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Was kann getan werden?
Wie viele wissen, bin ich ein nicht entschuldigender Anhänger des Horrorgenres.
Es ermöglicht uns allen, gemeinsam ein überwältigendes Gefühl zu spüren und gleichzeitig eine komplexe oder surreale Geschichte mit versteckten Themen und tieferen Botschaften zu erzählen. Persönlich bin ich der Meinung, dass dies das einzige Genre ist, das alles bietet, was erwartet wird, unabhängig davon, für welches Medium es erstellt wird, ob es sich um Fernsehen, Film, Literatur oder Spiele handelt.
Stiller Hügel, Die Twilight Zone , Jacobs Leiter und Das Leuchten alle existieren in verschiedenen medien, aber alle erzählen komplexe (gelegentlich erfundene) und gruselige geschichten mit einem dunklen thema, das sie vorwärts treibt.
Der Horror lässt sich leicht vom Drehbuch auf den Bildschirm / die Seite übersetzen, je nachdem, wie auffällig oder subtil er ist.
Es wurde immer wieder bewiesen, dass Horror in praktisch jedem Medium eingesetzt werden kann, und es wurde auch bewiesen, dass Horrorromane oder -geschichten nach der Übersetzung von einem Medium in ein anderes eine großartige Unterhaltung bieten können.
Es sei denn, es sind die Werke von H.P. Lovecraft.
Diese Kurzgeschichten sitzen an einer unangenehmen Stelle, und nur sehr wenige haben es jemals geschafft, von einem Medium in ein anderes übersetzt zu werden. Die Art und Weise, wie die Geschichten erzählt werden, die Perspektive unbekannter Protagonisten aus der ersten Person, die subtile und minimalistische Art und Weise, wie die im Schatten lauernden Schrecken dem Publikum beschrieben werden… All dies führt zu Material, das nur sehr problematisch in andere Medien zu übersetzen ist.
Es war eine lange Faszination von mir, zu sehen, was die Leute mit dem Quellmaterial von Lovecraft anfangen konnten, was mit all den gotischen Bildern, ineinandergreifenden Mysterien und einer Fülle von originellen und schrecklichen Wesen. Ich meine, die Verwendung dieser detaillierten Welten als Layout für ein Videospiel würde den Vorgang sicherlich erleichtern, oder?
Nun, wie sich herausstellt, nicht wirklich.
Die Probleme konfrontiert
Lovecraft hat eine sehr spezielle Art, seine Monster zu schreiben.
Sie erhalten niemals eine ausführliche Beschreibung ihres Aussehens, was bedeutet, dass ein Großteil der Beschreibung interpretiert werden kann. Dies würde normalerweise die Arbeit von Spieleentwicklern erleichtern, außer bei den Monstern gemeint offen für Interpretationen zu sein, um ein stärkeres Gefühl der Angst hervorzurufen.
Diese Monster sollen keine identifizierbare physische Form haben.
Und hier liegt das Problem.
Spiele sind fast ausschließlich ein visuelles Medium, das viel Interpretationsspielraum lässt, aber dennoch eine narrative Struktur benötigt, mit der die Spieler interagieren können, um als gutes Spiel zu gelten, und das benutzerfreundlich ist.
Wie würde ein Spieleentwickler eine visuelle Darstellung eines Monsters mit wenig bis gar keiner Beschreibung erstellen?
Einige würden argumentieren, dass ein Künstler einfach seine eigene Interpretation verwenden würde, um eine Monstrosität zu erzeugen, die Angst hervorruft, aber dabei würde der Künstler den ganzen Punkt übersehen, warum Lovecrafts Kreaturen an erster Stelle beängstigend sind.
Cthulhu am Ende des Spiels zu einem Boss-Monster zu machen, würde den Punkt verfehlen, warum Cthulhu so eine beeindruckende Kreation ist.
Es ist nicht etwas, das du mit deinem Verstand und deiner Stärke besiegen kannst, Cthulhu ist etwas, das nicht von sterblichen Männern besiegt werden kann.
Unheimlich, oder? Das Ding ist furchterregend und leicht etwas, das dem Entsetzen gleicht, das meine Schwiegermutter inspiriert, wenn sie einen Raum betritt.
Es ist jedoch ein Tier aus Fleisch und Blut, das für jeden, der ein Videospiel spielt, bedeutet, dass es besiegt und möglicherweise getötet werden kann.
Wie hat es Lovecraft gemacht?
