wehklagen daruber in einem videospiel stecken zu bleiben
Brauchen Sie einen Hinweis?
Ich werde der Erste sein, der zugibt, dass ich viel in Videospielen stecke, egal ob es sich um einen Shooter, einen Simulator oder ein Open-World-Abenteuer handelt. Ich bin sehr zufrieden mit der Idee, Wikis zu verwenden (Sie haben für das Spiel bezahlt – genießen Sie es, wie Sie wollen), aber in letzter Zeit habe ich versucht, mich selbst mehr herauszufordern und nicht so frustriert zu sein, wenn ich es nicht sofort herausfinden kann was zu tun ist.
Sie sehen, es gibt mehr als eine Möglichkeit, in einem Videospiel stecken zu bleiben.
Der erste ist, wenn Sie auf eine Herausforderung stoßen, von der Sie nicht wissen, wie Sie sie meistern sollen. Sie wissen genau, was Sie tun müssen, Sie können die Herausforderung, die das Spiel darstellt, einfach nicht bewältigen. Normalerweise geschieht dies in Form eines Bosskampfs oder eines schwierigen Plattformabschnitts – jeder Gameplay-Abschnitt, der präzise Eingaben und Timing erfordert, ist ausreichend.
Manchmal ist es einfach schwer
Als jemand, der wegen seines narrativen Inhalts zu Spielen gekommen ist, war dies für mich immer ein Problem. Es hat buchstäblich jahrelange Übung gedauert, um an den Punkt zu gelangen, an dem ich einigermaßen kompetent im Schießen und Überqueren bin. Meine etwas neuere Ruf der Pflicht Besessenheit war eine große Hilfe, aber was es wirklich für mich getan hat, war Einstieg in Hades zu Beginn der Pandemie.
Dieses Spiel hat die Art und Weise, wie ich jetzt an Spiele herangehe, komplett verändert. Aufgrund der ausgeklügelten modularen Schwierigkeitseinstellungen von Supergiant konnte ich mich in ein schwieriges Gameplay stürzen, anstatt ins kalte Wasser zu springen. Ich liebte das Gameplay, die Charaktere und die Ästhetik von Hades genug, dass ich Hunderte von Stunden daran festhielt, während ich mich die ganze Zeit hocharbeitete begehrter 32 Heat Run . Wenn Sie nicht gespielt haben Hades , das heißt, ich habe einen Lauf mit wirklich sehr schwierigen Einstellungen absolviert.
Wie auch immer, trotz all dieser Übung bleibe ich immer noch ständig im Schwierigkeitsgrad des Spiels hängen. Ich werde zwar immer besser darin, cool zu bleiben, aber mein größtes Problem ist, dass ich in Panik gerate, wenn die Dinge intensiv werden, und auf Button-Mashing zurückgreife, was ein todsicherer Weg ist, um sicherzustellen, dass Sie tot enden. Zumindest bringe ich mich dazu, es immer wieder zu versuchen, anstatt den Controller immer an einen Freund zu übergeben, sobald ich überfordert bin.
Die Idee, die diese ganze Funktion überhaupt erst ausgelöst hat, war das Spielen Kontrolle und in einem Trainingskurs stecken zu bleiben, den ich absolvieren musste, um ein Power-Up zu bekommen. Ich weiß, ich weiß, es ist nur ein Trainingskurs, aber ich werde es an den Controller heften, weil es super schwer ist, schnell auf … stationäre Ziele zu zielen. Wie auch immer, ich sagte mir, dass ich nichts anderes tun würde, bis ich es geschlagen habe, und nach etwa anderthalb Stunden und zwei Wutausbrüchen habe ich es endlich geschlagen.
Bin ich besser dafür? Ja. Ist es viel einfacher, wenn Sie eine Maus und eine Tastatur verwenden? Mein Mitbewohner sagt ja, also nehme ich das als Beweis. Ist nicht meine Schuld.
Wo gehe ich nochmal hin?
Die zweite Möglichkeit, in einem Spiel stecken zu bleiben, ist die klassische „Ich habe keine Ahnung, was ich jetzt tun soll“-Situation.
Dieses Rätsel kann auftreten, wenn Sie beispielsweise in einem besonders kniffligen Rätsel stecken – oder versuchen, die Dialogoptionen zu finden, die Sie in genau der richtigen Reihenfolge sagen müssen, um fortzufahren. Dann gibt es noch mein unbeliebtestes Szenario: das „Was soll ich tun?“
Wie erstelle ich ein gefälschtes E-Mail-Konto?
