we talked world warcrafts creative director about explosive new storyline
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Ein Gespräch mit Alex Afrasiabi und Eric Maloof
Das ist für mich verrückt World of Warcraf Es hat fast 14 Jahre gedauert und bereitet sich gerade darauf vor, in wenigen Tagen eine weitere Expansion durchzuführen. Nachdem ich von Anfang an gespielt habe, habe ich unzählige Veränderungen aus erster Hand miterlebt, einige davon klein und einige so monumental, dass sie die fundamentalen Grundlagen des Spiels erschütterten. Schlacht um Azeroth , das am 14. August sein Debüt geben wird, ist die bisher siebte Erweiterung von Blizzard.
Ich setzte mich mit Alex Afrasiabi, Creative Director für World of Warcraft und Eric Maloof, Lead Quest Designer, um einen Einblick zu erhalten, warum es am Vorabend seines Starts angeklickt hat.
Destructoid: Wir haben gewartet, bis wir die ganze Geschichte durchgearbeitet haben, aber haben Sie damit gerechnet, dass die Reaktionen auf die Ereignisse der letzten Geschichte so explodieren werden?
Alex Afrasiabi (Creative Director): Klingt es mich übermütig, wenn ich 'Ja' sage? Eric und ich wissen, dass wir das alle schon lange geplant haben. Wenn Leute aufpassen, begann dies vor Legion. Ich versichere Ihnen, es gibt noch viel mehr zu sehen, und die Auseinandersetzungen im Internet sind noch nicht vorbei. Absolut, das haben wir erwartet. Vielleicht war das Niveau, das die Leute erreicht haben, ein bisschen überraschend? Wir hofften auf hitzige Debatten, bekamen aber auch etwas giftigeres Verhalten und viel Emotionen.
Eric Maloof (Lead Quest Designer): Zu wissen, dass die Spielerbasis einfach emotional ist, ist gut genug für mich.
Wer ist Ihrer Meinung nach der wichtigste Charakter in der Überlieferung?
Afrasiabi: In diesem politischen Drama sind viele Räder in Bewegung und viele Zahnräder. Wenn ich auf dem Papier sagen würde, wer die wichtigste Person ist, würde ich meiner Meinung nach sagen ... Ich weiß nicht, ob ich sollte.
Ist es Sylvanas? Werde ich Hasspost heraufbeschwören, um das herauszulocken?
Afrasiabi: Nun, es scheint im Moment so, oder? Wir haben hier viele große Spieler. Wir haben dies bei Old Soldier gesehen und dies auch hinter den Kulissen als 'Lost Honor' bezeichnet. Wir wussten, dass viele Menschen daran und an seinen Gefühlen und Aussagen festhalten würden. Es wird weiterhin bei vielen Spielern Anklang finden. Alle von ihnen sind integral.
Was ist der größte Abzug aus der vorherigen Erweiterung, Legion (Jetzt, da das Ende dieser Ära gekommen ist), in die du bringst Schlacht um Azeroth ?
Maloof: Auf der mechanischen Seite nehmen wir das World-Quest-Konzept und verdoppeln den Haupt-Story-Bogen in unseren Zonen. Wir haben die Klassenkampagnen nicht fortgesetzt, wie Sie wissen, aber wir haben die Kriegskampagne, die diese Geschichte in die Tat umsetzt. Wir haben mehr Charaktere, um ehrlich zu sein (in dieser Erweiterung), um die Story-Seite der Dinge zu tragen.
Afrasiabi: Unsere Fähigkeiten zum Geschichtenerzählen haben sich im Laufe der Zeit von Vanilla (1.0) bis heute verbessert. Als wir bauten Schlacht um Azeroth Es ist eines der Dinge, die wir unbedingt vorantreiben wollten, um die ganze Geschichte zu erzählen. Das ist etwas, von dem ich denke, dass wir es weiter vorantreiben werden… wie wir eine bessere Geschichte im Spiel erzählen. Alle Bücher und Comics sind großartig und leicht zu verstehen, aber viele dieser Schlüsselmomente der Geschichte werden übersehen.
Hast du Lust gehabt? Legion war in der Lage, der Brennenden Legion eine ordentliche (wenn auch vorübergehende) Abgabe zukommen zu lassen Warcraft im nachhinein geschichte?
Maloof: Oh ja. Die Legion hat es wirklich gebracht. Unsere Absicht war, dass es bis zum Höhepunkt von Sargeras, der versuchte, den Planeten zu vernichten, keine Kinderhandschuhe gab, die in die neue Expansion übergehen. Alles, was wir taten, führte zu diesem Moment. Ich kann mir nicht vorstellen, etwas anderes zu tun als das, was wir mit diesem Grad an Ehrfurcht vor etwas getan haben.
Afrasiabi: Ich stimme zu, es war ein großartiger Abschied für die Brennende Legion. Es macht die Dämonen viel interessanter. Wir haben nicht nur ein Kapitel des Spiels zu einem gewissen Grad geschlossen, sondern auch ein weiteres Kapitel ganz aufgeschlagen. Mehr überlieferungsintensive Fans werden so etwas verstehen. Ohne Sargeras gibt es keine Brennende Legion mehr, oder? Nun, ohne dass ein Führer ihnen seinen Willen aufzwingt, was passiert dann? Für mich ist das eine interessante Frage und ein interessanter Hintergrund. Es würde mich nicht überraschen, wenn die Dämonen irgendwann (in Pausen) zurückkehren würden, die uns unbekannt sind.
Was ist die wirkungsvollste neue Idee, die in der kommenden Erweiterung eingeführt wird?
