review flower sun
Wir sind also etwas spät dran mit dieser Bewertung von Blume, Sonne und Regen , aber lassen Sie uns ein bisschen nach, das Interpretieren und der Versuch, ein Suda51-Spiel zu verstehen, dauert einige Zeit (plus etwas Geduld). Da wir etwas spät dran sind und es fast unmöglich ist, das Spiel zu finden, obwohl es erst vor anderthalb Monaten herauskam, haben wir (und damit meine ich, ich) beschlossen, Kritik zu üben und nicht Eine Rezension.
Was ist der Unterschied? Meistens Semantik, aber lasst uns trotzdem damit anfangen. Eine Kritik geht einem Spiel näher als eine Rezension. Um die Qualität des Spiels auszudrücken, wird eine Kritik durchgeführt, um das Spiel zu diskutieren. In diesem Licht ist es wahrscheinlich am besten für eines der Suda51-Spiele, und möglicherweise besonders Blume, Sonne und Regen , um kritisiert zu werden, anstatt oft überprüft zu werden, geht es ihnen mehr um Themen, Kunst, Spiele und das Leben als um alles andere und sie meiden vollständig das Gameplay und die Geschichte, um 'etwas zu sagen'. Wenn dies gesagt wird, drücke den Sprung, um nicht herauszufinden, ob Blume, Sonne und Regen ist dein hart verdientes Geld wert und lerne stattdessen alles über die wahre Bedeutung dahinter. Ich werde Sie auch warnen, dass es einige Spoiler gibt, die eine Verschwörung darstellen.
Blume, Sonne und Regen (Nintendo DS)
Entwickler: Grasshopper Manufacture, h.a.n.d. (DS-Version)
Herausgeber: Marvelous Entertainment, Rising Star Games, Xseed Games
Veröffentlicht: 16. Juni 2009
UVP: 29,99 USD
Ich kann Ihnen jetzt sagen, ohne dass Sie in der Mitte der Kritik nach unten scrollen müssen Blume, Sonne und Regen ist ein 3. Als 'Spiel' ist es in fast jedem Aspekt, den man im traditionellen Sinne eines Spielreviews betrachten kann, zum Kotzen. Es ist auch eine Wahl des Herausgebers. Obwohl dies kein Review des Spiels ist, werde ich Ihnen sagen, warum es so schlimm ist, so dass ich dann leichter erklären kann, warum es sich lohnt. Wo soll man anfangen…
Hintergrundinformationen sind immer ein guter Ausgangspunkt und weder negativ noch positiv, sondern nur informativ. Blume, Sonne und Regen ist eine DS-Portierung eines 2001er Playstation 2-Spiels und war Grasshopper Manufactures zweiter Auftritt. Der Port verfügt über neue Touchscreen-Steuerelemente und ein 'Lost and Found-System', mit dem der Spieler jeden Tag ein paar zusätzliche Rätsel lösen kann. An seiner Basis Blume, Sonne und Regen ist eine Art Point-and-Click-Adventure. Die Spieler übernehmen die Kontrolle über Sumio Mondo, einen Sucher, der vom Eigentümer des Hotels Flower, Sun and Rain, Edo Malicaster, nach LosPass Island gerufen wurde, um das Rätsel einer Gruppe von Terroristen zu lösen, die ein Flugzeug in die Luft jagen werden . Nun, tatsächlich sprengen sie das Flugzeug - mehrfach.
Die Dinge werden ein bisschen komisch, da sie es normalerweise tun, wenn Suda51 in der Nähe ist. Ich möchte nicht zu viel verraten, da das Herausfinden der Handlung eines der wenigen Dinge sein könnte, die Sie durch das Spiel treiben lassen, wenn Sie sich nicht mit den später diskutierten Themen befassen, aber es stellt sich heraus, dass LosPass (Lost Past without Die 't') Insel steckt in einer Zeitschleife und Mondo muss den gleichen Tag immer wieder durchleben, bis er das Rätsel gelöst hat. Leider taucht für ihn jeden Tag ein neues Problem mit einem Gast oder einem Bewohner des Hotels auf, und er muss die Antwort für sie suchen, bevor er weitermacht. Die Besetzung der Charaktere, die Sumio spielen muss, reicht von einem vollbusigen Baby in einem schwarzen Bikini über einen professionellen Wrestler, der versucht, seinen Vorsprung zurückzugewinnen, bis hin zu einem alten Mann, der in einem Tutu Calisthenics macht, bis zu einem metaphysischen kleinen Gör, der die vierte Wand durchbricht, indem er darauf hinweist die vielen Lücken und Inkonsistenzen im Spiel. Die Spieler dürfen zwischen Sumios Tagen auch eine weibliche Figur, Toriko Kusabi, kontrollieren, während sie ihrem rosafarbenen Alligator nachjagt. Dazu später mehr.
