich noch andere Überlegungen, wenn Sie darüber sprechen, wie viel Inhalt ein Spiel hat. Zählen wir Dinge wie übermäßiges Schleifen, Erfolge und neue Spielmodi, wenn wir die Spielzeit messen? Sollten nicht interaktive Spielabschnitte weniger zählen, da wir in diesen Abschnitten eigentlich nicht 'spielen'? Sollten 3D-Assets mehr zählen als 2D-Assets? Es sagt etwas darüber aus, was ein reichhaltiges und abwechslungsreiches Medienspiel ist, dass das Messen von Inhalten so schwierig ist. Es ist, als würde man eine seltsame algebraische Formel anwenden - eine, die für jeden Spieler anders ist. Dennoch ist es für Verbraucher wichtig, über Inhalte zu sprechen, auch wenn wir nicht immer einen Konsens erzielen können.
Wie definieren und messen Sie Inhalte in Spielen? Spielt es eine große Rolle bei Ihren Kaufentscheidungen? Wie wichtig ist es für Sie im Vergleich zu 'Qualität'? Und wie fühlst du dich 2016 Releases - wie No Man's Sky - englischer Begriff, und Straßenkämpfer V - Stapeln Sie Spiele in früheren Jahren?