Afrasiabi: Das ist also aufregend. Die wirkungsvollste Idee sind unsere Verbesserungen an der (NPC) KI. Die Inselexpedition macht unglaublich viel Spaß und das Beste ist, was unter der Haube ist. Wir hätten es manuell tun und diese Insel und Charaktere mit festgelegten Aktionen und Zaubersprüchen und allen möglichen Dingen für die Kreaturen auf ihnen erschaffen können.
Aber wir sind einen anderen Weg gegangen, und zwar mit neuer KI, und was das für die Zukunft von KI bedeutet World of Warcraft ist wirklich aufregend. Ich werde nicht genau angeben, aber es ist dieser echte schlafende Riese unter dem Deckmantel, was für uns aufregend ist. Sie werden dies in Zukunft sehen.
Erzählen Sie uns etwas über die Änderungen an PVP. Anfangs war es wie im Wilden Westen und in Vanille World of Warcraft es führte zu allen möglichen großen auftauchenden Situationen, die legendär waren. Jetzt kann es ein- oder ausgeschaltet werden. Es hat über ein Jahrzehnt gedauert, bis diese Veränderung stattgefunden hat: Was steckte dahinter?
Maloof: Nun, wie bei vielen Dingen, wenn wir verschiedene Systeme betrachten und wissen, was funktioniert und was nicht. Ich denke, wir waren von der DNA des Spiels motiviert. Es ist World of Warcraft richtig? Wir können im PVE-Bereich viel tun, aber vor allem für eine Erweiterung wie diese, bei der Horde und Allianz aufeinander treffen, wollten wir diese Option schaffen, damit sich unsere PVP-Masse darüber freut. Ich denke, der Kriegsmodus ist großartig und ich kann es kaum erwarten, ihn auszuführen, da er meine Freunde, die gerne auf dem RP-Server spielen, nicht voneinander trennt.
Afrasiabi: Für mich ist die Antwort ziemlich einfach. Sie haben PVP-Server, auf denen sich eine ganze Menge Leute befinden, die nicht unbedingt PVP durchführen wollten. Sie waren zu einem gewissen Grad Castaways und Flüchtlinge. Gilden wurden abgebaut oder sie kehrten zu einer toten Gilde zurück und einige Änderungen beeinträchtigten ihren Spielstil. Das war also eine natürliche Entscheidung für uns. Wir wollen Menschen zusammenbringen, die Aktivitäten machen wollen. Wir wollen die Menschen nicht in eine Situation bringen, die irritiert und möglicherweise nicht funktioniert. In meinem Fall war die Rückkehr zu einem PVP-Server eine harte Rückkehr. Wir wollten die Option für PVP nicht entfernen, aber ihnen erlauben, sie mit anderen Leuten zu genießen, die PVP mögen.
Seit Jahren schreien die Leute nach dem Verzicht auf das Lesen von MMO-Questtexten, was für viele Entwickler zu einer Art Revolution geführt hat. Inwieweit sind Sie sich dieser Kritik bewusst, wenn Sie Aufgaben schreiben?
Afrasiabi: Wir sind 2004 darauf aufmerksam geworden (lacht)! In dem Moment, in dem wir Quests mit dem Instant Quest Text Mod überspringen konnten. Wir wurden uns sehr früh bewusst. Das ist der Grund, warum Sie Phasing und die Storytelling-Tools im Spiel gesehen haben. Der Questtext ist nicht die beste Art, die Geschichte im Spiel zu erzählen, er ist es einfach nicht.
Tatsächlich überspringen viele von uns ihren eigenen Questtext. Wir suchen intensiv nach einem neuen Quest-System und obwohl wir Ihnen nicht sagen können, wann es fertig sein wird, kommt es.
In den kürzlich durchgeführten Erweiterungs-Einführungsquests werden Unterstadt und Teldrassil zerstört, aber die Spieler können eine Funktion nutzen, um zurück zu gehen und die Zeit zu messen und sie erneut zu besuchen. Was führte dazu, dass die Welt des Spiels nicht dauerhaft beeinflusst wurde?
Afrasiabi: Beeindruckend ist ein großes Spiel und es gibt alle Arten von Spielern und Menschen auf der Welt. Die Art und Weise, wie die Story-Timeline funktioniert, ist in etwa Ihr Level der Indikator für die Timeline der Story außerhalb des Knicks von Katastrophe . In den Originalzonen gibt es eine Geschichte über Nachtelfen und Untote. Wir haben diese Informationen bereits herausgearbeitet.
Aufgrund der Art und Weise, wie die Handlung abläuft, hat es nicht geklappt, sie zu entfernen. Es ist eine monumentale Aufgabe, die wir möglicherweise in Zukunft umsetzen werden.
Wie viel Arbeit steckt in einigen dieser wirklich denkwürdigen Bombenquests? Ich denke wie die Schlacht um Lordaeron oder die Eröffnungsmomente von Legion .
Maloof: Unendlich viel (lacht). Wir verbringen auf jeden Fall viel Zeit in unseren Hauptgeschichten, sowohl für Erweiterungen als auch für einzelne Zonen. Wir wiederholen alle unsere Inhalte, aber Eröffnungsquests sind meiner Meinung nach etwas spezieller. Ich glaube mit Schlacht um Azeroth Wir haben es verstärkt, wir wollen sie nicht verderben, aber die Eröffnungssequenzen sind großartig.
Afrasiabi: Sie brauchen ungefähr ein bis acht Monate, wenn Sie eine Nummer wollen. So vielfältig kann es sein.
Maloof: Ja, es gibt einen Grund, warum wir Alphas und Betas haben oder so. Wir können es kaum erwarten zu sehen, wie die Leute auf das reagieren, was wir auf Lager haben.