Im Moment heben Sie wahrscheinlich Ihre Hand bei Fragen zu Zeitreisen, aber es ist am besten, sie zu ignorieren und nicht zu verwirrt zu sein. Dies liegt daran, dass das größte Verbrechen der Verwirrung, das das Spiel begeht, nicht die Zeitreise ist, sondern die Tatsache, dass einige der Charaktere aus dem vorherigen Suda51-Spiel stammen Das silberne Gehäuse , zu dem ausserhalb Japans noch niemand die Chance hatte zu spielen. Trotzdem tauchen sie auf und tun so, als müssten Sie verstehen, wer sie sind und woher sie kommen. Viele Spiele von Grasshopper Manufacture enthalten Verweise auf frühere Charaktere Blume, Sonne und Regen Es hängt davon ab, dass Sie sie kennen, um einen Teil ihrer Geschichte zu verstehen. Natürlich ist das Spiel so voll von Doppelsprachen und verwirrenden Dialogen, dass man wahrscheinlich nicht merkt, dass dies sowieso ein Problem ist, es sei denn, man hat ungefähr anderthalb Monate darüber nachgedacht. Zum Glück hat die Handlung des eigentlichen Spiels viel weniger mit dem Erzählen einer Geschichte zu tun als vielmehr mit dem Ausdrücken von Ideen. Doch dazu später mehr.
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Was das Gameplay angeht, fehlt es ernsthaft. Sumio ist ein professioneller Sucher (Leute stellen ihn ein, um nach Dingen zu suchen) und hat daher ein Tool, das er zum Suchen verwendet. Dieses Werkzeug ist eine metallische Aktentasche / ein Computer namens Catherine, mit dem Sumio Gegenstände / Menschen anstößt, um nach ihren inneren Wahrheiten zu suchen. Dies wird zuerst erreicht, indem der richtige Stecker in den Gegenstand gesteckt wird (eine Aufgabe, die durch zufälliges Einstecken der neun verschiedenen Steckerenden über den Touchscreen ausgeführt wird), sobald die Option verfügbar ist, und dann eine Kombination von Zahlen wie ein Passwort eingegeben wird. In einem Abenteuerspiel dieser Art würde man den Hinweis finden, indem man auf der ganzen Welt sucht und Hinweise über Gegenstände oder Gespräche freischaltet. Im Blume, Sonne und Regen Alle Antworten - jede einzelne - erhalten Sie zu Beginn des Spiels in Form einer Inselbroschüre.
Dies bedeutet, dass man buchstäblich jedes 'Rätsel' im Spiel lösen kann, indem man in diesem Buch nachschaut, einige mathematische Probleme oder Querdenken macht und dann nichts anderes tut. Es ist zwar nicht so einfach, aber nicht im guten Gameplay, in der nervigen Art, Aufgaben zu erledigen. In vielen Fällen können Spieler erst dann in ihr Ziel eindringen, wenn sie eine Ahnung haben, wo der Code im Notizbuch versteckt ist. Selbst für die offensichtlichsten Rätsel müssen Aufgaben erledigt werden, und diese Aufgaben bestehen meist darin, von einem Punkt zum anderen zu laufen und mit jemandem zu sprechen, und meistens meine ich, dass sie alle daraus bestehen. Tatsächlich macht das Spiel eine sadistische Freude, wenn der Spieler am routinemäßigen und uninteressanten Gameplay teilnimmt. Doch dazu später mehr.
