tim schafer talks microsoft acquisition
Sich mit einer Branchenlegende zusammensetzen
Tim Schafer ist seit kurzem ein vielbeschäftigter Mann. Als ob der Stress der Entwicklung Psychonauten 2 waren nicht genug, er hat es auch geschafft, Zeit zu finden, um sein Studio zu verkaufen. Auf der E3 trat Schafer auf der Xbox-Pressekonferenz auf und gab bekannt, dass Microsoft Double Fine erworben hat. Für Microsoft, das auf der Suche nach erfahrenen Entwicklern ist, ist es eine enorme Herausforderung, Xbox Game Pass abwechslungsreich zu gestalten.
Für Schafer und Double Fine stehen große Dinge an. Wir hatten die Gelegenheit, mit Schafer auf der PAX West über alles Mögliche zu plaudern - über die Zukunft und die Vergangenheit, über Erfolge und Reue, über große und kleine Spiele. Und natürlich befassen wir uns mit der Microsoft-Akquisition und was dies für Double Fine bedeutet.
separate Verkettung der Hash-Tabelle C ++ Implementierung
(Das folgende Interviewprotokoll wurde aus Gründen der Klarheit und des Flusses leicht bearbeitet.)
Destruktiv: Wie war die Arbeit seit der Microsoft-Akquisition? Ich stelle mir vor, die Dinge sind weniger stressig für Sie - Sie müssen sich jetzt nicht mehr ständig um die geschäftliche und finanzielle Seite vieler Dinge kümmern. Das ist die Aufgabe der Muttergesellschaft.
Tim Schafer: Bald. Der Deal wurde vereinbart, aber es gibt diese Due-Diligence-Frist. Es ist, als wären wir in einem Treuhandkonto. Es wird später in diesem Monat fertiggestellt und dann werden wir herausfinden, wie es wirklich ist. Im Moment gibt es noch viel zu erledigen. Die Firmen offiziell zusammennähen.
Destruktiv: Auf was freust du dich, wenn das erledigt ist? Ich denke, auf die alten Teile deines Jobs, die du einfach loslassen willst.
Schafer: Biz dev. Ich habe großartige Entwickler, die Sachen für mich machen, aber trotzdem muss ich mich auf die ewige Frage einlassen: 'Wo kommt der nächste Teil des Geldes her?' 'Wie werden wir das, was wir kreativ tun, ändern, um nach diesem Geld zu streben?' 'Was unterschreiben Verlage in diesen Tagen?' 'Müssen wir Sachen wie Free-to-Play machen?' All diese Dinge sind weg. Microsoft wollte, dass wir ihnen beitreten, damit wir ihrer Plattform und Game Pass unsere eigenen Spiele hinzufügen können. Das ist alles, worüber wir uns Sorgen machen müssen. Sorgen Sie sich nur um 'Was ist das beste Double Fine-Spiel, das wir machen können'? Das ist alles woran wir denken müssen.
Destruktiv: Was war wichtig, damit eine Akquisition Sinn machte, als Privatunternehmen, das sich seit fast zwei Jahrzehnten in Privatbesitz befindet?
Schafer: Ich habe zwei Fragen gestellt. Erstens, was würde mit unserer Kultur passieren. Würden wir unsere E-Mail-Adresse in @microsoft ändern? Diese kleinen Dinge, die mir wirklich wichtig sind. Würden Sie ein Logo in der Lobby aufhängen? Und das wollen sie auch nicht. Sie sagten 'Nein, behalte alles so wie es ist. Du bist Double Fine, du bleibst Double Fine. Microsoft spricht davon, dass es sich um ihre unplugged Studios handelt - Ninja Theory, inExile und Obsidian. Sie machen immer noch ihr eigenes Ding. Das ergibt für mich einen Sinn. Als Matt Booty (Leiter der Xbox Game Studios) mir davon erzählte, konnte ich verstehen, warum es für einen Plattforminhaber wie Microsoft sinnvoll ist, eine vielfältige Gruppe kreativer Studios zu haben, die Inhalte nur für ihre Plattform erstellen. Ich konnte sehen, warum sie uns nicht kaufen wollten und uns in eine verwandelten Halo Auftraggeber. Das ergibt keinen Sinn.