Nun, Lovecraft hatte nicht nur Geschichten voller offener Fremdenfeindlichkeit und einer leichten Dosis sozialer Angst, sondern schaffte es auch, Bilder dieser Gottheiten nur durch Beschreibungen zu erstellen. Normalerweise sind Beschreibungen unglaublich kurz und geben dem Leser kaum einen Hinweis darauf, um was für eine Kreatur es sich handelt sieht aus wie.
Es wurde in seinen Erzählungen auch zur Flamme, den Charakter beim bloßen Anblick dieser Kreaturen wahnsinnig werden zu lassen und die Beschreibungen seiner Kreationen absichtlich auf wenige Sätze zu beschränken.
In Verbindung mit seiner Vorliebe für existenzielle Pläne gelang es Lovecraft, die Leser mit der Möglichkeit zu erschrecken, in der realen Welt wahnsinnstreibende Schrecken auszulösen, die auf einer Ebene der Existenz existieren, die wir noch nicht ergründen können.
Das soll nicht heißen, dass Lovecraft niemals Monster an der Spitze seiner Geschichten hatte; im Gegenteil, er schrieb normalerweise über Menschen / Monster, die Jünger eines mächtigeren Wesens sind, das im Hintergrund agiert und die Fäden zieht. Dabei erzeugt Lovecraft Spannungen aus den unsichtbaren Schrecken, aber auch spannende actionreiche Szenen mit den im Vordergrund befindlichen Monstern.
Wie andere große Autoren wie Dickens und Shakespeare ließ auch er sich von der Zeit, in der er lebte, inspirieren und beeinflusste sein Werk. Zum Guten und zum Schlechten. Angesichts der Zeitspanne waren seine Ansichten zu Migranten bestenfalls unangenehm und im schlimmsten Fall geradezu rassistisch, was sich auch in seinen Erzählungen niederschlug, insbesondere in seiner Charakterisierung bestimmter Charaktere, die arabischen Ursprungs sein sollen.
Dies erlaubt ihm jedoch, einige interessante Dinge über den Menschen als Rasse selbst zu schreiben, insbesondere als er anfing, den Cthulhu Mythos herzustellen und die menschlichen Verhältnisse zu erforschen. Existenzielle Handlungsstränge und Wahnsinn wurden zu Grundnahrungsmitteln seines verbundenen Universums und inspirierten Horrorautoren für die kommenden Generationen und schufen einige der denkwürdigsten Kurzgeschichten in der Literaturgeschichte.
Ich möchte ein Produkttester sein
Natürlich ist diese Art des Geschichtenerzählens angesichts der schweren Themen und der mangelnden Beschreibung seiner Kreationen viel einfacher im Text als auf dem Bildschirm. Die große Frage lautet also:
Wie kann man so viele knallharte Themen in ein Videospiel übersetzen?
Nun, anscheinend machst du Blutgeboren .
Einige Dinge richtig machen
Blutgeboren fängt das Gefühl von Lovecraft nicht nur durch sein Kreaturendesign ein, sondern auch durch seine thematischen Elemente und seinen Ton, die, wie ich behaupten würde, viel wichtiger sind, um das Gefühl von Lovecrafts Arbeit einzufangen.
Was nützt es, ein Spiel zu spielen, das von Lovecrafts Überlieferungen inspiriert ist, wenn es sich nicht so anfühlt, als würde es zwischen die Seiten seiner Bücher gehören?
Die Dorfbewohner sowohl im Fischerdorf als auch in Yharnam sind effektiv Apostel der Großen oder werden manipuliert, um ihre Gebote zu erfüllen. Die Welt um Sie herum entpuppt sich als Versteck für Kreaturen mit unbegrenzter Macht Yharnam durch visuelles Erzählen und Beschreiben von Gegenständen, die Themen unterschiedlicher Dimensionen, das Konzept von Religionen, die errichtet werden, um diese schrecklichen Gottheiten zu verehren ... Dies sind Elemente, die FromSoftware genagelt, was zeigt, dass das Interpretieren von Lovecrafts Werken in ein Spiel mehr erfordert, als nur Cthulhu im Spiel zu haben.
Alle Werke von Lovecraft sind in ausgestellt Blutgeboren in der einen oder anderen Form, die offensichtlichsten sind Der Ruf von Cthulhu , Der Schatten über Innsmouth, Nyarlathotep, die namenlose Stadt um nur einige zu nennen.
Das Fischerdorf in Bloodborne: Die alten Jäger Tatsächlich ist die Stadt Innsmouth sowohl in ihrer Architektur als auch in ihrem Stadtbild wie auch in ihren Einwohnern aus dieser spezifischen Kurzgeschichte herausgerissen worden, was mit ihrer fischartigen Charakterisierung und ihrer Beziehung sowohl zu den in Yharnam lebenden als auch zu den Gottheiten zu tun hat im nahen Ozean leben.