Dies äußert sich darin, dass ich im Kreis herumlaufe und versuche, mein Ziel herauszufinden. Einige der schlimmsten Fälle davon passieren in linearen narrativen Spielen, in denen ich nicht herausfinden kann, in welche Richtung ich gehen soll – wie zu der Zeit, als ich spielte Der Letzte von uns und verbrachte gute zwanzig Minuten damit, herumzuwandern, nur um den Weg nach vorne zu finden, war ein hüfthohes Loch in der Wand, das mit gelbem Absperrband markiert war. Ich ärgere mich ziemlich darüber, wie handlich Zielmarkierungen sein können, aber hin und wieder ertappe ich mich dabei, dass ich mir wünschte, ich hätte ein bisschen mehr Richtung.
Vieles, was Spiele Spaß macht, ist ihre Fähigkeit, uns das Gefühl zu geben, dass unsere Interaktionen mit einer virtuellen Welt/Story/Schnittstelle wichtig sind, ob sie „wirklich wichtig“ sind oder nicht. Die Dinge werden dann etwas wackelig, wenn wir uns nicht so mit dem Spiel beschäftigen, wie es die Designer wollten, ob wir das absichtlich tun oder nicht.
Das Interessante daran, festzustecken, ist, dass Spiele größtenteils nicht darauf ausgelegt sind, dass wir statisch bleiben. Mit wenigen Ausnahmen besteht der ganze Sinn eines interaktiven Mediums darin, dass wir uns mit einem Spiel beschäftigen und es voranbringen sollen – sei es durch seine Mechanik, Geschichte, Umgebung usw.
Bei Spielen geht es um Veränderung
Spiele leben von der Idee der Veränderung. Denken Sie an das Aufsteigen oder die Annäherung an diesen weit entfernten Orientierungspunkt oder an die Charakteränderungen, die im Verlauf einer Geschichte auftreten. In einem Videospiel stecken zu bleiben, ist (normalerweise) nicht Teil des Plans. Sie sind nicht dafür gemacht, dass wir einfach nur dasitzen und nichts tun. (Obwohl einige Spiele die Subversion dieser Idee mit großer Wirkung genutzt haben). Sogar Spiele, bei denen Sie viel Zeit an einem Ort verbringen, wie z. B. ein Simulator, sind auf ständige Veränderungen rund um Ihre Heimatbasis angewiesen, unabhängig davon, ob Sie dort sind oder nicht.
Wenn wir also in einem Spiel nicht so vorankommen, wie es die Entwickler beabsichtigt haben, wird das Spiel zu einer Art Grenzbereich – ob Sie es absichtlich tun oder nicht. Oft beginnen Charaktere im Leerlauf zu laufen, sich am Kopf zu kratzen oder mit den Füßen zu schlurfen, um ihren unnatürlichen Mangel an Bewegung hervorzuheben. Manchmal fangen sie direkt an, darüber zu reden, was sie als Nächstes tun müssen, und geben einen nicht ganz so subtilen Hinweis, um verwirrten Spielern zu helfen. In seltenen Fällen sprechen sie direkt mit Ihnen.
Ich liebe die Aufnahme von Details wie diesem, weil die Entwickler nicht nur darüber nachdenken mussten, wie man feststeckende Spieler vorantreibt, sondern auch, weil sie versehentlich die Idee anerkennen, dass „man nicht so lange hier bleiben sollte“. Es ist eine Eigenschaft des Mediums, die wir in der Theorie viel, aber in der Praxis nicht so sehr diskutieren: Das Spiel kann ohne den Spieler nicht existieren, weil es ohne aktive Eingaben, wie auch immer diese aussehen mögen, physikalisch nicht vorankommen kann. Wie cool ist das?
In einem Videospiel stecken zu bleiben kann freiwillig sein (und Spaß machen)
Mit der wachsenden Popularität von Praktiken wie Speedrunning ( die ich zufällig liebe ), In-Game-Timer und selbst auferlegte Herausforderungen, habe ich das Gefühl, dass wir ständig durch Spiele gehetzt werden. Dies gilt insbesondere, wenn es so viele von ihnen da draußen gibt, dass es zu Ihrem Vorteil ist, so schnell wie möglich durch einen zu kommen, um zum nächsten überzugehen.
Ich persönlich nehme mir gerne Zeit für ein Spiel. Wenn ich ein Spiel wegen seiner immersiven, interaktiven Welt spiele, werde ich verdammt noch mal langsamer und genieße es. Ich bin unter Freunden dafür bekannt, dass ich nicht der effizienteste Spieler bin, aber ich finde viel Spaß an Spielen, wenn ich manchmal einfach in einer Umgebung herumstehe und mich frage, wie es für die NPCs ist, diesen Raum zu bewohnen. Das ist die letzte Art von Feststecken: die selbst auferlegte.
Es macht Spaß, das, was ein Spiel von Ihnen erwartet, zurückzudrängen und es einfach für eine Weile zu genießen. Wenn Sie nicht dazu neigen, anzuhalten und an den Rosen zu riechen, empfehle ich Ihnen, in Ihrem Lieblingsspiel in eine schöne Umgebung zu gehen und dort eine Weile zu entspannen. Manchmal ist es nicht so schlimm, festzustecken.