Das zweite war wie 'Sind wir geschützt'? Ich wollte sicherstellen, dass wir nicht über Nacht verschwinden. Das ist immer eine Sorge, aber ich glaube, ich nehme sie beim Wort, dass sie das tun wollen und dass sie es sehr ernst meinen. Sie scheinen eine gute langfristige Strategie zu haben, an die ich glaube, wie sie sich an diese neue Welt der Abonnementmodelle anpassen können.
Destruktiv: Sie haben erwähnt, dass sie die Studiokultur nicht ändern wollen, und Sie wollen die Studiokultur nicht ändern. Das alles wird vermutlich von der Entwicklungsseite aus gesehen. Habt ihr noch vor, Indies zu veröffentlichen oder ist das Double Fine Presents-Programm gerade in vollem Gange? Samurai Gunn 2 ?
Schafer: Nun, das ist eine großartige Frage, denn wie sich Double Fine Presents entwickeln werden, ist eine Art Unbekannter. Es macht keinen Sinn, genau das zu veröffentlichen, was wir nicht können - zum Beispiel, wenn die Plattformen begrenzt sind. Aus geschäftlicher Sicht weiß ich nicht, ob es strukturell sinnvoll ist, einen Verlag in sich zu haben (einen anderen Verlag). Es ist ein kompliziertes Problem.
Aber wenn Sie zurückgehen, warum Double Fine Presents existierten, ist vieles davon entstanden, weil es so viele Spiele gibt und es für jedes einzelne Spiel jetzt wirklich schwierig ist, viel Aufmerksamkeit für sich selbst zu bekommen. Wir sind schon lange dabei, Menschen dabei zu helfen, ihre Kickstarter zu betreiben, und geben hier und da Ratschläge. Leute wie (Vice President of Business) Greg (Rice). Wir haben beide eine Menge Geschäfte gemacht, gesehen, wie sie ablaufen, wie Plattforminhaber arbeiten, wie die Presse funktioniert. All diese verschiedenen Dinge, von denen vielleicht ein Indie-Entwickler zum ersten Mal nichts weiß. Wir dachten, wir könnten ihnen dabei helfen und auch unsere Lieblingsspiele auswählen und ihnen mehr Aufmerksamkeit verschaffen. Unabhängig davon, ob wir diese Spiele noch selbst veröffentlichen oder nicht, können wir diese Mission erfüllen, nur Indie-Entwicklern zu helfen, obwohl wir ein Teil von Microsoft sind.
Wir können auch noch Dinge wie Day of the Devs machen, was ein weiterer Teil von Double Fine Presents ist, der dabei hilft, 70 oder 80 Spiele zu verbessern, und wir lassen die Leute diese Entwickler kennenlernen und diese Spiele spielen, und es ist für die Öffentlichkeit kostenlos. Es ist eine großartige Möglichkeit, sich derselben Mission zu nähern, und wir können dies dennoch tun, ohne unseren Namen offiziell darauf zu setzen und einen Teil der Einnahmen zu erzielen. Das müssen wir nicht mehr machen.
Destruktiv: Psychonauten scheint ein größeres Projekt im Vergleich zu anderen kürzlich erschienenen Spielen von Double Fine zu sein - vom Budget und vom Personal her gesehen. Möchten Sie vorwärts zu Projekten zurückkehren, deren Umfang kleiner ist?
Selen Webdriver Tutorial Java Eclipse PDF
Schafer: Ja!
Destruktiv: 'Ja wirklich?'
