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Kern Java Interview Fragen für Erstsemester
Die Kunst zu reden, ohne zu reden
(Kunst von Momoppi)
Anfang dieses Jahres habe ich gebucht Undertale Schöpfer Toby Fox für einen Auftritt auf Sup Holmes. Kurz bevor die Show ausgestrahlt wurde, fragte er, ob es in Ordnung sei, wenn er absagt, weil er es hasst, Interviewfragen zu beantworten. Zu diesem Zeitpunkt, Undertale Es war ein Riesenerfolg geworden, und wir hatten uns hier und da auf Twitter unterhalten, um eine spezielle Folge der Show zu machen, in der er kein Wort sagte, und andere Spieleentwickler wie Tomm Hulett und Anthony Burch kamen, um darüber zu sprechen Undertale an seiner Stelle. Dafür war er auch nicht mehr bereit. Er wollte den Nachmittag damit verbringen, Youtube-Videos mit seinem Bruder zu schauen.
Man könnte meinen, dass Toby nach dem Erfolg seines Spiels ein beträchtliches Ego entwickelt hat, aber als die Zeit gekommen war, dass sich dieses Ego manifestierte, war nichts zu sehen. Ich habe das Gefühl, wenn ich ihm gesagt hätte, dass er hätten in der Show zu sein, dass er keine Wahl hatte, dass er aufgetaucht wäre. Zu keinem Zeitpunkt versuchte er, die Kontrolle über unsere Interaktion zu übernehmen. Sein Ego war entweder nicht anwesend oder nicht vorhanden. Ich bin mir nicht sicher welche.
Dieses nicht vorhandene oder nicht existierende Ego hat sich in übertragen Undertale Die nicht vorhandene oder nicht vorhandene Marketingkampagne von, und bis jetzt hat sie funktioniert.
(Kunst von Nibroc-Rock)
Toby hat versehentlich eine Nachricht an gesendet, indem er sich davor zurückhielt, die Vorzüge seines Spiels auszuposaunen Undertale Das potenzielle Publikum über sich und seine Arbeit, das anscheinend Resonanz gefunden hat. Hätte Toby einen lauteren Ansatz gewählt, um genau zu kommunizieren, wie es ist, sein Spiel mit Worten, Screenshots oder Videos zu spielen, hätte sein potenzielles Publikum wahrscheinlich nicht den gleichen Optimismus über das Spiel verspürt oder wäre so genau geworden Vorstellung davon, wie seltsam und mysteriös es sich anfühlt.
Um uns nicht davon zu überzeugen, dass sich sein Spiel lohnt, sandte er die Botschaft, dass dies ein Spiel von und für Leute ist, die etwas wollen, das man spielen muss, um es zu verstehen, und dass sie persönlich von jemandem etwas über das Spiel erfahren, der nicht bezahlt wurde Mit Ihnen darüber zu sprechen, ist der beste Weg, etwas darüber zu lernen. Es war eine ähnliche Situation mit Minecraft und Fünf Nächte bei Freddy , bevor sie zu groß wurden, um von der Mainstream-Welt nicht mehr gesehen zu werden.
Vergleichen Sie das mit dem Spiel Aufstieg des Grabräuber, die gut überprüft und sieht aus, um ein reichliches Marketingbudget gehabt zu haben. Wenn gemunkelte Verkaufszahlen ein Indiz dafür sind, waren die Konsumenten einfach nicht hungrig genug, um Lara Crofts größtes und wohl bestes Abenteuer vor allen Spielen zu stellen, aus denen sie in den letzten Monaten des Jahres 2015 wählen mussten. Die Tatsache, dass ein Spiel gefällt Undertale Möglicherweise war der Gewinn höher als der des letzten Titels in der Grabräuber Die Serie ist ziemlich erstaunlich und sagt viel darüber aus, wie viel Marketing wichtig ist, im Vergleich dazu, wie inhärent marktfähig ein Spiel sein kann.
Seltsamerweise ist eines der Lieblingsspiele von Toby Fox eines der frühesten Beispiele dafür, wie sich ein Spiel manchmal besser verkaufen kann, wenn uns kein millionenschwerer Verlag mitteilt, dass es etwas Besonderes ist. Wann EarthBound wurde 1994 zum ersten Mal in den USA veröffentlicht und von einer teuren Werbekampagne begleitet, die Scratch- und Sniff-Sticker und den unkonventionellen, anti-prahlerischen Slogan 'because this game stinks' enthielt. Nintendos Versuch, das Spiel als ramponierten, rebellischen Außenseiter zu verkaufen, schlug fehl, und die Serie blieb nach dem Scheitern außerhalb Japans jahrelang inaktiv.
Rückblick auf 2016 und EarthBound ist im Westen beliebter denn je, obwohl Nintendo das Franchise relativ aufgegeben hat. Wir haben Legionen kreativer, aufrichtiger und leidenschaftlicher Fans, die jahrelang persönliche Geschichten darüber ausgetauscht haben EarthBound bedeutet ihnen dafür zu danken. Unabhängig davon, wie 'konventionell vermarktbar' ein Spiel sein mag, sind Leidenschaft und Vertrauen immer noch ansteckend. Oxytocin ist immer noch etwas, das wir verbreiten können. Es ist nur so, dass bei einigen Spielen Kampagnen im Wert von mehreren Millionen Dollar möglicherweise nicht der beste Weg sind, dies zu versuchen.
Wir alle kennen dieses spezielle Gefühl, das uns dazu bringen kann, unsere Zeit und unser Geld für ein unbekanntes Spiel aufzuwenden, verstehen es aber nicht immer. Wir mögen denken, wir wissen, woher dieses Gefühl kommt (Nostalgie, attraktive Szenarien und Charaktere, Aufhebung des Unglaubens, Ego-Streichen und natürlich gutes Marketing), aber wie Malcolm Galdwell formuliert sich in Blinken Unser Wissen darüber, was wir mögen werden und warum wir es mögen werden, ist oft völlig veraltet. Durchsetzungsfähige Werbekampagnen versuchen regelmäßig, diese Unsicherheit zu beseitigen, indem sie uns mitteilen, was wir mögen und warum wir es mögen sollten, aber für viele von uns antworten sie auf eine weniger egoistische Botschaft. Obwohl einige von uns Schwierigkeiten haben, ihren eigenen Geschmack zu verstehen, würde ich gerne glauben, dass die meisten Erwachsenen wissen, dass wir nicht immer genau vorhersagen können, wie viel Spaß wir an einem Spiel haben, basierend darauf, wie es vermarktet wird. Stattdessen wählen Sie Follow a More unabhängiger und genauer interner Kompass.
Das heißt, ich bin ein notorischer Optimist, wenn es um Menschen geht, und ich bin völlig bereit zu erfahren, dass ich falsch liege. Denken Sie eine landesweite Werbekampagne für Undertale Hätte sich das Spiel noch besser verkauft, oder hätte es den Außenseiterstatus des Spiels zerstört und die Leute, die das Spiel derzeit lieben, dazu veranlasst, es schließlich zu ignorieren? Würden Spiele mögen Der wunderbare 101 und Schatten der Verdammten haben sich besser verkauft, wenn sie als unscheinbare kleine Indie-Lieblinge vermarktet wurden? Gibt es eine Möglichkeit, Ihr Spiel gleichzeitig als bestes AAA-Produkt und als besondere kleine Schneeflocke zu verkaufen?