Mir ist schon aufgefallen, wie ähnlich die Reise in die Upper Cathedral Ward und schließlich in Ebrietas 'Höhle der Reise in die Tiefen des Exham Priory in der Geschichte ist Ratten in den Wänden . Beide haben auch thematische Elemente gemeinsam: Ihr Protagonist reist in einen zuvor verschlossenen Bereich, während RitW's Protagonistenreisen führten nach unten und deckten eine verborgene Welt auf.
Ihr Protagonist findet Kreaturen, die an The Healing Churches erprobt und verwendet wurden, während sie in RitW's Geschichte, findet der Erzähler Menschen, die für den einzigen Zweck gezüchtet wurden, von den wohlhabenden Menschen über konsumiert zu werden.
Beide haben schreckliche Kreaturen, die von der Welt ausgeschlossen sind, und beide haben einen melancholischen Ton, der über das vorherrschende Gefühl des Schreckens verstreut ist. Sie teilen wichtige Elemente, sowohl in Bezug auf das Erzählen von Geschichten als auch in Bezug auf die Themen.
Ohne auf die anderen Stücke der Lovecraftian-Überlieferung einzugehen, die so offensichtlich zu sehen sind: Die Fremdenfeindlichkeit der Yharnamiten (zumal Djura darauf hinweist, dass Mensch und Tier nicht verschieden sind) und die offensichtliche Klassenunterschiede zwischen denen in der Heilungskirche / dem Chor und denen in Old Yharnam der Missbrauch der Großen (die merklich einen ähnlichen Namen haben wie die Großen Alten) und der Wahnsinn, der entsteht, wenn sich Menschen mit übernatürlichen Kräften beschäftigen.
Das ist nur, um einige ähnliche Punkte zwischen ihnen zu nennen.
Offensichtlich gibt es von beiden ein übergeordnetes Thema Blutgeboren und Lovecrafts Werke, und es ist so, dass die Menschen in einer Welt leben, in der die Schrecken nur aus den Augen verschwinden. Beide Stücke hämmern ständig nach Hause, dass wir als Spezies in den Gretater-Schemata des Universums unbedeutend sind.
Als lose Übersetzung von Lovecrafts Werken muss ich noch eines finden, das besser ist als Blutgeboren.
Und einige Dinge falsch machen
Das heißt natürlich nicht Blutgeboren Passt Lovecraft perfekt an das Medium der Videospiele an.
Als Survival-Horror-Spiel und vor allem als Souls-esque-Spiel wird gekämpft und Waffenmechanik eingebaut, was bedeutet, dass diese gottähnlichen Wesen getötet werden können. Dadurch verlieren die Kreaturen einen Teil ihres Einschüchterungsfaktors, weil Ihr Protagonist in der Gegenwart einer Amygdala stehen kann, ohne zu schnappen und verrückt zu werden.
Dies ist nicht der Status Quo während des gesamten Spiels, im Gegenteil, es gibt ein paar Große, von denen behauptet wird, dass sie unsichtbar sind und deshalb nicht getötet werden können. Es ist also offensichtlich, dass Miyazaki versteht, warum die Monster in Lovecrafts Werken so furchterregend sind. Es bleibt jedoch bestehen, dass Sie, wenn Sie den Kampf in das Spiel aufnehmen, das Gefühl haben, etwas töten zu können, unabhängig davon, wie viele Versuche Sie benötigen.
Jede Kreatur ist gut designt und unglaublich detailliert, was sie für den Spieler umso einschüchternder macht, aber der Einschüchterungsfaktor wird etwas durch die Tatsache gemindert, dass das Monster, das sich dir in den Weg stellt, ekelhaft und schrecklich ist, aber nicht schlimmer als die unzähligen Kreaturen, die du bist habe getötet, bevor ich darauf gestoßen bin.
Die Fähigkeit, die Feinde zu töten, macht sie bei weitem nicht so furchterregend wie die in Lovecrafts Geschichten vorgestellten, obwohl sie immer noch ihre eigene Aura von außerordentlicher Majestät haben.
beste Spionageprogramme für Handys
Auf der gegenüberliegenden Seite dieser Münze sind die im Videospiel vorgestellten Kreaturen abgebildet Ruf von Cthulhu: Dunkle Ecken der Erde ( über) Sie sehen vom Design-Standpunkt aus ziemlich langweilig aus und sind in einem Spiel zu sehen, das wirklich nicht zu verstehen scheint, warum Lovecrafts Arbeit so verehrt wird, und werfen Kreaturen und Situationen mit einem zarten Satz von Handlungssträngen in den Weg, die alles zusammenhalten.
