prototype 2 better side missions
Welches der folgenden Elemente befindet sich nicht im Status des Systemtests?
Wenn Gamer eine bleibende Beschwerde hätten Prototyp Es ist, dass das Gameplay ziemlich repetitiv werden könnte. Die Nebenmissionen waren besonders belastend und beinhalteten eintönige Zeitfahrübungen, die sich wie kleine Zeitverschwendung anfühlten. Während ich mit Design Director Matt Armstrong sprach, fragte ich, ob es bessere Nebenmissionen gäbe Prototyp 2 und ob sie diesmal mehr mit der Spielwelt verbunden wären.
'Ein klares' Ja! ' Darauf hat er geantwortet. 'Die Nebenmissionen und Sammlerstücke in der ersten Prototyp waren eine echte verpasste Gelegenheit. Die Erfahrung war wirklich verletzt durch die Tatsache, dass sie alle so einfach, abstrakt und völlig unabhängig von der Welt waren, die wir bauten und der Geschichte, die wir erzählten.
„Dieses Mal haben wir dafür gesorgt, dass wir ein viel breiteres Spektrum an Nebeninhalten haben und dass all dies in die Fiktion eingebunden ist. Die Sicherstellung, dass all diese Elemente die Geschichte, die wir erzählen, unterstützen und verstärken, hat zu einer Welt geführt, die viel reicher, vielfältiger und glaubwürdiger ist als die Welt des ersten Spiels. Alles in allem ist dies definitiv einer der am meisten verbesserten Bereiche von Prototyp 2 '.
Großartige Neuigkeiten! Aber was ist mit anderen Aspekten von Prototyp , wie räuberische Stealth? Kommen sie zurück und werden sie verbessert?
'Der räuberische Stealth-Aspekt des Spiels ist definitiv immer noch ein wesentlicher Bestandteil der Erfahrung. Dies wurde jetzt um neue sensorische Fähigkeiten erweitert, mit denen Sie die Umgebung um sich herum ablesen und Ziele finden können, die Sie konsumieren können “, erläutert Matt. 'Das Ziel war es, den Spielern viel mehr Kontrolle zu geben, damit sie ihre eigenen Ziele auf der Welt finden können, ohne dass wir sie auf der Minikarte markieren müssen.'
'Einer der interessantesten Aspekte dieser Verbesserungen ist, wie sie zu einer brandneuen Funktion zusammengefasst wurden, die wir als Black.Net bezeichnen. Dies ist Blackwatchs sicheres, verschlüsseltes Kommunikationsnetzwerk, das Einzelheiten zu den verschiedenen Vorgängen und Experimenten enthält, die Blackwatch und Gentek in den drei Zonen der Stadt durchführen. Indem der Spieler sich über Kommunikationsfahrzeuge in der ganzen Stadt in dieses System einhackt, lernt er die Identität der Schlüsselpersonen, die mit diesen Missionen verbunden sind, und eröffnet durch das Jagen und Konsumieren dieser Missionen brandneue Missionen in der ganzen Welt.
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Im Gespräch mit denen, die gespielt haben Prototyp Ich denke, der schlimmste Punkt, den viele von ihnen hatten, waren Bosskämpfe und die 'Angriffs-Spam' -Methoden, mit denen sie bekämpft wurden. Dieselben wiederholten Angriffsbefehle zu hämmern, um den langen Lebensbalken eines Feindes zu entleeren, macht keinen großen Spaß. Daher ist es eine gute Aufgabe, dass sich Radical des Problems mehr als bewusst ist.
'Angriffs-Spam' war im ersten Spiel ein allgegenwärtiges Problem, das nicht nur Bosse, sondern so ziemlich jede Kampfhandlung betraf, in die Sie sich verwickelt fühlten. Eine unserer größten Herausforderungen für Prototyp 2 war es, das Schlachtfeld viel lesbarer zu machen und dem Spieler Werkzeuge zu geben, um mit allen Eventualitäten fertig zu werden, ohne das Gefühl von übertriebenem Chaos zu verringern, das ein solch episches und cooles Merkmal des ersten Spiels war. Ich bin sehr zufrieden mit dem, was wir erreicht haben und das Spiel als Ganzes hat enorm von den Veränderungen profitiert.
'Wir haben definitiv die Bedenken in Bezug auf Wiederholungen gehört und angesprochen, die im ersten Spiel aufgetaucht sind. Es ging auch nicht nur darum, mehr Spieloptionen hinzuzufügen. Wir haben wirklich hart gearbeitet, um sicherzustellen, dass Missionen eine viel breitere Palette von Erzählungen enthalten, einzigartige Gebiete abdecken, unerwartete Wendungen enthalten und viel schneller ablaufen und den Spielern Erfahrungen präsentieren.
Radical scheint wirklich zu wissen, was in Prototype funktioniert hat und was nicht, was ein großartiges Zeichen ist. Wenn das Studio all diese Verbesserungen vollständig umsetzt, wird dies meiner Meinung nach eines der besten 2012 sein.