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Weitere Enthüllungen über die Crunch-Kultur der Videospielentwicklung
( Aktualisieren: Kotaku hat vor kurzem dieses Zitat erhalten, das Dan Houser zugeschrieben wird: 'Es scheint einige Verwirrung zu geben, die sich aus meinem Interview mit Harold Goldberg ergeben. Der Punkt, den ich in dem Artikel ansprechen wollte, bezog sich auf die Art und Weise, wie die Erzählung und der Dialog im Spiel ausgearbeitet wurden, und nicht auf die unterschiedlichen Prozesse des größeren Teams. Nachdem wir sieben Jahre lang an dem Spiel gearbeitet hatten, hatte das hochrangige Schreibteam, das aus vier Personen besteht, Mike Unsworth, Rupert Humphries, Lazlow und ich, wie immer drei Wochen lang intensive Arbeit, als wir alles einpackten. Drei Wochen, keine Jahre. Wir haben alle mindestens 12 Jahre zusammengearbeitet und glauben, dass wir dies brauchen, um alles fertig zu stellen. Nach so vielen Jahren, in denen wir die Dinge für dieses Projekt organisiert und vorbereitet hatten, mussten wir dies überprüfen und abschließen. “
„Noch wichtiger ist, wir erwarten offensichtlich nicht, dass jemand anders auf diese Weise arbeitet. Im gesamten Unternehmen gibt es einige hochrangige Mitarbeiter, die nur deshalb sehr hart arbeiten, weil sie sich für ein Projekt oder eine bestimmte Arbeit begeistern, und wir glauben, dass Leidenschaft in den von uns veröffentlichten Spielen zum Ausdruck kommt. Aber dieser zusätzliche Aufwand ist eine Wahl, und wir bitten oder erwarten nicht, dass jemand so etwas tut. Viele andere Senioren arbeiten ganz anders und sind genauso produktiv - ich bin einfach keiner von ihnen! Niemand, Senior oder Junior, wird jemals gezwungen, hart zu arbeiten. Ich glaube, wir sind sehr bemüht, ein Unternehmen zu führen, das sich um seine Mitarbeiter kümmert, und das Unternehmen zu einem großartigen Arbeitsplatz für sie zu machen. ')
Rockstars Interview mit Vulture über das kommende Magnum Opus Red Dead Redemption 2 macht heute viele Schlagzeilen. Im Gespräch mit Rockstar-Mitbegründer Dan Houser wurden viele atemberaubende Statistiken veröffentlicht, darunter eine Dateigröße von rund 100 GB, eine Story-Kampagne von rund 65 Stunden und rund 500.000 Dialogzeilen. Eine epische Anstrengung.
Während des Interviews ist jedoch eine Statistik herausgekommen, die eine Menge Augenbrauen hochgezogen hat. Dies war die Entdeckung, dass das Team von Rockstar mit dem „härtesten“ aller bisherigen Rockstar-Projekte konfrontiert war und sie in „100-Stunden-Wochen“ zwang. Obwohl offensichtlich mit der Absicht angegeben, die Anstrengungen und den Antrieb der talentierten Männer und Frauen zu fördern, die gemacht haben Red Dead Redemption 2 In der Realität hat es große Alarmglocken unter der Community und den Kritikern ausgelöst und ist ein weiteres Beispiel für die zunehmend anstrengenden Arbeitsentscheidungen, die Entwickler in der Spielebranche treffen.
Dieser Soundbite kommt zu einer Zeit, in der mehrere große Verlage wegen Missmanagements unter Beschuss standen, was zu schwierigen, langen und anstrengenden Arbeitsbedingungen führte. Dies birgt offensichtlich die Gefahr einer enormen Belastung für die Mitarbeiter in einer Branche, in der die Einhaltung enger Fristen, Verlagsanforderungen, Budgetkosten und Erwartungen der Fans zu einer beunruhigenden und akzeptierten Norm wird.
Red Dead Redemption 2 wird ungefähr 65 Stunden Spielzeit haben (Vulture via Gamesindustry.biz)
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