Sie werden auch eine Menge Ähnlichkeiten zwischen erkennen Keine Helden mehr und Mörder 7 und nicht nur die übergreifenden Themen aller Suda51-Spiele, sondern auch konkrete Dinge, die er offenbar in all seinen Spielen gerne verwendet. Die Stimmen der Charaktere, pixelige Überlagerungen und rüttelnde Soundeffekte tauchen alle in auf Blume, Sonne und Regen Dies zeigt, dass Suda51 von Anfang an eine klare künstlerische Vision hatte. Die Protagonisten sind oft die gleichen, insbesondere Travis Touchdown und Sumio Mondo, und die Spiele selbst zeigen fast das gleiche Muster von sich wiederholenden Aktionen (zum Beispiel wiederholen Travis und Sumio jeden Tag die gleiche Morgenroutine). Dies spricht viele Ebenen übergreifender Themen an, die alle Arbeiten von Suda51 zum Ausdruck bringen. Doch dazu später mehr.
Um den Rest des Spiels zu beenden, sollte auch erwähnt werden, dass der Spieler während des Spiels die Kontrolle über einige andere Charaktere übernehmen kann (Spoiler!), Insbesondere nachdem Sumio gestorben ist. Auch die Grafiken sind in PS2-Qualität und selbst dann auf der Kehrseite und die Musik waffelt von erstaunlich bis nervig, aber jede Melodie darin ist ein Ambient-Arrangement (danke für die wikipedia) klassischer Kompositionen. Kurz gesagt, das ist, was dieser Teil sein sollte, das Spiel hat beschissenes Gameplay, eine verwirrende Geschichte, langweilige Grafiken, seltsame Musik und Steuerelemente, die so weit von etwas Besonderem entfernt sind, dass Sie nicht froh wären, sie zu sehen, selbst wenn sie eine Überraschung wären Geschenk, das eine Woche nach Ihrem Geburtstag ankam.
Dieses Spiel ist eine flache 3, sollten Sie es wirklich spielen.
Gesamtnote: 3 - Schlecht (Irgendwo auf der ganzen Linie sind 3er schief gelaufen. Die ursprüngliche Idee mag vielversprechend gewesen sein, aber in der Praxis ist das Spiel gescheitert. Manchmal, aber selten, droht es, interessant zu sein.)
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Ich weigere mich zu glauben, dass Suda51 ein Idiot oder ein schlechter Spieledesigner ist. Dies liegt hauptsächlich daran, dass er in jedem Spiel die gleichen „Fehler“ macht und diese Fehler sich normalerweise auf schlechtes Spieldesign beziehen und fast immer dazu beitragen, seine Ideen auszudrücken. Warum also erschafft ein Mann, der genau weiß, was gutes Gameplay und Game Design bedeuten, Spiele, die in beiden Abteilungen oftmals eine schlechte Auswahl aufweisen? Das liegt daran, dass er nicht nur ein Spiel macht, sondern auch Kommentare abgibt und das Medium, in dem er arbeitet, größtenteils sehr reflexiv behandelt. Mangels einer besseren Beschreibung macht Suda51 kein Spiel, er macht Kunst . Ungefähr jetzt, wo Jim anfängt, sich über mich lustig zu machen, richtig?
Ich könnte stundenlang über die Bedeutung von Suda51s Spielen sprechen, aber das ist ungefähr Blume, Sonne und Regen also bleiben wir dabei. Also was macht Blume, Sonne und Regen wirklich gemein? Es geht um Videospiele, die Charaktere in ihnen, wie wir als Spieler mit unseren Spielen umgehen und was 'Auswahl' im Spielen wirklich bedeutet. Die wahre und übergeordnete Bedeutung des Spiels besteht darin, den Spieler näher an die Vorstellung zu bringen, was ein Spiel ist, und dabei viele häufig als selbstverständlich vorausgesetzte Spielideen wie Auswahl, Leben, Verpflichtung und warum wir Spiele spielen zu konfrontieren . Es sind auch einige andere wirklich interessante Ideen aufgetaucht. Lass uns diskutieren.