Schafer: Ja! (Lachen)
Destruktiv: Sie möchten also zu Dingen zurückkehren, die eher im Sinne von 'like' sind Rad oder Landspitze ?
Schafer: Nur weil ich gerne das Gegenteil von dem mache, was ich zuletzt gemacht habe. Als wir das gemacht haben Gebrochenes Alter Ich mag dieses Spiel wirklich, aber danach dachte ich: 'Ich möchte eine große Welt schaffen.' Ich möchte eine große Welt schaffen, die ich wieder erforschen möchte. Jetzt machen wir Psychonauten . Nach Psychonauten Ich möchte das Gegenteil tun. Ich möchte etwas wirklich Kleines machen. Ich fahre einfach auf natürliche Weise zwischen Dingen wie hin und her Psychonauten und Brutale Legende die sind wirklich entgegengesetzt. Probieren Sie einfach verschiedene Dinge aus. Wenn Sie etwas Kreatives tun, ist es meiner Meinung nach eine Selbstverständlichkeit, das Gegenteil zu versuchen. Vor allem, wenn es vier Jahre dauert, etwas zu machen.
In mancher Hinsicht ist es schön, die Möglichkeit zu haben, eine große Geschichte zu erzählen. Aber es gibt auch einige kleinere Ideen, die in meinem Kopf auftauchen und die ich nie für möglich gehalten hätte, einen Verlag zum Unterschreiben zu bringen. Jetzt denke ich wieder über sie nach, weil ich nicht denselben Prozess durchlaufen muss.
Destruktiv: Dies ist wahrscheinlich das Ende des Weges, was Crowdfunding für Double Fine anbelangt. Können Sie mir eine Art Postmortem geben? Man muss ein paar Sachen machen, die sonst wahrscheinlich nicht finanziert worden wären, aber das versetzt einen in eine Position, in der sich jede einzelne Person als Investor fühlt.
Schafer: Sie sind buchstäblich ein Investor im Fall von Psychonauten . Sie haben etwas Geld verdient. Das war uns wichtig. Bei Oculus ist es ein bisschen passiert. Als Oculus für Milliarden von Dollar gekauft wurde, sagten einige der ursprünglichen Kickstarter-Unterstützer: 'Ähm, du wärst nicht hier, wenn wir nicht wären.' Es gab ein bisschen eine Gegenreaktion. Sie gaben all diesen Leuten ein freies Oculus und machten sich irgendwie mit ihnen ein Bild. Das ist ein Beispiel dafür, wovor ich Angst hatte. Diese Leute fühlen sich wie Investoren und sie werden Erwartungen als Anleger haben. Das ist einer der Gründe, warum wir dazu beigetragen haben, Feigen in Schwung zu bringen. Wir wollten eine Plattform, auf der die Leute zurückkehren können.
Wir werden wahrscheinlich kein Crowdfunding mehr machen, weil wir diese Beziehung zu Microsoft haben. Rückblickend war es erstaunlich, wie diese Erfahrung war Gebrochenes Alter Kickstarter gehen so groß, so schnell. Es war wirklich etwas, was ich nie vergessen werde. Wir hatten vorher eine Beziehung zu unserer Gemeinschaft, aber dies fühlte sich wie das Ende an Es ist ein wunderschönes Leben wo George Bailey wusste, dass die Leute ihn liebten. Aber dann kam plötzlich jeder zu seinem Haus und warf ihm eine Menge Geld auf den Kopf. Es ist eine emotionale Sache, woher die Stadt kommt und ihm in seiner Not hilft. Es fühlte sich so an und es hat die Dinge in unserer Gemeinschaft seitdem verändert. Wir haben angefangen, uns viel mehr mit ihnen zu beschäftigen und sie viel mehr zu kennen. Ob sie sich als Investoren oder eher als Gönner sehen, sie glaubten an etwas und machten es möglich. Das wäre ohne sie nicht passiert.
