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Das Spiel ist die Geschichte
Wenn Leute über die ideale „Videospielgeschichte“ sprechen, sprechen sie normalerweise von so etwas wie Final Fantasy VI oder Solides Metallgetriebe . Eine „gute Geschichte“ in einem Videospiel ist normalerweise eine kohärente Erzählung mit Charakteren und Ereignissen, idealerweise eine, die durch das Gameplay erweitert oder verbessert wird. Gelegentlich werden die Leute auf so etwas hinweisen Zwergenfestung , ein Spiel, das die Grundlagen der Interaktivität nutzt, um ausgefeilte Erzählungen zu generieren.

Ich denke jedoch, dass es eine andere, interessantere Art von Videospielerzählung gibt. Es ist eine Art, die nur in Spielen existiert und eine, die in existiert jeder Spiel. Es ist nicht immer absichtlich geschrieben und kommt oft erst nach dem Spielen zum Vorschein.
Die automatische Geschichte
Menschen sind wirklich gut darin, Geschichten auf leere Leinwände zu projizieren. Wenn wir Zeiten in unserem Leben erzählen, sind wir sehr schlecht darin, sie diskret zu betrachten. Sie sind immer eine Abfolge von Ereignissen, die ineinander fließen, eine kleine Geschichte, deren einziger Autor die Erfahrung ist. Videospiele sind sehr oft eine fast leere Leinwand. Wo das Leben eine Geschichte ist, die wir schreiben, definiert durch unsere Erfahrungen, sind Spiele Geschichten, zu denen wir kommen, und Geschichten, die wir mit diesen Erfahrungen ergänzen. Sie sind Erfahrungen, die von anderen Menschen gemacht wurden, die den Grundstein für eine neue Geschichte gelegt haben.
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Ich denke, dass jedes Spiel, da es eine aktive Erfahrung ist, zufällig eine Geschichte erzählt. Ich stelle es mir gerne als eine „automatische Geschichte“ vor. Es ist nichts, was irgendjemand geschrieben hat, und es ist nichts, was irgendjemand präsentiert, aber es ist etwas, das einfach aufgrund der Funktionsweise des menschlichen Gehirns entsteht. Es ist das Detail, das wir automatisch ausfüllen, wenn wir breite Pinselstriche sehen. Bei jedem sieht es anders aus, denn jeder ist sowohl Autor als auch Protagonist. Ich habe diese Theorie schon früher mit Freunden besprochen, und sie spotten oft. Normalerweise dreht sich das Gespräch um Tetris . Schließlich, jeder hat gespielt Tetris , aber niemand kann Ihnen die Handlung von erzählen Tetris . Ich denke, das liegt daran, dass die „Handlung“ eines Spiels gefällt Tetris (oder Pong , oder Ausbrechen , oder welchen anderen Arcade-Titel Sie auch immer bevorzugen) ist völlig einzigartig für das Medium Spiele.