In jedem Videospiel werden Sie mit Aufgaben und Problemen konfrontiert. Indem Sie Aufgaben ausführen, lösen Sie die Probleme. Das Spiel sendet Ihnen eine Aufgabe, und sobald diese Aufgabe abgeschlossen ist, rückt das Spiel vor, da der Spieler nun das Problem lösen kann, das mit dieser Aufgabe zusammenhängt. Wir können diese Routineaufgabe aufrufen. Die meisten, wenn nicht sogar alle Spiele versuchen, Aufgaben hinter Handlung, Kreativität und Gameplay zu verbergen, denn wenn ein Spieler merkt, dass er Aufgaben ausführt, zerstört dies die Illusion der Wahl vollständig. In Blume, Sonne und Regen das Tasking wird entblößt und das Spielen wird auf seiner kleinen Scharade ausgerufen.
Das Spiel tut dies auf verschiedene Arten, wobei der erste der Charakter von Sumio Mondo ist, der, wie Travis Touchdown oder die 'Sieben', aus Mörder 7 (möglicherweise, weil es sich tatsächlich um verschiedene Schalen desselben Charakters handelt), stellt den Spieler selbst dar, und zwar nicht einfach in einer avatarartigen Rolle, wie die meisten Charaktere des Spiels den Spieler darstellen, sondern als Metapher für alle Spieler. Tatsächlich kann die gesamte Insel LosPass und all ihre Bewohner als Metapher dafür gesehen werden, was ein Videospiel ist und wie wir damit umgehen. Das Zerlegen dieser Metapher muss vollständig mit Sumio beginnen. Er ist ein Sucher; Seine Funktion im Leben ist es, nach der Antwort auf Dinge zu suchen. Sumio schließt seine Suche über seinen Computer Catherine ab. Sumio hat eine besondere Beziehung zu Catherine, und wenn er sie verliert, ist er fast hilflos und stirbt tatsächlich, so wie es jeder Spieler tun würde, wenn er seine Fähigkeit verlieren würde, mit der Welt eines Spiels zu interagieren. Grundsätzlich ist Catherine eine Darstellung der Konsole selbst und somit der einzige Weg, wie Sumio die Spielwelt wirklich beeinflussen kann, genauso wie die Konsole der einzige Weg ist, wie wir die Spielwelt beeinflussen können. Indem Suda51 Sumio so abhängig und so an Catherine gebunden macht, erschafft er einen Charakter, der ebenso von einem elektronischen Gerät abhängig ist, um mit seiner Welt zu interagieren, wie wir es sind. Es mag im Kontext des Spiels seltsam erscheinen, wenn ein Mann so an einen metallischen Computer gebunden ist, der wie ein Koffer aussieht, aber wenn man diese Idee auf die Welt des Spielens überträgt, scheint Sumio völlig vernünftig, wenn man bedenkt, wie sehr man an unser Spiel gebunden ist Systeme, die wir werden und wie unbedingt notwendig sie sind, damit wir mit den Welten interagieren können, in die wir uns versetzen wollen.
Jetzt, da wir sehen, dass Sumio tatsächlich durch die Art und Weise, wie er mit der Welt interagiert, mit uns verbunden ist, können wir einen Blick auf die Aktionen werfen, die er innerhalb der Welt ausführt. Auch hier ist Sumio ein Sucher. Tatsächlich ist er so gezwungen zu suchen, dass er trotz der Tatsache, dass er weiß, dass ein Flugzeug explodieren wird, wenn er nicht aufhört, von den Bitten der Leute abgelenkt zu werden (jeder Tag endet mit der Explosion des Flugzeugs, nachdem er eine Nebenquest beendet hat), weiterhin jedem hilft Person, auf die er stößt, auch wenn es offensichtlich ist, dass er einfach um sie herumgehen könnte (etwas, das das Spiel viel Freude macht, wenn es vorführt). Dies ist das Schicksal jedes spielbaren Spielcharakters und damit jedes Spielers. Ihr und unser Ziel ist es, nach der Antwort zu suchen oder sie in allgemeineren Begriffen zu formulieren, bis zum Ende voranzukommen, was auch immer dieses Ende sein mag. Auf diese Weise ist Sumio im Grunde eine Darstellung von uns als Gamer. Meistens spielen wir Spiele, ohne die Motive unserer Aktivitäten in Frage zu stellen oder die Tatsache in Frage zu stellen, dass wir buchstäblich immer wieder Aufgaben ausführen.