Crowdfunding hat sich definitiv weiterentwickelt und verändert. Ich starte jetzt eine Menge Brettspiele. Es wurde normalisiert. Es ist nicht so sehr eine aufregende Geschichte, sondern eher ein Geschäftsmodell. Es ist nur ein Weg, wie es gemacht wird. Und auf diese Weise haben wir immer gesagt, dass es nicht gemacht werden würde, was bedeutet, dass es keine Vorbestellung ist. Sie investieren mit Risiko in diese Sache. Hoffentlich passiert es, aber es besteht ein Risiko, aber Sie glauben an den Schöpfer und möchten ihnen helfen, ihre Träume zu verwirklichen. Das ist nicht wirklich das, was die meiste Zeit ist. Diese Projekte kommen immer wieder vor, aber man muss eine wirklich einzigartige Geschichte haben, damit das funktioniert. Man muss ein Projekt haben, das durch das normale Gatekeeping-System von Film, Fernsehen, Spielen eigentlich nie passieren kann - alles. Und wir machen es durch diesen demokratisierten Weg möglich. Ich denke, es ist immer noch eine coole Sache, aber die Leute müssen mit Projekten herauskommen, die wirklich dazu sprechen und diese Geschichte erzählen.
Destruktiv: Wo geht die Branche Ihrer Meinung nach mit Abonnementdiensten hin? Game Pass ist so gut, dass es den Anschein hat, als müssten die Mitbewerber von Xbox etwas Ähnliches herausfinden, oder?
Schafer: Ich weiß nicht, wohin es geht, und das ist einer der Gründe, warum wir uns gut gefühlt haben, als wir erworben wurden. Wird es wie Netflix gehen oder wird es wie Spotify gehen? Wird es eine großartige Gelegenheit sein, wenn viele Leute eine Menge origineller Inhalte finanzieren? Oder wird es so etwas wie Spotify sein, das großartig für den Verbraucher ist, aber Bands verdienen kein Geld? Ich war noch nie so gut darin, die Zukunft vorherzusagen, also ist es eine gute Zeit, drinnen zu sein.
Destruktiv: Nur ein Double Fine-Spiel kam zu Switch, und es war das Spiel, das letzte Woche veröffentlicht wurde ( Rad ). Ein Deskriptor, den die Leute für Double Fine-Spiele verwenden, scheint immer zu sein, dass sie 'charmant' sind, und in vielerlei Hinsicht passt das perfekt zu Switch. Wie denken Sie darüber, dass Switch nicht mehr präsent ist und dass dies bei dem Microsoft-Deal vermutlich auch so bleiben wird?
Schafer: Ich liebe den Schalter, und viele Leute bei Double Fine sind riesige Nintendo-Fans, und ich denke, wir waren schon immer und werden es sein. Früh in meiner Karriere, Super Mario 64 war offensichtlich sehr einflussreich für mich. Und es war immer komisch, dass ich das Gefühl habe, ein Spiel in Japan einfach nicht verkaufen zu können. Japanische Spieler würden bei LucasArts zu Besuch kommen und sie würden sich ansehen Grimmiger Fandango und sie wären wie 'Sind diese Charaktere fertig'? Einer von ihnen hat das tatsächlich gesagt. Ich sagte: 'Ja, das ist die letzte Kunst', und er meinte: 'Sie haben keine Haut'. Ich habe immer gedacht, dass wir eine sehr japanische Sensibilität in unserer Liebe zum Design und der Liebe zum Charakter haben. Aber ich denke, unser Geschmack und unsere Ästhetik sind amerikanischer als ich dachte. Eines Tages werden wir ein Spiel haben, das den Japanern gefallen wird.
Wie schreibe ich ein Makefile C ++
Destruktiv: Ein bisschen nach dem Vorbild der letzten Frage, aber mit VR - außer, dass der Switch gedeiht und VR zu dröhnen scheint. Hätten Sie gerne mehr mit VR gemacht, wenn Sie die kreativen Tools dafür zur Verfügung gestellt hätten?