Spiele tun etwas sehr Interessantes, ohne es überhaupt zu versuchen: Sie laden Sie ein, eine Geschichte mitzugestalten. Bereits 1984 schrieb Alexey Pajitnov das nackte Skelett einer Erzählung, ohne nachzudenken. Er legte ein paar Steine auf einen Bildschirm, er bot die Möglichkeit, diese Steine zu verschieben, und ohne es zu merken, schrieb er jeweils die erste Zeile Tetris Geschichte. Jeder einzelne Tetris Spieler der letzten dreißig Jahre hat das Spiel verlassen und Pajitnovs Geschichte beendet. Die sich bewegenden Steine werden bewusst oder unbewusst zu Charakteren oder Strukturen oder Fracht. Die Ratschenspannung und die erhöhte Geschwindigkeit verbinden aus dem einen oder anderen Grund mit jedem. Für Pajitnov werden die Dinge schneller, damit das Spiel nicht langweilig wird, aber für den Spieler ist es unmöglich, sich einen Grund vorzustellen, eine Art narrative Begründung. Wir sind Menschen, verbinden uns mit der Arbeit anderer Menschen, und ohne es zu merken, haben wir diese Erfahrung in eine Geschichte verwandelt. Eines, das sehr schwer zu sagen ist, und eines, das nur wirklich gefühlt werden kann.
Okay, aber was ist mit „echten“ Geschichten?
Offensichtlich existieren nicht alle Videospiele in einem so abstrakten Zustand. Sicher, es ist schwer, die Handlung von zu beschreiben Tetris , aber Sie können genau erklären, was in passiert Das Geheimnis von Monkey Island . Dieses Spiel ist obsessiv geschrieben, seine Charaktere sind benannt und definiert. Wie passen solche Spiele in meine Theorie der automatischen Geschichte?
Viele der besten unkomplizierten „erzählerischen“ Spiele werden es ermöglichen ein gewisses Maß an aufstrebendem Geschichtenerzählen . Sie geben einem Spieler die Werkzeuge, um seine eigene zusätzliche Geschichte zu erzählen, eine, die die Haupthandlung unterstützen könnte, oder eine, die sie völlig entgleisen und widersprechen könnte – sicher, Link ist auf der Suche nach Hyrule, aber Ich bin auf einer Suche, um zu sehen, wie viele verschiedene Möglichkeiten es gibt, Link einen Stein auf den Kopf fallen zu lassen. Dies sind nicht unbedingt „automatische Geschichten“; Sie füllen den gleichen Raum aus, sie sind ähnlich gemeinsam verfasste Erfahrungen, aber sie sind in das Spiel eingebrannt, nicht nur in Ihr Gehirn.

Aber selbst in narrativen Spielen, die nicht viel Experimentieren zulassen, finde ich, dass immer zwei Geschichten vorhanden sind. Es gibt die Geschichte, die vom Spiel erzählt wird, und es gibt die Geschichte, die vom Spieler erzählt wird. Ich denke, das Aushängeschild für diese Theorie ist Der Letzte von uns – Dem können fast alle zustimmen Der Letzte von uns hat eine Handlung. Tatsächlich wurde dem Spiel vorgeworfen, es sei zu verschwörerisch, so dass eine relativ originalgetreue HBO Max-Serie als praktischer Ersatz dienen kann. Aber wenn du spielst Der Letzte von uns Ganz in der Rolle von Joel Miller kann man nicht verschwinden. Videospiele fordern uns als Spieler auf, eine Figur zu bewohnen, aber wir können diese Figur nicht werden.
In Der Letzte von uns , Joel macht einige ziemlich verwerfliche Sachen. Er schlägt vielen Leuten mit Steinen auf den Kopf, und der Spieler macht sich einfach durch das Spielen mitschuldig an diesem Steinschlag. Der Letzte von uns Hier gibt es zwei Geschichten: Da ist die Geschichte eines Mannes, der Menschen mit Ziegeln auf den Kopf schlägt, und da ist die Geschichte eines Spielers, der sich dafür entscheidet, diese Aktionen zu fördern – ob er Joel zustimmt oder nicht, der einzige Weg, um Credits zu würfeln, ist weitergehen, weitermachen.
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Weiterspielen (und genauer gesagt weiterspielen Gut ) ist eine narrative Wahl, die der Spieler bewusst oder unbewusst als Co-Autor der automatischen Geschichte trifft. Einfach indem der Spieler die Erfahrung macht, ihr zustimmt und sich darauf einlässt, sagt er etwas und ermutigt eine neue Geschichte zum Erblühen. Das ist nicht die gleiche Geschichte wie die, die das Spiel erzählt; Wenn Sie das Spiel beenden, werden beide Geschichten gleichzeitig beendet, aber sie bedeuten beide etwas anderes. Diese beiden Geschichten – die traditionelle und die automatische – ergänzen sich gegenseitig. Einer wird geschrieben, und einer entsteht spontan. Einfach weil ein Spiel von einer Person entwickelt und von einer anderen Person erlebt wurde, wird es zu einer eigenen Geschichte. Es geschieht in unserem Hinterkopf, mit unserer Hilfe, wissentlich oder auf andere Weise. Es kann nicht geschrieben werden; es kann nur erlebt werden.
Denn schließlich ist Erfahrung ein talentierter Autor.