Was machen wir also, wenn wir spielen? Nun, wir wiederholen im Grunde die gleiche Handlung unter verschiedenen Umständen, so wie es Sumio jeden Tag tut, wenn er aufwacht. Tatsächlich spielen wir als Gamer ständig Levels nach, ähnlich wie Sumio jeden Tag. Jeden Tag wacht er auf und wiederholt die gleichen Aktionen, jedoch mit geringfügigen Abweichungen: Problem finden, Problem lösen, Flugzeug explodiert. Er merkt nicht, dass er immer und immer wieder am selben Tag lebt, bis er sehr spät im Spiel mit der Tatsache konfrontiert wird, dass er einer von sechzehn 'Klonen' oder Erinnerungen eines Charakters aus ist Das silberne Gehäuse - eine angenehme Metapher für die Vielzahl von Live-Spielfiguren, die häufig vorkommen, und eine andere Art, wie Sumio den Spieler darstellt, da es der Spieler ist, der als vorheriger Charakter in gespielt hat Das silberne Gehäuse . Irgendwann stellt sich heraus, dass jedes Mal, wenn ein Tag zu Ende ging, ein neues Sumio entstand oder auf eine andere Weise, und jedes Mal, wenn der Spieler das Spielziel verfehlte, er eine neue Chance bekam. Es wird sogar erklärt, dass der letzte Sumio in der Tat ein besonderer ist, weil er dazu bestimmt ist, in ein anderes Leben überzugehen, so wie es der Spieler am Ende des Spiels tun wird. Als Gamer spielen wir die ganze Zeit als verschiedene Charaktere und dies ist die Darstellung des Spiels. Philosophisch gesehen ist es ein sehr interessanter Punkt, dass wir jedes Mal, wenn wir ein Spiel spielen, dieselbe Person sind, aber der Charakter hat sich geändert. Spielen wir mit demselben Charakter, nachdem wir gestorben sind, oder ist eine neue Repräsentation unseres Selbst entstanden? Klonen wir uns einfach immer wieder in andere Körper? Die Beschäftigung des Spiels mit Zeit und Gedächtnis wirft auch die Frage auf, was mit den Charakteren passiert, die wir nicht mehr sind, wenn wir nicht mehr sind. Wenn wir sie vergessen, existieren sie noch als Charaktere, da so viel von dem, was sie tun, unter Kontrolle und durch unsere Eingabe ist?
Ich habe hier keine Antwort auf diese Fragen. Kommen wir also zu der Art und Weise zurück, in der Sumio als Metapher für den Spieler und die Spieler im Allgemeinen fungiert, und lassen Sie das Spiel so als Kommentar darüber fungieren, wie und warum wir spielen. Sumios Wahrnehmung ist niemals etwas anderes als das, was der Spieler sieht. Tatsächlich wird er jeden Morgen von einem Charakter gestolpert, der sich unter dem Bett versteckt, aber da der Spieler dies erst gegen Ende sieht (der Bildschirm wird immer schwarz, nachdem Sumio gefallen ist), merkt Sumio es auch nicht. Seine Welt, die Welt des Spiels, wird ebenfalls schwarz. Während des Spiels weiß der Spieler nie, warum Sumio jedes Mal umfällt, wenn er morgens aus dem Bett steigt, obwohl der Grund offensichtlich wäre, wenn es eine andere Wahl gäbe, ihn zu sehen. Unsere Sicht wird vollständig von dem gesteuert, was das Spiel uns zeigt, und da Sumio wir sind, weiß er genau so viel. Dies ist eine der vielen Möglichkeiten, mit denen das Spiel die Idee der wahren Wahl beim Spielen konfrontiert und ablehnt. Spielern, die keine Panne entdecken, wird nur angezeigt, was sie sehen sollen. Wir können die Kontrolle innerhalb von Mauern haben, die gebaut wurden, aber sie sind immer noch Mauern. Indem Sie Sumio so dunkel wie möglich halten, wird Suda51 auf den Irrtum der richtigen Wahl beim Spielen aufmerksam.
