tales zestirias combat is fast
Sanfte Hügel und Schwerter
Am meisten fragen Geschichten Fans, welches Spiel ihre absolute Lieblingsversion des Linear Motion Battle Systems (LMBS) hat, und Sie werden wahrscheinlich eine Vielzahl von Antworten erhalten. Manche bevorzugen den 2D-Kampf aus der Geschichten des Schicksals PS2-Remake und seine Fortsetzung, während andere durchhalten Geschichten der Gnaden F als repräsentativ für die richtung sollte das system gehen. Ich war zwar kein großer Fan des letzten Spiels, aber ich mochte den schnellen, technischen Kampf und wurde enttäuscht, als ich schließlich durchgespielt habe Geschichten von Xillia . Es war nicht unbedingt schlecht, es war einfach nicht das, was ich von der Serie wollte.
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Ich hatte das gehört Geschichten von Zestiria würde Hauptelemente von ausleihen Grazien 'Kampf, und nach zehn Minuten Zeit mit der TGS-Demo, kann ich definitiv die Ähnlichkeiten sehen.
Es gab zwei separate Demo-Optionen für Geschichten von Zestiria auf der diesjährigen TGS. Die Besucher konnten zwischen dem „Szenario-Modus“ wählen, der einen Teil der Geschichte durchlief, bevor er mit einem Bosskampf gipfelte, oder dem „Kampfmodus“, in dem die Spieler auf ein weit offenes Feld fielen und begrenzte Erkundungs- und Kampfmöglichkeiten hatten, bis die Zeit abgelaufen war aus. Ich nahm an, dass 'Battle Mode' mir das meiste für mein metaphorisches Geld geben würde und bekam sofort die Kontrolle über den Protagonisten Sorey. Als ich auf dem Feld herumlief, um nach Schätzen und vielleicht geheimen Orten zu suchen, bemerkte ich, dass einer meiner Parteimitglieder, die lanzenschwingende Alisha, hinter mir herlief und gelegentlich unsere Umgebung kommentierte. Ich wurde sofort an ältere SNES- und PSX-RPGs erinnert, in denen Ihre gesamte Party wie eine Art Partyreihe hinter Ihnen herlief.
Das erste, was ich beim Drehen der Kamera bemerkte, war, wie weit der Hauptbereich geöffnet war. nicht wie Geschichten von Xillia und seine Fortsetzung, es gab keine großen Mauern, die mich zu beiden Seiten einschließen. Noch überraschender war, dass die ganze Ebene voller Hügel war, die in alle Richtungen verliefen. Es scheint eine kleine Einbeziehung zu sein, aber wenn Sie eine nicht unerhebliche Menge Zeit zwischen Städten und Dungeons verbringen, hilft jede Art von Variation. Außerdem fand ich mehrere ruinenartige Gebiete auf dem Feld, die mir Anlass gaben, die ausgetretenen Pfade zu erkunden und von ihnen abzuweichen. Ich weiß nicht, ob so etwas im letzten Spiel alltäglich sein wird, aber ich hoffe auf jeden Fall, dass dies der Fall ist.
Der Kampf findet immer noch in einer abgeschlossenen Arena statt, aber einer der größeren Unterschiede in Geschichten von Zestiria So werden Kampfübergänge gehandhabt. Sobald der Spielercharakter Kontakt mit einem Feind aufnimmt, wird das Spiel im Rest des Mobs geladen und geht sofort auf dem Spielfeld in den Aktionsmodus. Kein Schneiden mehr auf einen anderen Bildschirm; Ein kleiner, aber wichtiger Schritt, damit sich die Welt nahtlos anfühlt. Es ist nicht so glatt wie es sein könnte, aber es funktioniert.
Im Kampf, anstatt ein MP-System für die verschiedenen Artes zu verwenden, Geschichten von Zestiria nimmt eine Seite von Geschichten der Gnaden 'Buch, mit einem Ladebalken, der sich füllt, während Sie kämpfen. Es belohnt clevere Spieler, die Combos miteinander verbinden und mithilfe der Side-Step-Mechanik Feinden ausweichen und sie taumeln lassen. Sehr gerne in Grazien , Sie werden Ihre Feinde umrunden und mehr Risiken eingehen, damit Sie Ihren Zähler schneller auffüllen können. Mit einem so robusten System bin ich mir sicher, dass ich die Feinheiten des Kombinierens kaum angesprochen habe, aber es gibt nur so viel, was ich in zehn Minuten sehen kann. Wie immer können Leute, die nur Knöpfe drücken und cool aussehen wollen, so viel tun, wie sie wollen. Für diejenigen, die eine technische Erfahrung suchen, Zestiria sieht aus wie es befriedigen sollte.
Die größte Veränderung, die ich leider nicht so genau untersuchen konnte, ist das brandneue Armitization-System. Bei Aktivierung kann sich Sorey mit einem der Seraphen seiner Gruppe zu einem einzigen mächtigen Wesen mit einer brandneuen Reihe von Artes und physischen Angriffen verbinden. In der Demo habe ich versucht, mit Edna und Lailah zu fusionieren. Ersterer nutzt mächtige Bewegungen auf der Erde. Als Sorey fusioniert war, hatte er riesige handschuhähnliche Waffen, die den meisten Feinden, denen ich begegnet bin, schweren Schaden zugefügt haben. Das Verschmelzen mit Lailah führte zu einem magisch schweren Charakter, der sich größtenteils von den Frontlinien entfernte, um Schaden zu verursachen. Die Aktivierung von Armitization war so einfach wie das Antippen der L1-Taste im Kampf. Um den Vorgang umzukehren, muss dieselbe Taste erneut gedrückt werden. Es ist überhaupt nicht kompliziert zu bedienen, obwohl ich einige der hardcore vermute Geschichten Fans stellen verrückte Combos zusammen.
Ich freue mich darauf, dass das Spiel im Januar in Japan veröffentlicht wird.