shadow mordors nemesis system signals true beginning this generation
TREFFEN SIE IHRE WAHL
Es ist schlimm genug, einen demütigenden Tod durch zufällige Orks zu sterben, aber 'Azdush the Dung Collector'? 'Ja wirklich?' Er konnte nicht 'Azdush the Shield Breaker' oder 'Azdush the Invincible' sein?
Ich hätte ein bisschen Trost dulden können, wenn ich jemanden mit so einem blöden Namen gestorben wäre. Aber Der Mist-Sammler ? Ich wusste, dass ich es nie ausleben würde, und seine ständige Verspottung sorgte dafür.
Azdush the Dung Collector kehrte in den schlimmsten Zeiten wie ein Penny zurück. Ich würde mitten im Kampf gegen zwei andere Ork-Kapitäne sein, wenn er voller Pisse und Nerven auftauchen und versuchen würde, sich auf den Kampf einzulassen. Oder ich würde einen Ork jagen, der vom Schlachtfeld flieht und auf ihn trifft, und mich zwingen, zwischen süßer, befriedigender Rache an dem kampffertigen Azdush oder der Vernichtung meiner bereits geschwächten Beute zu wählen. Er entwurmte immer wieder aus meinem Griff und ich schüttelte immer wieder meine Faust und fluchte 'nächstes Mal'!
Schließlich, als ich die höheren Ränge der Ork-Machtstruktur beseitigt hatte, wurde er in eine der neuen vakanten Kriegshäuptlingspositionen befördert. Gut für dich, Kumpel . Ich schickte ihm eine übliche Morddrohung als Glückwunsch.
Ich fing an, die kleinen Details in meinem Kopf zu vervollständigen und schuf unbewusst eine Hintergrundgeschichte für meinen einmaligen Mörder. Azdushs plötzlicher und unerwarteter Aufstieg zur Macht schockierte alle. Seine bizarre Faszination für Scat hatte ihn sogar unter den Orks zu einem Ausgestoßenen gemacht, aber ein glücklicher Schwung trieb ihn über Nacht von einem Niemand zu einem großen Spieler. Azdush lebte eine klassische Underdog-Geschichte wie The Mighty Ducks! Aber mit mehr Totenköpfen und Blutvergießen als Emilio Estevez hätte er sich wahrscheinlich (wahrscheinlich) wohl gefühlt.
Ich war gekitzelt von der Vorstellung, dass dieser abscheuliche, dreckige Kerl buchstäblich nimmt kacken und hält es , konnte meine Coattails in die oberen Ränge der Ork-Gesellschaft reiten. Ich stellte mir andere Orks vor, die ihre Haltung zur Dung-Sammlung als Hobby überdachten - 'Sicher, es ist böse, aber schau, wie es für Azdush funktioniert'! - einen unhygienischen und völlig ineffektiven Trend unter niederrangigen, aber ehrgeizigen Orks auszulösen. Ich war immer noch sauer, dass er mich getötet hat, aber ich bin auch ein bisschen stolz auf ihn. Schau dich an, Azdush!
Ich konnte mich nicht dazu bringen, ihn zu töten. Selbst nachdem ich seine Leibwächter rücksichtslos in meine Bauern verwandelt hatte und sie bereit waren, ihn auf mein Kommando hin zu ermorden. Egal ob gut oder schlecht, er war mein Lieblingsmonster - ein ekelhafter, fauler Prahler, der billige Schüsse machte und von Caragors (ironischerweise) scheißfrei erschreckt wurde. Ich habe ihn gemacht, und obwohl ich ihn irgendwie hasste, konnte ich mich nicht dazu bringen, ihn zu beenden. Es muss genauso sein, wie Batman sich fühlt, wenn der Joker an einem Gebäude baumelt.
Azdush the Dung Collector gab mir endlich die Erfahrung der nächsten Generation, auf die ich gewartet habe.
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Die Xbox One und PS4 sind seit fast einem Jahr auf dem Markt und bis jetzt haben wir viele Fortsetzungen etablierter Franchise-Unternehmen gesehen, die auf allen Plattformen veröffentlicht werden (und die einschränken, inwieweit die neuen Systeme sie vorantreiben können) HD-Remaster von Spielen der letzten Generation. Es ist nicht überraschend, dass neue Konsolen im Allgemeinen ein oder zwei Jahre brauchen, bevor die Spiele ihr volles Potenzial entfalten, aber es war dennoch ein wenig enttäuschend.
Wir haben alle so lange auf diese Systeme gewartet, dass wir das Gefühl haben, neue und aufregende Dinge zu sehen, nicht nur schönere Versionen von Spielen, die wir zuvor gespielt haben. Auch neue IPs, die speziell für die neuen Konsolen entwickelt wurden, gefallen Titanfall haben sich eng an etablierte Formeln angenähert. Ich finde es reduktiv und knifflig anzurufen Titanfall ' CoD mit Robotern und Jetpacks 'aber auch nicht ganz ungenau.