Das bringt uns zum Kern der Metapher für das Spiel. Sumio hat keine Kontrolle darüber, was er tut, alles ist vor ihm ausgelegt. Zu Beginn des Spiels erhält er die Lösung für alle Rätsel in Form eines Handbuchs, das ihm der Hotelbesitzer Edo aushändigt. Tatsächlich ist es der Hotelbesitzer, der Sumio in alle Richtungen lenkt und motiviert und als eklatanter Motivator für fast jede seiner Handlungen auftritt. So kann man sehen, dass Sumio nicht einfach eine Figur in einem Spiel ist, sondern eine Metapher für uns, den Spieler, wenn wir in Spielen spielen, in denen wir glauben, unser eigenes Schicksal zu schaffen, aber eigentlich nichts ohne die Motivation, durch die NPCs und voranzukommen Feinde im Spiel. Sumio spielt nackt und LosPass Island ist einfach ein Ort, an dem Aufgaben ausgeführt werden und Aufgaben nicht von uns selbst ausgeführt werden. Wir arbeiten genau wie Sumio, nur weil die Herausforderung vor uns lag. Sobald wir diese Aufgabe erledigt haben, wiederholen wir die Aufgabe. Blume, Sonne und Regen konfrontiert, was ein Videospiel ist, indem es die Teile eines Spiels präsentiert, ohne sie zu beschönigen. Die Spieler werden damit konfrontiert, warum wir spielen und was uns vorantreibt, um die im Wesentlichen virtuellen Ziele zu erreichen.
Zum Beispiel hat der Spieler (und damit Sumio) an einem Punkt im Spiel die Aufgabe, eine große Distanz zwischen zwei Charakteren hin und her zu rennen, um Nachrichten von einem zum anderen zu senden. Außer dass die Antworten zueinander keinen Sinn ergeben und Sumio einfach immer wütender wird, da er immer wieder hin und her rennen muss. In jedem Test würde dies eindeutig als schlechtes Spieldesign eingestuft, aber es ist nicht so einfach. Das wahnsinnig nervige Gameplay, das Sumio selbst metaphysisch als nervig bezeichnet, dient nicht nur dazu, die Fähigkeit des Spielers zu testen, wirklich weit zu rennen (eine Aufgabe, die an diesem Punkt im Spiel bereits getestet wurde), sondern es auch auszudrücken und zu konfrontieren auf eine sehr klare Art und Weise, dass Tasking stattfindet. Sumio ärgert sich über das Rennen, aber er treibt es weiter, weil er ein Sucher ist und seine Aufgabe darin besteht, die Antwort zu finden. Auf der anderen Seite befindet sich der Spieler selbst, der sich aufdrängt, weil er vom Spiel dazu aufgefordert wurde. Wenn Sie tiefer denken als nur das Spiel zu schlagen, zwingt dies den Spieler dazu, sich mit Sumio zu verbinden und gleichzeitig zu überlegen, warum er vorwärts geht und hoffentlich, wenn diese Gedankenlinie erreicht ist, warum Sie in einem beliebigen Spiel vorwärts gehen.
Wenn Sumio uns als Spieler darstellt, dann wirft sein eventueller Tod und seine Wiederbelebung im Spiel auch einige interessante Punkte auf. In Sumios Tod geht es jedoch nicht um den Spieler, sondern um die gesamte Metapher von LosPass Island. Wenn Sumio der Spieler ist, dann spielt LosPass Island. Sumios Tod und eventuelle Wiederbelebung liegt in den Händen von Sandance Shot, von dem sich später herausstellt, dass er einer der 16 Klone der Figur ist Das silberne Gehäuse . Um wieder herzustellen, was zuvor erklärt wurde, ist jeder 'Klon' tatsächlich eines der Leben, die der Spieler an jedem Tag benutzte, und jeder Klon wird jetzt als Bewohner der Insel angesehen. Dies macht Sandance Shot auch zu einer Repräsentation der vielen Leben, in denen Gamer leben. Warum sollte ein Spieler jemals ein Gegner sein (selbst wenn Sie der Bösewicht in einem Spiel sind, sehen Sie sich in gewisser Weise im Recht, was eine weitere interessante philosophische Diskussion darstellt)? Nun, es ist nicht so eindeutig.
