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Geh raus
Normalerweise fühlt es sich unaufrichtig an, Spiele während eines Reviews direkt zu vergleichen. Dies ist ein einzigartiger Fall, in dem ich denke, dass es unmöglich sein kann, dies nicht zu tun.
Innerhalb ist das Follow-up von Entwickler Playdead zu den von der Kritik hoch gelobten Schwebe , und es ist eine bessere Version davon in fast jeder erdenklichen Weise.
Fragen und Antworten zu technischen Interviews
Innerhalb (PC, Xbox One (rezensiert))
Entwickler: Playdead
Herausgeber: Playdead
Veröffentlicht: 29. Juni 2016 (Xbox One), 7. Juli 2016 (PC)
UVP: 19,99 US-Dollar
Mögen Schwebe , Innerhalb ist ein weiterer düsterer, launischer und atmosphärischer Puzzle-Plattformer. Und wie Schwebe Es zeigt ein unscheinbares Kind, das durch eine rücksichtslose und mysteriöse Welt navigiert. Dies sind nun Kennzeichen der Arbeiten des Studios, da es das eindringliche Ambiente wieder gekonnt gegen grausame Gewalt einsetzt.
Zeit ist beides Innerhalb der größte Freund und Feind. Dies fühlt sich in jeder Hinsicht wie ein Spiel an, das von einem zusätzlichen Know-how der Entwickler von sechs Jahren profitiert. Es ist eine konkretere Erfahrung, die niemals nur deswegen ausgedehnt zu sein scheint. Ein Teil seines Einflusses geht jedoch durch die Anzahl der weniger kompetenten Nachahmer-Titel verloren, die danach aufgetaucht sind Schwebe der Erfolg; Innerhalb Das ältere geistige Geschwisterchen hat ihm einen gewissen Grad an Wichtigkeit und emotionaler Neuheit genommen.
Obwohl wir so viel gesehen haben, bin ich nicht davon überzeugt, dass wir viel besser gesehen haben. Es gibt ein Gefühl der Dringlichkeit, das in allem verwoben ist Innerhalb 's Reise von links nach rechts. Es fühlt sich nicht so an, als würden wir diesen Jungen im Namen der Weiterentwicklung über den Bildschirm bewegen. Stattdessen fühlt es sich so an, als ob wir nach rechts wollen, weil es auf dem aktuellen Bildschirm wahrscheinlich etwas Einzigartiges gibt, das schrecklich ist. Was auch immer außerhalb der Kamera ist, birgt ein gewisses Maß an Hoffnung, weil wir es noch nicht gesehen haben. Das lernen wir schnell Innerhalb 's Inside ist voller unbeschreiblicher Schrecken; Vielleicht ist Draußen, wenn es existiert, besser.
Diese Dringlichkeit ist meisterhaft in fast alle integriert Innerhalb ist Rätsel. Abgesehen von einem bemerkenswerten sechsteiligen Abschnitt, scheint keines der Rätsel so zu sein, als ob sie den Fortschritt künstlich hemmen sollen. Stattdessen sind sie natürlich - Hindernisse, die im Kontext des Spiels Sinn machen. Manchmal sind sie so einfach wie das Öffnen von Toren, manchmal drehen sie sich darum, Umweltgefahren geschickt zu umgehen. Was auch immer es sein mag, tut es sehr selten Innerhalb Es fühlt sich an, als würde es spielerische Dinge tun, weil es das ist, was es tun soll.
Dieses Hand-in-Hand-Verhältnis zwischen dem Gameplay und der Umgebung ist besonders außergewöhnlich, weil Innerhalb Die Welt ist auf Schritt und Tritt absolut faszinierend und atemberaubend. Obwohl das Kind so verletzlich ist, besteht eine anhaltende und perverse Neugier, mehr über diese Einrichtung zu erfahren, in die es gewandert ist. Es gibt einen ständigen und widersprüchlichen Spannungsbogen zwischen Erforschung und Flucht, trotz des sinkenden Gefühls, dass Ersteres zu nichts Gutem führen wird.
Der Hauptgrund, warum es schwierig ist, Optimismus aufrechtzuerhalten (oder überhaupt einen zu haben), ist, weil Innerhalb macht seinen düsteren Ton sofort bekannt. Das Spiel beginnt mit einer Verfolgungsjagd im Wald, bei der der Junge versucht, sich von Patrouilleneinheiten zu lösen, die ihn schnell erwürgen, und von wilden Hunden, die kein Problem damit haben, ihn auseinander zu reißen. Von da an wird es abscheulicher.
Playdead beweist erneut, dass es kein Problem hat, schwere Themen anzusprechen. Einige Dinge, die es berührt, sind: autoritäre und tyrannische Kontrolle, Verlust des freien Willens, Versklavung, Moral des Experimentierens und natürlich der Tod. Wenn Innerhalb hat einen einzelnen markierten Fehler, es ist, dass diese Themen nicht immer notwendigerweise mit der fortlaufenden und übergreifenden Erzählung übereinstimmen. Es sind viele Fragen zu stellen, möglicherweise auch mehr, nachdem das Spiel tatsächlich beendet wurde. Es ist einfacher zu akzeptieren, wenn Sie anzeigen Innerhalb als nichts anderes als ein Kind, das in eine Forschungseinrichtung einbricht, die mit zunehmender Tiefe immer schändlicher wird.
So viel wie der Junge ist Innerhalb 's Protagonist, das ganze Spiel ist der Antagonist. Alles ist so hartnäckig, dass es selbst den winzigsten seiner Handlungen großes Gewicht verleiht. Er ist in allem, was er tut, herrlich ausdrucksvoll, obwohl er gesichtslos und stimmlos ist. Dreschende Arme, stolpernde Schritte, angestrengtes Rucken - alles ist so emotional in einer Umgebung, die akribisch von Emotionen befreit wurde.
In einer frühen Sequenz schließt sich das Kind einer Reihe gedankenloser Menschen an, die langsam vorwärts marschieren. Es ist erschreckend, wie schnell Sie sich ebenfalls anstellen. Neun Schritte vorwärts, hör auf, warte. Neun Schritte vorwärts, hör auf, warte. Einfach so, Ihre Autonomie ist weg. Ihre ausdrucksstarken Handlungen beschränken sich auf genau das, was alle anderen tun. Für ein paar Minuten arbeitet der Junge als Teil dieser Maschine und es ist unglaublich effektiv und beunruhigend. Fast der Rest des Spiels macht ihn machtlos und unsicher, aber frei. Es ist zweifellos eine bessere Position.
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Dies ist jedoch nicht das letzte Mal Innerhalb ist nervig. Playdead findet konsequent neue Methoden, um dies zu erreichen, die alle auf ihre eigene Weise wirksam sind. Das ist ein Markenzeichen für überzeugendes Game-Design. Innerhalb ist nichts, wenn nicht zu allen Zeiten zwingend.
Die Parallele zu Schwebe fühlt sich notwendig, wenn man mit Leuten spricht, die noch nicht gespielt haben Innerhalb ; Nach der Fertigstellung fühlt es sich völlig unnötig an. Innerhalb steht für sich allein als eine faszinierende und bewegende Erfahrung, die Sie in der Zeit, in der Sie sich von ihr fernhalten, bestimmt im Kopf haben werden. Jemand hat mir einmal gesagt, dass die Spiele, an die man immer denken kann, wenn man sie nicht spielt, wirklich großartig sind. Ich bin geneigt zuzustimmen. Innerhalb passt zu dieser Form, obwohl wir schon andere gesehen haben.
(Diese Rezension basiert auf einer Verkaufsversion des vom Publisher bereitgestellten Spiels.)