Um ehrlich zu sein, habe ich nicht viel darauf geachtet Mordor wie es entwickelt und gehypt wurde, weil es auch eher so aussah. Ein ArkhamsCreed Spiel im Herr der Ringe Universum. Eine nette Idee, von der ich definitiv die Anziehungskraft sehen konnte, aber nichts, was ich als bahnbrechend bezeichnen würde, nichts, worauf ich mich einlassen wollte.
Aber ich habe mich geirrt, SEHR FALSCH! Dank seines Nemesis-Systems Schatten von Mordor ist das erste Spiel, das ich gespielt habe und das wirklich den Eindruck erweckt, es drängt sich auf, was diese neuen Konsolen können und wohin Spiele in naher Zukunft führen könnten, und das hat mich aufgeregt.
ich spielte Mordor länger als zehn Stunden, bevor mir klar wurde, dass es keinen schnellen Nachladeknopf oder eine Möglichkeit gab, an einem Kontrollpunkt von vorne zu beginnen. Mir ist nie aufgefallen, dass eine grundlegende Funktion fehlt weil ich nie das Gefühl hatte, es auszunutzen . Klar, ich ärgerte mich jedes Mal, wenn ein Ork meinen Kopf nahm oder mich am Ende eines Hechts aufspießte, aber ich war auch an der Geschichte interessiert, die mit jedem Nickerchen langsam Gestalt annahm. Ich mochte, wie der Ork, der mich getötet hat, an Macht gewann und dass ich mich darauf freuen konnte, den Gefallen zurückzuzahlen. Oder wie die anderen Kapitäne meine Zeit im Grab nutzten, um verschwenderische Feste abzuhalten oder mit rivalisierenden Orks zu punkten. Ich wollte wieder reinkommen und stählerne Rache üben. Ich wollte die ehrgeizigsten oder schwierigsten der Gruppe für die Hinrichtung herausgreifen oder sie zwangsweise auf meine Seite stellen und die stärkste Ork-Armee aufbauen, die es je gab. Ich wollte nie auf Reload klicken oder eine Aufgabe übernehmen, ich wollte weitermachen.
In den meisten Spielen ist ein Misserfolg bestenfalls eine Zeitverschwendung. Du wirst getötet, siehst den Game Over-Bildschirm, drückst auf 'Weiter' und versuchst es erneut, als wäre es nie passiert. In vielen Spielen verschwendet der Tod nicht nur Ihre Zeit, sondern beleidigt auch Ihre Verletzungen. Sie verlieren die Hälfte Ihres Goldes oder Ihrer Munition oder müssen Ihre Ausrüstung reparieren. Oder du können mach weiter, aber du bekommst am Ende der Etappe oder sogar am Ende des Spiels ein schlechtes Ranking (danke Metallgetriebe ). In jedem Fall werden Sie, wenn Sie wie ich sind, wahrscheinlich die Menüs durchgehen und so schnell wie möglich von der nächstgelegenen Sicherungsdatei beginnen. Wir wurden dafür geschult.
Mordor bricht die Form. In den meisten Spielen möchten Sie so perfekt wie möglich spielen, aber in Mordor ist nicht nur der Tod nicht das Ende, du wirst wahrscheinlich mehr Spaß haben, wenn du gelegentlich tauchst. Sie haben interessantere Begegnungen mit Orks, mit denen Sie in der Vergangenheit die Schwerter gekreuzt haben, und die politische Karte der Orks wird sich mehr bewegen, anstatt in Stagnation zu geraten.
Ja, sie haben einen Weg gefunden, den Tod lustig zu machen. Wie cool ist das?
Narrative Inhalte sind teuer und zeitaufwändig. Es ist sehr mühsam, in einem RPG eine fantastische Quest oder in einem Shooter eine Action-Kickass-Sequenz zusammenzustellen. Dies ist einer der Gründe, warum so viele Spiele auf bedeutungslosen Abrufquests oder versiegelten Arena-Schießbuden landen. Gameplay-Elemente, die billig und einfach zusammenzustellen sind und die Spielzeit eines Titels verlängern. Aus diesem Grund fühlen sich so viele Open-World-Spiele, bei denen Sie alles machen können, oft langweilig und leer an.