Es stellte sich heraus, dass LosPass Island tatsächlich eine künstliche Insel war, die von einigen reichen Leuten geschaffen wurde, um spezielle Hyänen zu züchten und auch Klone wie Sumio herzustellen. Die Hyänen hatten silberne Augen, die, wenn sie in den Sockel einer Person gesteckt wurden, dieser Person Unsterblichkeit und einige andere unglaubliche Kräfte wie Zeitkontrolle verleihen würden. Sandance Shot und ein anderer Charakter namens Tokio Morishima (ebenfalls von Das Silbernes Gehäuse ) habe diese Augen. Es stellte sich heraus, dass der Hotelmanager die Insel in die Luft sprengen wollte, damit die Menschen keine Hyänen mehr machen können, und dass die 'Eingeborenen' der Insel wie Sumio nicht mehr existieren werden, weil Unsterblichkeit und mehrere Leben eine schlechte Sache sind. Sandance hat die Bombe jeden Tag ins Flugzeug geworfen, um sicherzustellen, dass die Insel nicht in die Luft sprengt. Wenn wir die Insel als Metapher für das Spielen im Allgemeinen betrachten, bedeutet dies, dass Sandance die ganze Zeit auf unserer Seite war und versuchte, uns, dem Spieler, das Leben zu geben, das wir vom Spielen erwarten, während Edo, ein NPC, Unsterblichkeit und mehrere Leben sah (etwas, das alle Spieler in Spielen haben) als Übel, was Sinn macht, wenn Sie die Macht beschreiben, die ein Spieler außerhalb der Kontexte eines Spiels hat.
Am Ende des Spiels, das Sie oben sehen können, verliert Sandance Shot sein silbernes Auge und die Insel explodiert. Wie ist das OK für den Spieler? Bedeutet das nicht, dass unsere Unsterblichkeit beseitigt wurde und unsere Fähigkeit, zu einem anderen Spiel überzugehen, aufgehoben wurde? Nicht gemäß Sandances Schlussrede, die erklärt, dass es sich bei diesem Sumio, mit dem wir spielen, um das Schicksal handelt, die Geschichte voranzutreiben und weiterzugeben. Nochmals, binde das Spiel wieder in die Idee ein, dass wir als Spieler keine Wahl haben, wohin ein Charakter geht oder mit wem wir das Spiel beenden. Es war von Anfang an ein Fluch, dass dieser Sumio derjenige sein würde, der das Spiel abschließt, dass dieses 'Leben' des Spielers derjenige sein würde, der es so tat, wie es in jedem Spiel ist. Sobald wir dieses 'Leben' erreicht haben, können wir mit dem nächsten Spiel fortfahren Blume, Sonne und Regen Lass es uns endlich tun, sobald wir den 'schicksalhaften' Moment erreicht haben.
Welches ist kein Beispiel für Data Mining?
Am Ende explodiert die Insel, als Sumio davonfliegt. Dieses Spiel, es ist Leben und die Unsterblichkeit des Spielers in diesem Zusammenhang ist ausgelöscht. Wir als Spieler sind wieder ein leerer Schiefer, der dank des jetzt geöffneten Tagesanforderungsmenüs buchstäblich in jeden Sumio Mondo zurückspringen kann, den wir uns an jedem Tag wünschen. Sumio (der Spieler) kann an einen anderen Ort ziehen, obwohl es klar ist, dass Suda51 will, dass dieser Ort sein nächstes Spiel ist, wenn der Cliffhanger endet.
Es gibt ein weiteres wichtiges Thema, das vor dem Abschluss angesprochen werden muss, und das ist Toriko Kusabi, ein Mädchen im Highschool-Alter, das der Spieler zwischenzeitlich kontrolliert. Wenn Sumio die Spielerin ist, wer ist sie dann und warum kann die Spielerin die Kontrolle über sie übernehmen? Zunächst muss man verstehen, dass das Gameplay mit Toriko darin besteht, irgendwohin zu gehen und mit jemandem zu sprechen. Ihr Teil des Spiels ist eher eine interaktive Zwischensequenz. Ihre Teile sind auch einen Schritt hinter Sumio. Wohin er an einem Tag geht, geht sie hinter ihm her, während sie ihrem rosa Alligator nachjagt. Sie interagiert dann mit dem Charakter, dem Sumio gerade beim Suchen geholfen hat (die Aufgabe des Spielers).