Schafer: Nr
Destruktiv: Bist du damit fertig?
Schafer: Die Leute fragen immer, ob ich Bedauern habe, und die einzigen Bedauern, die ich in meiner Karriere habe, sind finanzielle. Wenn ich mehr in VR investiert hätte, hätte ich viel mehr Geld verdient. Wir haben viele Leute durch VR verloren. Viele Leute in unserem Team waren wirklich an VR interessiert und wollten damit herumspielen. Sie machten riesige Dinge. Beide Kippbürste und Mittel sind Ex-Double Fine Leute. Tyler Hurd macht offensichtlich viele coole Sachen.
Ein Teil von mir denkt: 'Wow, wenn ich diese Leute in eine Tochtergesellschaft von Double Fine gebündelt hätte, hätte ich das für Millionen verkaufen können.' Aber das ist ein finanzielles Bedauern. Ich denke nicht, dass das das Richtige war, um kreativ für mich zu sein, weil mein Herz nicht dabei war. Ich hätte in dieser Zeit mehr Geld verdienen können, wenn ich VR geliebt hätte, aber ich habe es einfach nie getan. Nun, ich bereue das überhaupt nicht, denn ich glaube nicht, dass ich mich noch dafür interessieren würde, selbst wenn ich mich damals dafür interessiert hätte. Die Leute machen coole Sachen in VR, aber das ist einfach nichts für mich. Ich denke, viele der kreativen Leute, die ich kenne, sind in VR eingestiegen, weil es eine Menge kreativer Möglichkeiten eröffnet hat. Das bedeutet nicht, dass sie VR von Natur aus lieben, sie lieben es einfach, neue Räume zu erkunden. Wenn sich ein neuer Raum öffnet, werden sie alle darauf zugreifen.
Destruktiv: Sie sind hier nicht an irgendetwas gebunden, aber aus persönlicher Sicht, für welches Ihrer Spiele möchten Sie eine Fortsetzung machen? Ich bin sicher, dass viele Leute Sie gerne sagen hören würden Brutale Legende , aber ich denke, es wäre wirklich nett, einen anderen zu bekommen Stapeln oder Trenched .
Schafer: Wir haben versucht, eine zu machen Stapeln 2 . Die Verlage würden sich nicht dafür entscheiden. Ich war jahrelang wirklich anti-sequel, weil ich immer eine neue Idee habe, die ich machen möchte. Sie wollten, dass ich eine Fortsetzung mache Vollgas aber wenn ich das getan hätte, hätte ich es nicht gemacht Grimmiger Fandango . Wenn ich das getan hätte Grimmiger Fandango Hätte ich nicht gemacht Psychonauten . Und weiter und weiter. Also habe ich es jahrelang nicht getan. Dann war der erste, den wir gemacht haben, entweder Kostüm Quest 2 oder Kinect Party , das ist technisch eine Fortsetzung, aber eher eine Erweiterung zu Glückliches Aktionstheater . Psychonauten 2 Es ist das erste Mal, dass ich mich wirklich darauf einlasse. Ich mag es, weil es seltsam ist, wie natürlich es ist, diese Zeichen erneut zu schreiben. Wir könnten es eines Tages wieder tun.
Gebrochenes Alter Es war ein Rückblick auf Abenteuerspiele, ein Genre, das ich lange nicht mehr gemacht hatte. Dann die Remaster von Grimmiger Fandango , Vollgas , und Tag des Tentakels schauten zurück. Psychonauten 2 ist brandneu, aber es ist auch eine Fortsetzung, also ist es auch eine Art Rückblick. Seit 2012 habe ich nur in gewisser Hinsicht zurückgeschaut. Ich freue mich wirklich darauf, etwas völlig Originelles zu tun und nichts damit zu tun.