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Mordor Das Nemesis-System bietet ein interessantes Dazwischen. Es baut prozedural generierte Inhalte auf, die fühlt sich wie Erzählung. Auf diese Weise können das Spiel und der Spieler ihre eigene Geschichte außerhalb des Hauptplots erstellen, ohne tonnenweise Entwicklungszeit für einzelne Story-Hooks und -Set-Pieces aufwenden zu müssen. Es führt zu jeder Menge großartiger persönlicher Momente und unvergesslicher Charaktere (wie mein Kumpel Azdush), die coole Geschichten zum Austausch mit anderen Spielern kreieren - die ihre eigenen Geschichten zu erzählen haben. Es ist ein Trick, ein Furnier der Erzählung, das über das Typische gezogen wird Arkham / Überzeugung eines Attentäters Erkundung und Kampf, aber es macht mir nichts aus, mich darauf einzulassen. Dadurch fühlt sich das Spiel lebendiger und interessanter an, und ich bin gespannt, wie weit sie mit der Illusion kommen können.
Es ist neu, es ist anders, ich bin mir nicht sicher, ob es mit den Systemen der letzten Generation möglich gewesen wäre, und für mich ist das ein Hauch frischer Luft.
Ich mag jedes Spiel, mit dem Sie Beziehungen aufbauen können, die die Art und Weise ändern, wie die Geschichte abläuft. Je dynamischer, desto besser. Ich ertrage es Alpha-Protokoll 's viele Mängel, weil ich es genoss, Spionagedamen mit meinem liebenswürdigen Charme zu umwerben und lebenslange Feinde mit etwas weniger Charme zu erschaffen. Es war umwerfend wenn Massenwirkung Lassen Sie mich die Entscheidungen und Beziehungen, die ich in einem Titel getroffen habe, auf den nächsten übertragen. Ich habe geliebt, wie die Dragon Age Spiele würden das Messer drehen und dich in Situationen versetzen, in denen du zwischen Freunden wählen musstest und wie ihre Haltung dir gegenüber das Ergebnis dieser angespannten Momente beeinflussen könnte.
Aber so cool diese Spiele und die Auswahlmöglichkeiten auch waren, sie waren immer ziemlich offensichtlich. Sie kamen von Dialogbäumen, binären Entscheidungen oder offensichtlichen Piss-off-Momenten. “(Hmm, wird die Kampfnonne in meiner Gruppe verärgert sein, wenn ich den Heiligen Gral mit Drachenblut entweihe? Nein.) Ich würde gerne sehen, wie Spiele die mit dem Nemesis-System erstellten Grundlagen nutzen und damit arbeiten (und bitte, lassen Sie uns einen besseren Namen dafür finden, bevor wir uns auf jedes Spiel mit einem ähnlichen System wie 'Mordor-like' beziehen). Es wäre großartig, wenn alle Spiele des nächsten Jahres einen Weg finden würden, mehr beziehungs- und geschichtsträchtige Momente in das eigentliche Gameplay einfließen zu lassen und weniger offensichtliche 'MAKE YOUR CHOICE' -Anregungen zu bieten.
Zugegeben, das System arbeitet unter der Haube in Mordor ist ziemlich einfach. Wenn du einen Kerl verbrennst, wird er später mit Brandnarben und einer Einstellung auftauchen. Wenn Sie abhauen und vor einem Kriegshäuptling davonlaufen? Sie können sicher sein, dass er Sie beim nächsten Mal an Ihre Feigheit erinnert. Es ist ziemlich einfach, die Ebenen der Funktionsweise des Systems nach einiger Zeit mit dem Spiel zurückzuziehen, und um fair zu sein, Orks sind zunächst nicht die nuancierteste Gruppe. Aber stellen Sie sich vor, was mehr Iteration und eine andere Einstellung für einen Mechaniker wie das Nemesis-System bedeuten könnten. Mordor Es ist nur der erste Schritt, und obwohl ich total verliebt in das bin, was es jetzt vorsieht, kann ich es kaum erwarten, die Spiele zu sehen, die in zwei oder drei Jahren herauskommen und das System erweitern werden.
Stellen Sie sich ein Spionagespiel vor Alpha-Protokoll Auf diese Weise können Sie anderen Agenten und Betrügern drohen, Ihnen Informationen zu geben oder ein Ziel zu sabotieren. Missionen, die zufällig von einem Feind unterbrochen werden könnten, den Sie bei einem früheren Auftrag erledigt haben, oder von einem mysteriösen Verbündeten, der gegen einen Gefallen Hand anlegt. Oder wie wäre es, wenn Sie das soziale Machtkampfsystem der Orks in ein Spiel wie das transplantieren? Schikanieren , wo namenlose Punk-Kids klettern könnten, um jeweils einen Atomwedgie anzutreiben? (Es ist kein großer Sprung, den man machen muss, Gymnasiasten sind im Grunde genommen Orks, wenn man darüber nachdenkt.)
Ich möchte mehr Azdush the Dung Collectors kennenlernen. Na ja, hoffentlich nicht ekelhafter, scheißegegnerischer Monstermänner, aber andere interessante Charaktere aus dynamischen Systemen geboren. Kacken Sie Sammlung völlig optional.