Es wird auch später enthüllt, dass Toriko glaubt, dass Sumio der Retter der Insel und des Volkes von LosPass ist. Aus diesem Grund ist sie diejenige, die einen Deal mit Sandance Shot abschließt, um Sumio wieder zum Leben zu erwecken, nachdem Sandance ihn erschossen hat, was für Mondo eine Form des Selbstmords ist. Tatsächlich hat sich Sumio während des gesamten Spiels geschlagen, indem er das Flugzeug nicht davon abgehalten hat zu explodieren, und Toriko folgt seinem Tod und führt zu seiner Wiedergeburt. Aus diesem Grund und ihrer Überzeugung, dass er der Retter der Ureinwohner von LosPass ist (die die Spieler im Allgemeinen vertreten, da Sumio einer von ihnen ist), scheint es, dass Toriko eine Darstellung der Spieler ist, die ein Spiel durchleben und es vervollständigen möchten. Der Handel, den sie mit Sandance abschließt, um Sumio wieder zum Leben zu erwecken, ist, dass sie gewinnt, wenn Sumio Sandance finden kann (und damit die Bombe stoppt), wenn er nicht gewinnt. Mit anderen Worten, wenn der Spieler das Spiel schlagen kann, gewinnt der Wunsch, alle Aufgaben zu erfüllen, und wenn er es nicht kann, dann hört das Leben des Spielers in der Spielwelt und alle Erinnerungen, die ihr Spiel aufgebaut hat, dort auf. Es ist wichtig zu verstehen, dass es Toriko egal ist, ob die Insel zerstört wurde oder nicht, aber ob Sumio weiterziehen und so die Erinnerungen vervollständigen und die Insel selbst verlassen kann. Nur so können die Ureinwohner von LosPass (die vielen Leben von Spielern) mehr Leben führen.
Worum geht es also? Das sind viele tiefe Gedanken ohne viel Grund für sie und ich habe hier kaum an der Oberfläche gekratzt, da eine ernsthafte These allein zu diesem Spiel verfasst werden könnte. Wenn Sie es von einem 'Spiel'-Standpunkt aus betrachten, dann haben Sie absolut Recht, es gibt keinen Grund dafür Blume, Sonne und Regen anders als dich durch deine Schritte zu bringen. Kunst muss jedoch keinen Sinn haben, sondern eine Bedeutung haben und zum Nachdenken anregen. Wenn Sie sich nähern Blume, Sonne und Regen Aus philosophischer und künstlerischer Sicht haben Sie ein Kunstwerk, das Fragen nach Identität, Kontrolle und Schicksal der Spieler in einem Medium aufwirft, das sich selten innerlich betrachtet und fragt, was es bedeutet.
Es ist auch interessant zu bemerken, dass nach dem Spielen Blume, Sonne und Regen Es ist klar geworden, dass alle Spiele von Grasshopper Manufacture und Suda51 ein einheitliches Thema haben, das sie verbindet. Dies zeigt sich besonders im Protagonisten des Unternehmens, der, wie oben erwähnt, fast immer als Metapher für Gamer fungiert (eine nette Anspielung darauf ist die Tatsache, dass die DS-Version von Blume, Sonne und Regen lassen Sie uns in einem Travis Touchdown-Outfit spielen). Dort mögen die Geschichten völlig anders sein (mit einigen Wiederholungscharakteren), aber die künstlerischen Ideen und Metaphern hinter Suda51s Spielen sprechen ständig mit den tieferen Bedeutungen hinter dem Spielen. Ich muss hier jedoch aufhören, da eine weitere Textwand darunter den Post tatsächlich auslöschen wird. Möglicherweise eine große Enttäuschung für danach Keine Helden mehr: Verzweifelter Kampf landet.