review volume
Geht nicht um elf
(Offenlegung: Jim Sterling und Leigh Alexander, die beide gutgeschrieben werden Volumen , waren zuvor bei Destructoid beschäftigt. Wie immer wurden keine persönlichen oder beruflichen Beziehungen in die Bewertung einbezogen.)
ich ging in Volumen fast völlig blind. Nach dem Spielen und Lieben Thomas war allein Ich musste nur wissen, dass Mike Bithell ein neues Spiel machte und ich war dabei. Ich weiß nicht, was ich erwartet hatte, aber es war kein Cyberpunk, der den Robin Hood-Mythos durch Stealth-Gameplay nacherzählte.
Das ist an sich keine schlechte Sache. Volumen macht eine Menge Dinge gut und es macht insgesamt Spaß. Es leidet jedoch unter einigen Problemen unterschiedlicher Schwere, die es daran hindern, eine Größe zu erreichen.
Volumen (Mac, PC (getestet), PlayStation 4, PlayStation Vita)
Entwickler: Bithell Games
Herausgeber: Bithell Games
Veröffentlicht: 18. August 2015
UVP: 19,99 USD
Rig: AMD Phenom II X2 555 bei 3,2 GHz, mit 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-Bit
Bithell hat zitiert Metal Gear Solid als Inspiration für Volumen , und die Ähnlichkeiten sind leicht zu sehen. Insbesondere erinnert es Metal Gear Solid: VR-Missionen mit seiner vereinfachten visuellen Darstellung und einer Struktur, die einer Reihe kleiner, in sich geschlossener Räume folgt.
Volumen ist mehr Stealth-Puzzle als Stealth-Action, wobei einige Level weiter nachdenklich ausgerichtet sind als andere. Die farbstarken, klar abgegrenzten Umgebungen eignen sich hervorragend, um wichtige Spielinformationen zu kommunizieren. In Verbindung mit den direkt auf den Boden gelegten Sichtkegeln des Feindes und dem sichtbaren Schallradius steht außer Frage, was eine bestimmte Wache hätte auslösen können.
Der Protagonist Robert Locksley (verstanden?) Beginnt nur mit seinem Verstand und seiner Pfeife. Standardmäßig geht er langsam und schleichend und kann sich hinter einstöckigen Wänden bücken, um außer Sichtweite zu bleiben. Er kann auch Waschbecken und Toiletten absetzen, um die Wachen von ihren Posten zu locken, oder er kann einfach seine Lippen spülen und ein Geräusch von sich geben, das sie veranlasst, sich auf die Position vorzubereiten.
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Irgendwann wird eine Menge Gadgets freigeschaltet, um Rob auf seinem Weg zu helfen. Das Signalhorn kann geworfen werden, um ein entferntes Geräusch zu verursachen. Die Kuriosität wird die Aufmerksamkeit eines Feindes unabhängig von irgendwelchen Geräuschen halten. Mit der Stummschaltung kann Rob lautlos laufen. Es gibt noch mehr, und jeder fühlt sich nützlich und macht Spaß, für sich zu spielen.
Intelligenterweise sind Gadgets an Ebenen gebunden und Rob kann jeweils nur eine halten, sodass die richtigen Tools für den Job immer zur Verfügung stehen, ohne den Spieler mit unnötigen Optionen zu überfordern. Dies führt natürlich zu einigen Situationen, in denen ein bestimmtes Gerät perfekt zur Situation passt, aber die Herausforderung besteht darin, dieses Problem mit etwas anderem zu lösen.
In den 100 Story-Levels verwendet Rob ein altes 'Volume' - ein zukünftiger VR-Simulator -, um der Welt zu zeigen, wie man in das Eigentum der reichsten Bürger eindringt und deren Hab und Gut stiehlt, ohne dabei jemandem Schaden zuzufügen. Er raubt nicht gerade den Reichen und gibt den Armen; er bringt den Armen bei, wie man den Reichen selbst raubt.
Darin liegt eine gewisse Diskontinuität zwischen Gameplay und Erzählung. Je mehr spielerische Aspekte von Volumen Gute Arbeit im Kontext klarer Ziele und des Lösens von Rätseln, aber wenn Rob jeden Wachmann alarmiert und den Ausgangsplatz berührt, gerade als er erschossen wird, ist es für jemanden nicht wirklich sinnvoll, diese Leistung nachahmen zu wollen die reale (im Spiel) Welt.
Ein schlimmerer Täter in dieser Hinsicht ist mit dem Checkpointing, das wie die meisten Volumen 's Gameplay-Elemente ist sehr nachsichtig. Durch Berühren eines Kontrollpunkts wird der aktuelle Fortschritt in einem Level gespeichert, die feindlichen Standorte werden jedoch beim Neustart zurückgesetzt. Es ist klar, warum dies der Fall ist: Es verhindert, dass der Spieler in einer Todesschleife gefangen wird, wenn er kurz vor seinem Tod einen Kontrollpunkt erreicht, bringt jedoch einige Randfälle hervor, in denen die schnellste Lösung darin besteht, gefangen zu werden und die Feinde zurückzusetzen. Die Tatsache, dass es nicht mit der Idee von Rob zusammenpasst, der Öffentlichkeit zu zeigen, wie man diese Überfälle begeht, trägt nur zur Verrücktheit bei.
Die Nachsicht macht Volumen Eine einmalige Erfahrung. Die Par-Zeiten sind für die meisten Levels leicht beim ersten Versuch zu treffen, selbst wenn ein paar Flubs im Spiel sind. (Ich musste nur zwei wiederholen.) Ich hätte mir einen zusätzlichen Anreiz gewünscht, ein Level wirklich zu meistern, wie Boni für außergewöhnliche Zeiten oder für das Beenden eines Levels, ohne entdeckt zu werden. Selbst ohne zusätzlichen Wiederholungswert läuft die Kampagne noch etwa sechs Stunden. Es ist keineswegs dürftig.
Ich bin während meines Durchspiels auf eine Handvoll Bugs gestoßen, obwohl die meisten angeblich vor dem Start gequetscht wurden. Ich habe immer noch einen besonders ärgerlichen Fehler im Level-Editor festgestellt, bei dem die Menüelemente ständig verschoben wurden, was es schwierig - wenn auch nicht unmöglich - machte, mein übliches Level-Editor-Ritual durchzuführen, bei dem es darum ging, eine spielbare Mr. Destructoid-Ähnlichkeit herzustellen.
Wenn ich darüber nachdenke Volumen Ich habe zwei Meinungen darüber. Aus einer reinen Gameplay-Perspektive behandelt es Stealth auf eine Art und Weise, die sich immer fair anfühlt und, wenn überhaupt, fast zu nachsichtig ist. Es vermittelt Informationen klar und es ist nie zu frustrierend. Meine größte Beschwerde ist, dass ein Spieler in der Lage ist, ein Level zu überwinden, indem er das Checkpoint-System oder das Ausgangsfeld missbraucht, um etwas als Gewinn zu bezeichnen, obwohl er sich wie ein tollpatschiges Durcheinander fühlt.
Allerdings viel wo Volumen leidet ist in was nicht Hier. Ich wünschte, ich könnte ein Level durchlaufen, um einen Plan zu formulieren, bevor ich eintauche. Ich wünschte, ich hätte den Anreiz, gut zu spielen, anstatt nur angemessen. Volumen ist kein schlechtes Spiel. Aber es lässt mich immer noch etwas mehr davon wollen.
(Diese Rezension basiert auf einer Verkaufsversion des vom Publisher bereitgestellten Spiels.)