Natürlich beginnt das Spiel nicht mit einem Kampf, sondern nutzt einen Stealth / Evasion-Ansatz für Begegnungen mit Feinden (obwohl diese angespannten Begegnungen natürlich später nach Einführung der Waffen verderbt werden).
CoCDCotE hat alle Elemente von Lovecraft für die Aufnahme, die Ideen des Wahnsinns und die Einbeziehung von The Deep Ones und The Great Old Ones zeigt wirklich, dass sie versuchten, Lovecrafts Arbeit in ein Videospielformat zu übersetzen, aber die umständliche Sprachausgabe, zart Geschichte, schreckliche Animationen und ein klares Missverständnis dessen, was 'Horror' wirklich ist.
Die Geschichte handelt von kaum mehr als Referenzkreaturen und Orten, die in Lovecrafts Kurzgeschichten vorkommen, aber nichts weiter, als einen Höhepunkt zu erreichen, der sowohl enttäuschend als auch eher unzusammenhängend ist.
Das Fehlen von Vorahnung und echtem Horror ist ein schwerwiegendes Problem in diesem Spiel, das Begegnungen mit Monstern entweder als eigenartig oder geradezu langweilig erscheinen lässt. Sie sollten nicht über ein Horrorspiel sprechen, das sich von einigen der kultigsten Horrorgeschichten inspirieren lässt Zeit.
Was kann getan werden?
Die kurze Antwort: Nicht viel.
Blutgeboren ist wahrscheinlich die beste Interpretation von Lovrecrafts Werk, die ich je gesehen habe, und wahrscheinlich die beste, die wir uns erhoffen können, weil Lovecraft seine Geschichten, kurz und bündig, so geschrieben hat, dass sie perfekt zu dem Medium passen, für das sie geschaffen wurden.
Sie sollten was schreiben Undertale Bei Videospielen handelt es sich um eine Kreation, bei der mit jedem Tool des jeweiligen Mediums das bestmögliche Gesamterlebnis erzielt wird. Dies bedeutet, dass sie nicht korrekt von einem Medium auf ein anderes übertragen werden können.
Ich hoffe wirklich, dass die bevorstehende Ruf von Cthulhu ist ein großartiges Spiel, bei dem die Geschichte von Lovecraft voll ausgeschöpft wird und gleichzeitig eine Erzählung entsteht, die sich involvierend und gruselig anfühlt. Das Spiel und seine Umgebungen müssen bedrohlich wirken, aber ich halte nicht den Atem an.
Während Blutgeboren gelang es den Kreaturen, sich bedrohlich zu fühlen und durchdachte Themen in die Schriften von Lovecraft aufzunehmen, während Ruf von Cthulhu: Dunkle Ecken der Erde schaffte es, die in seiner Arbeit vorhandenen Bereiche teilweise an das Medium Videospiel anzupassen und dabei Amnesia: The Dark Descent übersetzt die Idee, verrückt zu werden beim Anblick scheußlicher Gräuel, sind Spiele zu verschieden von Lovecrafts Werken, um wirklich auf eine Weise zu klicken, die sich als erfolgreich erweisen kann, obwohl diese Beispiele, die ich erwähnte, ein paar Dinge richtig gemacht haben.
Blutgeboren funktioniert so gut, weil es seine eigene Geschichte hat, aber einfach auf Themen zurückgreift, die in Lovecrafts Sammlung beschrieben sind.
Ich bin alle dafür, dass ich mich als falsch erwiesen habe, zum Teufel, aber wie oben ausgeführt, gibt es so viele Probleme, mit denen Entwickler konfrontiert sind, wenn sie versuchen, Lovecrafts Geschichten von einem Medium auf ein anderes zu verschieben. Wenn Sie eine Sache richtig machen, gehen automatisch drei Dinge schief und Sie sind gezwungen, Lovecrafts ursprünglicher Vision untreu zu werden.
Jeder, der versucht, Werke von einem Medium auf ein anderes zu übertragen, sieht sich mit Storytelling-Problemen konfrontiert. Lovecrafts Werke sind in einer schwierigen Situation, in der sie unglaublich gut geschrieben sind und sich auch nach Jahren noch behaupten, aber sie werden immer auf die eine oder andere Weise leiden, wenn Menschen versuchen, die Geschichten in ein Videospiel zu übersetzen.
Ich hoffe nur, dass mich nie jemand bittet, mir bei der Übersetzung einer Lovecraftian-Geschichte in ein anderes Medium behilflich zu sein, denn diese Aussicht ist für mich schrecklicher als alles, was der Verrückte jemals erhoffen könnte.